如何使用ZBrush和3DMAX雕刻一个百夫长?
這個百夫長項目是我與Forge Club的導師Rafael Grassetti和Glauco Longi共同完成的。本文將為大家介紹我是如何使用ZBrush和3DMAX軟件從概念到最終的作品實現,百夫長這個角色項目最大的難點是規定的時間很急迫,所以我基本上走了所有我知道的捷徑。
第1步:初始草圖
我從一個以前的項目基礎網格開始,修改了人體解剖和比例,從而匹配令人驚艷的Daehun Park的概念藝術。在我有一個基本的身體之后,我盡可能快地使用3ds Max擬出所有裝甲部件。這種方法為我節省了很多時間,因此我就已經完成了所有裝甲的最終拓撲和UV。
唯一的例外是胸板,我通過在ZBrush中從胸部提取出大致形狀,平滑了人體解剖并根據概念雕刻底板。我現在仍處于節省時間的思維模式中,我將多邊形組中的形狀分開以使用ZRemesher。通過這種方式,我能夠立即生成良好的拓撲結構。為了完成胸板,我在3ds Max中打開了UV并將其放回到ZBrush。
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第2步:雕刻
下一步是弄清楚如何快速地進行盔甲雕刻。我所使用的方式是用遮罩在盔甲上繪制圖案,提取遮罩并雕刻成品以使其具有3D外觀。我還雕刻了一個基本的頭骨,然后我以不同的方式切割,構造和風格化以獲得頭骨的細節。對于細節,我并不擔心拓撲問題,因為它們不會在成品中出現,所以我在ZBrush中——當然偶爾也在ZRemeher中完成所有這些步驟,只是為了幫助我獲得更清晰的結果。
我做了一些嘗試在Marvelous Designer 中模擬出斗篷,但沒有找到合適的樣式,所以我最終手動雕刻了它。我對這個階段的結果并不滿意,但至少我把所有的部分組合在一起,并且第一次得到了角色的整體效果,讓我可以按比例進行修改,從而呈現出最好的概念設計。
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第3步:放置
現在所有雕刻都放置在一起了,我繼續使用ZProjection刷子將它們放入到原始裝甲件中。如果你粗心大意的話,這個過程可能有點困難。這里的技巧是不斷旋轉模型,以便幾何體以干凈的方式變形。我并不太關心細化的問題,因為我后面會添加戰斗傷害和撞擊金屬外觀,這將完全破壞任何原始的硬表面工作成果。如果我有更多的時間,我可能會手工制作碎片,但現在必須這樣做。
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第4步:制作戰斗中損傷的痕跡
使用Clay,DamStandard和TrimDynamic筆刷的組合手動添加戰斗傷害痕跡。
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第5步:為身體添加細節
現在是時候為身體和頭部增加細節了。在放入初級和次級形狀后,我需要更多的分辨率來雕刻毛孔,所以我將模型分成4個部分,頭部,軀干,手和腿。給這些部分添加痕跡會留下接縫,我會使用我在 3dtotal 教程中解釋的方法進行清理。
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第6步:完成雕刻
我對這個階段的整體細節很滿意,但我對斗篷仍然很不滿意,所以我重新雕刻了斗篷,給它更大的體積。
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第7步:繪制紋理
我以二級subdivision導出了盔甲,這對于我來說在rig方面就足夠輕便了,并且仍然保留了一些細節輪廓。我還導出了高分辨率模型,以在 Substance Painter中烘焙一些法線貼圖。通過所有烘焙的法線貼圖,我繪制了紋理,并在實質上為盔甲添加了一些三級細節。通過這種方式,我可以使用最終渲染中的裝甲的置換貼圖進行轉義。導出紋理后,就需要在3ds Max中使用V-Ray 進行一些渲染測試。
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第8步:身體紋理
身體的紋理在Mari中繪制,和我用來添加臉部細節的手機號碼買號初始置換貼圖一樣處理。全新的全表面著色器適用于皮膚。這就是第一次皮膚渲染測試。
第9步:修飾
修飾對我來說總是很難。如你所見,我嘗試了給人物添加山羊胡子,但第一次不是很成功。在再次進行修飾步驟之前,有一段時間我放棄了這個念頭,專注于環境設計。
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第10步:線框
正如你在線框中看到的那樣,模型并沒有呈現出雕刻品的各個方面,它在很大程度上依賴于最終結果的法線貼圖。
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第11步:最后潤色
在Substance Painter中為皮膚和盔甲繪制一些略微有污垢的貼圖之后,就得到一些最終模型的圖像。
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第12步:結論
這個項目對我的工作流程來說是一個很棒的測試。當時我不認識任何其他可以提供反饋的角色藝術家,所以導師是測試自己成果的絕佳人選,我肯定在Raf和Glauco的反饋中成長了很多。
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這樣一個形象逼真的百夫長角色就被制作出來了,大家有興趣也可以自己嘗試使用ZBrush和3DMAX軟件做一個自己喜歡的角色。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的如何使用ZBrush和3DMAX雕刻一个百夫长?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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