游戏中的颜色:深度解析游戏设计工具
有關(guān)顏色的知識橫跨好幾個學(xué)科,比如物理學(xué)、生物學(xué)、心理學(xué)、藝術(shù)和設(shè)計。對于美術(shù)師們來說,顏色是創(chuàng)造感情非常有用的工具,對于游戲設(shè)計師們來說,它是強(qiáng)調(diào)功能最有用的方式,對于營銷者們來說,可以用顏色對產(chǎn)品區(qū)分對待。在本文中,我們將通過游戲的角度來看顏色,看它的功能,看科技如何提高了顏色顯示以及我們的生物學(xué)如何影響對顏色的理解。
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游戲中顏色的功能
顏色視覺的主要功能是讓物體辨別更加容易,實際上,游戲中對于顏色的使用也反映了這一點。我們在游戲里把蘋果做成紅色,因為它們在現(xiàn)實生活中也是這樣的顏色,所以我們在游戲中看到的時候可以更容易辨別。但是,顏色在游戲中的作用是很多的,正如在藝術(shù)、設(shè)計和電影里的那樣,這里我們簡單說一些其中的作用。
情感作用
顏色是一種可以喚起情緒的強(qiáng)大方式。比如以下這組圖片,它們其實是同一個場景,只不過用了不同的顏色,每個圖片都表達(dá)了一個涇渭分明的情緒。
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調(diào)色是很常用的一種方式,這種從電影里借鑒的方式可以一次性地調(diào)整游戲的顏色,通常調(diào)色的目的就是改變情緒,我們不妨來看同一個圖像用不同色調(diào)渲染的例子:
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有時候,顏色的改變還可以減少情緒所帶來的影響。比如,為了看起來少一些暴力,一些游戲就把血條改成了綠色以達(dá)到評級要求,比如在德國。
品牌和時尚
在游戲的品牌營銷以及認(rèn)知度推廣的時候,顏色是起到很重要作用的,不管是《Portal》里的藍(lán)色和橙色、《鏡之邊緣》里的亮紅色、《超級食肉男孩》里的肉紅色、《超級馬里奧兄弟》里的藍(lán)紫色以及《火線邁阿密》里的玫紅色都是招牌顏色。
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除了讓游戲更具有標(biāo)識度之外,顏色還可以幫助你的游戲推向目標(biāo)觀眾,比如明亮的顏色受到休閑玩家們的歡迎,微妙的顏色更多用于核心游戲。
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游戲里的顏色使用往往會受到當(dāng)時所處時代趨勢的影響,以下圖片就展示了四個不同年份最受歡迎的游戲顏色,這四個時間橫跨3個年代。
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2012年的流行顏色很明顯地轉(zhuǎn)向了藍(lán)色和橙/褐色,Xaphan可以減少活力元素,讓游戲變得更單一,把游戲變得更寫實,便于使用光影效果和氛圍光照(atmospheric lighting),還有很多游戲使用降低飽和度以及淺色調(diào)來實現(xiàn)現(xiàn)實主義風(fēng)格。
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視覺層次
一個游戲場景的元素形成了按照重要性排列的自然層次感,比如首先是玩家、然后是敵人、其次是互動物體、再其次是背景元素。顏色可以讓這種層次感在視覺上更清晰。在視覺工作中,比如繪畫和電影,這種規(guī)則主要用于引導(dǎo)觀看者的視覺專注力到最重要的事情上。在互動工作中,這種方法就更為重要,因為它可以幫助玩家們確定該做什么:比如該去哪兒、攻擊誰、撿起什么道具等等。
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專注于明度 專注于飽和度 專注于色調(diào)
明度、飽和度和色調(diào)都可以用來卻分重要元素,你還可以通過一些指引來了解更多視覺分層方面的知識。
對于游戲進(jìn)度的影響
顏色可以給玩家一種循序漸進(jìn)的感覺,這可以讓他門感到時間和空間的改變感。比如在《Journey》這款游戲里,實際上游戲情緒的變化和顏色變化息息相關(guān)。
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在手游《Geometry Dash》里,顏色是按照彩虹的順序排列,它還可以讓游戲的關(guān)卡變得更具辨識度,這部分我們在接下來的內(nèi)容多元化部分還會進(jìn)一步闡述。
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對于玩法的影響
Exit Palette是一款帶有顏色混合玩法的解謎游戲,游戲的目標(biāo)就是用不同的顏色噴涂物體到達(dá)每一關(guān)的出口處。不同的顏色給不同的物體賦予不同的屬性,比如有些顏色可以讓角色飛起來,如果顏色混合得當(dāng)?shù)脑?#xff0c;你可以賦予物體特殊的屬性來滿足解謎的需要。
Hue游戲中則需要玩家們調(diào)整游戲世界的色調(diào),使得特定的物體消失。
《DayZ》游戲則有顏色染料玩法,你可以用原色中的漿果對布匹進(jìn)行染色,通過不同比例混合,可以獲得二次色和三次色。
