绝望的力量:美术创作者的晋级之路
前幾天發了一篇《3D美術職業晉級之路》,一下子多了十個好友。大家一交流,發現全國各地的美術童鞋都很苦逼(其實很早就知道了好不好!),然后大家各種吐槽,特別有共鳴。
我們是這么說的:
1、做美術的好苦逼啊。
2、其實游戲行業都很苦逼。
3、其實各行各業都很苦逼。
4、但其實外包真的格外苦逼。
5、尤其是美術真的很苦逼。
沒結論啊,^_^~,到底美術苦不苦逼,我們先定性,再定量。
一、定性結論1:競技水平決定是否苦逼
判斷一個行業是否苦逼,最重要的是看它競爭的激烈程度。
行業是否處于上升期,戰役剛開始還是轉折點,還是接近結束?
行業是全國性的競爭,還是地域性的競爭?
行業的對手,有多少直接對手?
舉個例子,移動互聯網剛剛爆發的時候,微信剛出來,第一波的對手是米聊和內部競爭。緊接著是中移動中聯通的取代短信之戰。再接著是阿里和網易入局做來往、易信這些。再接著是和支付寶打移動支付之戰。每個階段的對手都很強大,競爭必然激烈,大家的競技水平都是全國,乃至全世界最高水平——之一。誰都是拼了老命在打,競爭這么激烈,團隊必然苦逼。這種情況不苦逼,是不可能的。
再舉個例子,如滴滴和快的,一開始打得如火如荼,從一個一個城市打,各種補貼,各種招攬司機,一時間,很狂熱。等到滴滴快的合并了,基本塵埃落定,補貼什么就少了。結果又出來了一個Uber,又一陣打,然后神州專車冒頭,一波接一波,不知道哪又冒了一個對手出來。但是到這個階段,畢竟體量超級大,更多是求穩,不是求快,前線人員自然就沒有之前那么苦逼。
繼續舉例子,我們公司樓下的喜士多便利店,選址選得好,周圍幾棟樓沒有便利店,生意超級好,周一到周五晚上11點關門,有時候10點就關門了,周六日更是不用很早開門。因為這個喜士多便利店不需要卷入直接競爭,只需要把服務做好,消費者覺得價格可以接受,不會貴到要跑去海岸城或深大買汽水,就OK。那喜士多的員工苦逼嗎?只是生意太好,體力累,但精神狀態是非常OK的。
美術在手游行業里,參與的是全國性的競爭,對手非常多,而且都不知道上線時,有多少潛在對手。所以美術在定性上,是屬于苦逼行業。
二、定性結論2:創作型行業都苦逼
創作的工作量,比抄襲模仿,不是大1-2倍,是5-10倍的體力量和腦力量,尤其你做一個新的東西時,必然要做很多無用功。
能Copy的事情,相對不那么苦逼,如從美國 Copy to China,從一線城市 Copy to 四五線城市。
很多時候,創作是想到一個點子,否定,推翻重做,再繼續想一個點子,繼續推翻,直到這個點子無限接近理想狀態。
最麻煩的是,創作實際上是沒有Deadline。飛機有準點起飛,錯過這一班就沒有了。火車有準點發車,錯過這一班也沒有了。創作如果定好了發布時間,二手賣號發布時間就是Deadline,如果跳票了,下一次發布時間又是Deadline。
創作對創作者,和接受者而言,沒有最好,只有更好。所以整個人都必須耗在里面,求生不得求死不得,絕望得一塌糊涂,想死又不能死。
小包子說,這叫痛并快樂著。
非創作型行業,苦逼是因為超工作負荷;創作型行業是,不知道什么是超負荷,反正永遠不夠好。
三、定性結論3:頂部效應的巨大利益決定必然苦逼
不止游戲行業,包括電影行業,只要是文化娛樂產品,第一名的收益比第二三四五名大N+N倍。再類似奧運會,或世界杯,冠軍和亞軍,身價差距也在10倍以上。縱使在傳統商品上,你下載一個藝龍APP,打開國際航線,選一個北京飛紐約的航班,看看頭等艙的機票價格和經濟艙的機票價格相差多少?——接近10倍的票價差距。當然,國內的航班一般就3-4倍。
有時候你以為88分和90分差兩分,對手也就比你多對一道題,昨晚就多看你10分的書而已,你們的努力程度接近,而90分是第一名,88分是第二名,90分獲得保送,而88分還得繼續苦逼高考。
頂部效應的客觀規律,決定了項目組必然追求精益求精,而執行者必然苦逼。
四、定量結論1:體力不支型苦逼
美術創作時,永遠沒有標準物。首先找參考,上百度或花瓣搜圖片,就是一個體力活。圖片和文字不一樣的是,文字比較容易找到關鍵詞,找圖片,本來就是很畫面的東西,需要先有較多的知識儲備,記得關鍵詞,再轉成圖片搜索。當然,這一關對經驗豐富人士不算什么問題。
接著,不管是原畫創造還是3D創作,先有個草稿,或一個粗模,再一點一點細節修改。在最后細化部分,基本上就是體力活。做大型很節約時間,做細節非常消耗時間。
五、定量結論2:創意枯竭型苦逼
大部分美術在做東西時,經常會陷入沒感覺,沒靈感的狀態。
靈感是什么?是多巴胺忽然分泌變多,還是厚積薄發的神來之筆?靈感其實是建立在大量閱讀和大量知識吸納后的再次排列組合。
過度被打擊,或過度緊張,都會導致創作狀態下降。
然而,美術是表現型的東西,注定要被打擊。這里感覺不對,這個不好,這里再大一點,好好的作品被客戶改得七零八落,心灰意冷,再也提不起創作欲望。這種就是覺得心好累。
六、定量結論3:美術斯德哥爾摩綜合癥
被折磨久了的美術,會陷入一種雙眼呆滯,放棄自我的狀態。反正什么都不想,做新的東西就是:給我找個參考,我來照抄就好了(最低工作量);客戶說什么就做什么(完全不需要創作靈感),把基本功表現好就行了。
然后就變成非常:被動!被動!被動!
忽然有一天,客戶沒反饋了,還特別不敢相信!!!這怎么可能!!!
絕望的小美術在肉體飽受摧殘好,放棄自己的創意和審美,看著策劃和程序在加班,而自己的東西已經做完,Oh~yeah,準時下班,內心暗爽狠狠吃了一頓木屋燒烤。
然后電話響起:客戶說還要加兩頁,圖標還要再改改。
游戲上線后,被各種玩家狂罵,啊,這個人物丑到爆,這個Logo不行!
繼續來一次想死的心都有了。從此之后,美術再也不想在公開作品上署名了。
結尾:美術創作人員在美工-設計師的死循環里打轉,在絕望中爆內的洪荒之力,接著再次進入絕望之中的死循環。
有時候,上帝說,要有光,便有了光。美術說,再給我一次機會,我將爆發絕望的力量。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的绝望的力量:美术创作者的晋级之路的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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