来自Riot 的一份游戏美术教程(一):核心原则
引言
前段時間,Riot Games推出了一個針對游戲美術(shù)的系列視頻:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了游戲美術(shù)的各個方面,對于新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術(shù)教程來說,針對游戲的特定部分做了很多強化,也包含行業(yè)人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管自行觀看。
不過,這次視頻推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內(nèi)容;如果你之前經(jīng)常點了收藏,但卻忘記觀看,現(xiàn)在你可以首先掃掃文章,了解概要。
本期介紹的是游戲美術(shù)是什么,以及它的核心原則。
正文
在這沒有時間和空間概念的無盡虛空中,我們終于可以靜下心來思考人類面臨的最大問題之一:如何才能成為一名電子游戲美術(shù)師?
恭喜你來對地方了!
您正在收看的是:“聽說你想做游戲??”。本系列視頻總共十集,講述和電子游戲美術(shù)制作相關(guān)的內(nèi)容,涵蓋了概念圖,角色美術(shù),環(huán)境美術(shù),技術(shù)美術(shù),角色動畫,視覺特效,音頻設(shè)計,用戶界面設(shè)計,最后是游戲設(shè)計。我們會對從業(yè)多年的專業(yè)游戲美術(shù)師進(jìn)行訪談,勾勒出他們的核心原則,以游戲為例進(jìn)行分析,為新手提供大量實用的建議。一切都從本期視頻開始!——介紹所有電子游戲美術(shù)師都會使用的美術(shù)的核心原則。
不過要提醒大家,此系列視頻旨在拋磚引玉,不敢妄稱全面,甚至有時可能會出現(xiàn)錯誤,但如果你是一名喜歡游戲的美術(shù)師,或是想要制作游戲的人,那這個系列就太適合你了。希望這個系列可以成為你游戲開發(fā)生涯的起始點。話不多說,我們進(jìn)入正題吧!
聽說你想做游戲??
那游戲內(nèi)的美術(shù)到底是什么呢?基本上和你能看到與聽到的一切都有關(guān),美術(shù)師要負(fù)責(zé)角色,特效,敵人,環(huán)境,用戶界面,還有動畫和音效。但為什么不同的游戲看上去的差別那么大呢?并且你應(yīng)該怎么選擇想要的美術(shù)效果?是不是美術(shù)師只需要做個漂亮的封面就行了?——美術(shù)遠(yuǎn)不止漂亮的封面。
游戲美術(shù)師的工作大致上可以分為三類:清晰度,滿足感還有風(fēng)格。哇,聽起來好炫酷…根本不懂你在說什么。
什么是清晰度?大體上清晰度就是向玩家交代游戲內(nèi)發(fā)生了什么,比如知道該往哪邊走,目前所處的地點,敵人和友軍分別是誰,還剩多少生命值。以上例子都是需要立刻向玩家展示的關(guān)鍵信息。
好啦好啦。不就是讓一切更清楚嘛,有很難嗎?嗯,其實是可能會有難度的。因為游戲內(nèi)有很多事情同時發(fā)生,而玩家又需要在很短的時間內(nèi),理解大量的信息。那啥,凡是打過《英雄聯(lián)盟》團(tuán)戰(zhàn)的,你應(yīng)該懂我意思吧?
?
好的,接下來說說滿足感:滿足感是向玩家提供明確且響應(yīng)迅速的反饋,它包含的內(nèi)容諸如,按下按鈕后立刻變化,成功時開心,失敗時難受,但決定以哪種方式傳遞清晰度和滿足感,本身就是一個完整的問題。無論是攻擊必中時的暫停,一場大型儀式,流動的力道,或是隨處跑動和跳躍這樣的簡單操作:游戲的所有操控行為都得具備響應(yīng)性和滿足感。所以美術(shù)師必須確保一款游戲在游玩時足夠清晰且具有滿足感。但是他們還得確定要朝哪種風(fēng)格制作。
每一款游戲的美術(shù)風(fēng)格都不一樣,色彩不同,角色設(shè)計,環(huán)境,畫面比例要怎么調(diào),不同類型的美術(shù)能喚起不同的情感。以兩個游戲為例:《絕地求生》和《堡壘之夜》,盡管玩法非常相似,但美術(shù)風(fēng)格卻大不相同。你在游玩的時候也能感覺出他們之間的差異。《堡壘之夜》用了更多色彩,角色的比例相當(dāng)夸張,更為營造出一些無憂無慮的感覺,而《絕地求生》使用的色彩較少,整體氣氛更加嚴(yán)肅,和現(xiàn)實世界相同的槍支和環(huán)境,幫助增添了許多讓你在游戲時不一樣的感受。
?