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還有些游戲則運用顏色辨別的難度作為游戲玩法,比如《The color》,要求玩家們在一個方格中找到不同顏色的方塊,不斷地給玩家們更多的方塊和更接近的顏色去選擇。《Specimen》則要求玩家們在黑色培養(yǎng)皿中的多個顏色中挑出和背景色一樣的顏色。
《Blendoku》要求玩家們把一系列的色板在填字方塊中按照成分表的順序排列,《Huedoku》也使用了同樣的想法,但換成了網(wǎng)格。這些游戲和在線顏色挑戰(zhàn)是類似的,你需要把四組調(diào)色板按照成分表順序排列才能得分。
《Brandseen》這款游戲主要依賴于顏色記憶,或者說品牌辨別:玩家們需要按照記憶把流行品牌的顏色匹配到一起,而且根據(jù)玩家表現(xiàn)給出得分。
區(qū)分和標(biāo)識作用
顏色在游戲中用于區(qū)分不同的元素并且提醒玩家們某些元素的特點。
區(qū)分作用
顏色標(biāo)識(即符號)用于分組和區(qū)分游戲元素,比如區(qū)分賣二手手機(jī)平臺玩家、游戲內(nèi)角色以及游戲區(qū)域等。
一個顏色符號應(yīng)該是易于標(biāo)記或者內(nèi)在上與其他區(qū)分符以及同場景中的中和色有明顯卻別的,區(qū)分顏色通常用于對戰(zhàn)游戲,比如《Kill Zone》,和區(qū)域戰(zhàn)斗游戲,比如《Rise of Nations》。
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標(biāo)識作用
標(biāo)識色用于向玩家表達(dá)某種元素的屬性,比如一個物品或者地形的某部分,物品或者區(qū)域的顏色傳達(dá)了它們是否可以被互動的屬性以及它們?nèi)绾伪皇褂玫奶匦浴?/span>
在《鏡之邊緣》的跑酷模式中,幫助你加快進(jìn)度的物體都用紅色標(biāo)明了。
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在即將推出的游戲《Witness》中,特殊的區(qū)域被賦予了不同的顏色以標(biāo)志它們的重要性。
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在《Portal 2》游戲中,可以推進(jìn)去物體的通道被標(biāo)記為藍(lán)色,而拉物體的通道則被標(biāo)記為橙色。
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在《加勒比海盜OL》和很多其他游戲中,顏色還可以標(biāo)識不同類別的藥物,主要取決于它們所用的原材料。
內(nèi)容多樣化
顏色多樣化是實現(xiàn)游戲內(nèi)容多元化最低成本的方式。
在有對比美術(shù)的游戲中,很多關(guān)卡看起來都比較類似,而游戲的深度則很容易被低估。改變關(guān)卡背景的做法主要是為了視覺上更有區(qū)別,給玩家?guī)砀玫挠螒蛏疃群投嘣囊庾R,《Splice》就是這么做的。
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一些游戲,比如《Tiny Wings》和《Blowfish Rescue》則使用算法來生成無盡的顏色計劃,希望了解更多的童鞋可以參考英文版隨機(jī)色調(diào)生成指南。
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我們還做了一個Unity插件Colors:
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顏色的變化還被用于獲得更多的內(nèi)容。當(dāng)空間仍是問題的時候,調(diào)色板交換是增加敵人和游戲物品非常不錯的方式。如今,改變顏色的方式仍然是增加內(nèi)容非常流行的做法,這種技術(shù)通常被用在顏色作為區(qū)分功能的時候。
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技術(shù)的發(fā)展
自游戲出現(xiàn)在白色和綠色圖片的黑色屏幕上之后,設(shè)備上可以展示的顏色范圍出現(xiàn)了突飛猛進(jìn)的增長,這樣讓游戲可以變的越來越真實化。
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1978年的《Galaxian》是較早使用了RGB顏色的游戲,當(dāng)時的游戲中出現(xiàn)的顏色都是使用玻璃片和紙板背景制作的,早期的這類游戲還包括《Wimbledon》、《Color Gotcha》,但這些具體的歷史比較模糊,所以難以給出確切而詳盡的游戲列表。
一些帶有比256色更多顏色的初期設(shè)備分別是:1987年可同時展示482色的PC Engine,1990年可同時展示4096色的Neo Geo,到了1994年,索尼的Play Station創(chuàng)造了新的標(biāo)準(zhǔn),同時可顯色達(dá)到了1670萬。
Colour Lovers對于游戲歷史中的顏色做了不錯的圖表,這里我們分享其中的一部分:
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完整版請查閱http://www.colourlovers.com/blog ... games-infographic-2
