OpenGL 光照贴图Lighting maps
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
OpenGL 光照贴图Lighting maps
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
OpenGL光照貼圖Lighting maps
- 光照貼圖Lighting maps簡介
- 漫反射貼圖
- 鏡面光貼圖
- 采樣鏡面光貼圖
光照貼圖Lighting maps簡介
在上一節中,我們討論了讓每個物體都擁有自己獨特的材質從而對光照做出不同的反應的方法。這樣子能夠很容易在一個光照的場景中給每個物體一個獨特的外觀,但是這仍不能對一個物體的視覺輸出提供足夠多的靈活性。
在上一節中,我們將整個物體的材質定義為一個整體,但現實世界中的物體通常并不只包含有一種材質,而是由多種材質所組成。想想一輛汽車:它的外殼非常有光澤,車窗會部分反射周圍的環境,輪胎不會那么有光澤,所以它沒有鏡面高光,輪轂非常閃亮(如果你洗車了的話)。汽車同樣會有漫反射和環境光顏色,它們在整個物體上也不會是一樣的,汽車有著許多種不同的環境光/漫反射顏色。總之,這樣的物體在不同的部件上都有不同的材質屬性。
所以,上一節中的那個材質系統是肯定不夠的,它只是一個最簡單的模型,所以我們需要拓展之前的系統,引入漫反射和鏡面光貼圖(Map)。這允許我們對物體的漫反射分量(以及間接地對環境光分量,它們幾乎總是一樣的)和鏡面光分量有著更精確的控制。
漫反射貼圖
我們希望通過某種方式對物體的每個片段單獨設置漫反射顏色。有能夠讓我們根據片段在物體上的位置來獲取顏色值得系統嗎?
<總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL 光照贴图Lighting maps的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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