總結(jié)一下,游戲美術(shù)師的職責(zé)就是確保游戲清晰,互動時有滿足感,并且前后一致的美術(shù)風(fēng)格,能呈現(xiàn)某種情感基調(diào)。不過,游戲內(nèi)有數(shù)以千計的美術(shù)作品,要讓它們不崩潰也挺難的,這就是為什么建立視覺層次至關(guān)重要的原因。說白了視覺層次就是要讓最重要的信息一目了然,美術(shù)師通過控制對比度營造焦點區(qū)域來制作視覺層次。身為美術(shù)師,我們做的一切其實都可以歸結(jié)到對比度頭上,營造焦點區(qū)域也好,手機游戲買號平臺圖片的整體感受也罷,形狀對比,色彩對比,飽和度對比,你可以利用諸如尺寸,布局或者比例制造對比度。其實所有的藝術(shù)形式,無論是音頻,音樂還是敘事都會在某種程度上運用到對比。
行吧。除了對比的這部分,我都懂。
好吧,我來解釋一下,我們可以從最基本的光與暗的對比開始,看看我們是如何通過控制對比度來改變圖片的焦點和感覺。
想象一張棋盤,它的每個角不是白就是黑色,但是,作為一名美術(shù)師,如果我想讓棋盤的中心成為焦點我就需要降低各個角的對比度,這樣你就明白我想讓你看的地方在哪了。
哇哦!美術(shù)真強大。
還可以利用形狀和尺寸創(chuàng)建對比度,形狀和尺寸對于建立視覺層次至關(guān)重要。你可以利用形狀創(chuàng)建獨特的對比點來獲得清晰的輪廓,形狀也能用作箭頭突顯出希望讓別人關(guān)注的地方:什么東西危險,什么東西安全。尺寸的用途亦然。只需簡單的調(diào)整尺寸我們就能表明最需要注意哪個敵人。僅通過改變形狀和尺寸,我們就能傳達(dá)各種不同的信息。
沒錯,色彩也是同樣的道理。許多游戲使用鮮明的色彩對比來清楚地表示非常重要的事物。像是《燥熱》里的壞蛋,又或者《鏡之邊緣》中你應(yīng)該要跳躍的位置。
不過在為游戲創(chuàng)建視覺層次時,不那么顯眼的辦法之一或許在于細(xì)節(jié)的運用。總會有關(guān)于細(xì)節(jié)擺放的位置以及展示比例的問題會出現(xiàn):盡可能多地將細(xì)節(jié)塞進(jìn)你的游戲,尤其對于一個滿是復(fù)制粘貼的世界來說,這太誘人了。但是這樣做和視覺層次就沖突了。細(xì)節(jié)的運用方式和你可能會用到的其他視覺元素一樣,創(chuàng)建高細(xì)節(jié)區(qū)域和其他區(qū)域能很好的形成對比。《風(fēng)之旅人》和INSIDE在這一點上做到了極致,但它不是偏風(fēng)格化游戲的專屬。寫實類游戲通過對細(xì)節(jié)的暗示也能做到同樣的效果。比如在《神秘海域》和《戰(zhàn)神》中,你會發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)在遠(yuǎn)景下會嚴(yán)重縮水,這種處理名為空氣透視,它能主導(dǎo)玩家的目光并創(chuàng)造景深。
?
哇,所以我們能從美術(shù)的各方面進(jìn)行調(diào)整,保證游戲中最重要的部分顯而易見。看來本期要到此結(jié)束了。天真!沒關(guān)系,回顧一下我們今天學(xué)到的內(nèi)容!
建議時間
接下來我們花幾分鐘和Lisa,Sean,Tyson,Moby,Evan,還有Santtu一起為立志成為游戲美術(shù)師的朋友們提供一些建議。
如果未來的我能回到過去給自己一些建議,那應(yīng)該會是四個字:嘗試一切。找到自己內(nèi)心的熱情所在,無論那是什么,你肯定都得下一番苦功。寶劍鋒從磨礪出。我原本是音樂家,隨后涉足了一點3D,最后成為了視覺設(shè)計師。如果你嘗試過各種不同的事物,你終歸會找到愿意堅持下去的東西,讓你內(nèi)心充滿激情的東西,而你在美術(shù)范疇內(nèi)學(xué)到的所有其他的基本知識都無比珍貴,最終會讓你成為一名更好,更全面的美術(shù)師。所以說,嘗試一切。
創(chuàng)意人員不是職業(yè),它其實是一種生活的方式和態(tài)度。比起質(zhì)量,重點要放在數(shù)量上,對于初學(xué)者來說尤甚。拼命學(xué)習(xí),而且得快速掌握。我記得在我起步時會花費大量時間在單個作品上,我當(dāng)時并不知道這對我多年以后會造成很大的影響。舉個例子,怎么才能把手畫好,我花了點時間,大概一周吧,畫出了盡可能多的手,而不是畫出一只手,然后反復(fù)雕琢。對我來說這樣很有效,能夠?qū)W到東西,哪些畫法不行,哪些姿勢不錯,而不是將大量時間耗費在單個作品上。
如果你想入行,要做的第一步是向他人展示你的能耐,不管你是設(shè)計師,美術(shù)師還是其他的什么,起步點都是做出點東西來,并且讓大家知道你做了什么。
在我早期的美術(shù)師學(xué)習(xí)期,我被“我是否具備足夠的才華做這行?”這個問題困擾了很久,但是,最后,隨著我逐漸成長,事業(yè)持續(xù)進(jìn)步,我才意識到才華其實并不如你投入的努力重要。要想觀察到自己的進(jìn)步是個滿棘手的事,但你只需要相信,堅持不懈終將鑄就輝煌。你會歷經(jīng)艱難,靈感枯竭期,你懂的,但是要保持耐心,咬緊牙關(guān)闖過去。每當(dāng)你萌生退意,告訴自己“其實吧,我并不怎么擅長這個”的時候,這種時候…只要不停下腳步就可以了。
老天爺喲,記住:這才只是這個系列的第一集而已。請記得要收看其余的視頻,看看各類美術(shù)師是如何參與制作游戲的哦。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的来自Riot 的一份游戏美术教程(一):核心原则的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 《彩虹坠入》如何用视觉元素增加游戏剧情表
- 下一篇: 来自Riot 的一份游戏美术教程(二):