一個設(shè)備的色域指的是可以被這個設(shè)備復(fù)制的顏色區(qū)域,大多數(shù)的顯示設(shè)備都是用三原色進(jìn)行場景渲染,分別是紅、綠和藍(lán)色。三原色的組合可以讓一個顯示器展示三角區(qū)域內(nèi)三種顏色組合而成的任何顏色。
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技術(shù)的進(jìn)步可以讓顯示器有了越來越大的色域,所以游戲也得以展示越來越多的顏色,想要生產(chǎn)出一個能夠展示出所有可視顏色的設(shè)備是不可能實現(xiàn)的目標(biāo),但這些設(shè)備正在朝著該目標(biāo)越來越近。有些投影儀使用更多的原色來增加色域,比如Brilliant Color投影儀,這款激光視頻投影儀使用三種激光來制造當(dāng)今實際顯示設(shè)備中最寬的色域,大約可展示人眼能夠看到的90%的顏色,主要原理是激光可以制造真正的單一原色。
增加感知色彩數(shù)的老方法
調(diào)色板替換主要用于在8位和16位色游戲中增加美術(shù)內(nèi)容,并且可以用于減少創(chuàng)作多個2D單色畫面所帶來的工作壓力。增加游戲角色和物品多元化的一個簡單方法就是減少同樣的單色畫面,但要使用不同的調(diào)色板。
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調(diào)色板替換用于游戲中不同的場景,主要為了增加顏色的數(shù)量。在3D渲染和完整32位真彩色游戲出現(xiàn)之前,調(diào)色板循環(huán)還被用于水、火和其他環(huán)境效果的動畫制作,比如《S.P.Y. Special Project Y》等游戲。顏色循環(huán)加入了單個平面圖像和一個256色調(diào)色板,這種方法可以讓所有的顯卡對其渲染。視覺效果,或者說動畫的制作主要是通過在調(diào)色板顏色之間的循環(huán)來完成,給人一種像素在動的視覺效果。
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抖動是通過交叉不同顏色像素來增加顏色數(shù)量的一種方法,比如,為了獲得黃綠色,就要使用帶有綠色和黃色像素的checker board pattern,你可以看通過下圖看到抖動效果產(chǎn)生的沙丘和白云效果圖。
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顏色的生物學(xué)
顏色的產(chǎn)生原理是物體反射的光線傳達(dá)到了視網(wǎng)膜被大腦所接收,然而,對于不同的人來說,不同的顏色就會有不同的生物學(xué)效果,這可以通過很多玩家在同一個游戲中的不同體驗來證明。
比較常見的一個生物學(xué)效果就是我們看紅色的方式,紅光聚焦于視網(wǎng)膜之后,迫使眼中的水晶體凸起把它向前推。因此,我們實際接收的紅色其實是比實際偏前的,這也解釋了為什么紅色更容易吸引注意力,《鏡之邊緣》這樣的游戲也使用紅色做強(qiáng)調(diào),而且,偏暖的顏色被放到冷色系旁邊的時候也會給人不斷發(fā)展的印象。
游戲中的色盲
色盲,或者說顏色辨識力缺乏指的是,在正常的光照條件下,沒有看到顏色或者辨識顏色差異的能力,亦或者這種能力被降低。
色盲幾乎在每12個男人中都會有一例,200個女人中也會有一個。常見的類型是紅綠色盲,這種人難以辨別紅綠色。下圖中的左側(cè)是正常圖片,右側(cè)是紅綠色盲所看到的同一張圖片。
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盡管大多數(shù)的游戲都沒有專門位色盲玩家們做調(diào)整,但很多游戲已經(jīng)在設(shè)計的過程中考慮這個問題,通常是通過視覺提示的方式,而不是通過顏色(比如形狀、文本等)。
一個FPS游戲的常見問題就是紅綠信號,主要用于區(qū)分對手團(tuán)隊。一個比較流行的解決方案(比如在《使命召喚:黑色行動》中)是,提供藍(lán)色和橙色信號作為備選方案,Treyarch就在該游戲研發(fā)中使用了色盲測試者。
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不可能的顏色
不可能的顏色主要指的是,由于視網(wǎng)膜的功能性原因,在生物學(xué)上無法同時被看到的顏色。不可能顏色并不是一組顏色的混合體,而是一個比較類似的色調(diào),比如看起來紅綠色或者黃藍(lán)色的東西。
紅色光線刺激視網(wǎng)膜中的圓錐細(xì)胞,使我們可以看到紅色,而綠色光線則填滿了圓錐細(xì)胞讓我們看到綠色,當(dāng)大多數(shù)的顏色加入這兩種顏色的混合之后,紅色和綠色就相互抵消,意味著我們不可能從同一個點上同時看到紅色和綠色,這種原理在藍(lán)色和黃色重疊時也會發(fā)生。
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一系列的實驗證明,不可能顏色實際上是可以被看到的,這些實驗包括使用眼部追蹤設(shè)備或者通過運動的方式讓眼睛疲乏。最近Oculus Rift還使用了《Diatomic Number》等游戲來展示不可能顏色。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏中的颜色:深度解析游戏设计工具的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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