OpenGL 点光源阴影Point Shadows
生活随笔
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OpenGL 点光源阴影Point Shadows
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
OpenGL點光源陰影Point Shadows
- 點光源陰影Point Shadows簡介
- 生成深度立方體貼圖
- 光空間的變換
- 深度著色器
- 萬向陰影貼圖
- 顯示立方體貼圖深度緩沖
- PCF
點光源陰影Point Shadows簡介
上個教程我們學到了如何使用陰影映射技術創建動態陰影。效果不錯,但它只適合定向光,因為陰影只是在單一定向光源下生成的。所以它也叫定向陰影映射,深度(陰影)貼圖生成自定向光的視角。
這個技術叫做點光陰影,過去的名字是萬向陰影貼圖(omnidirectional shadow maps)技術。
本節代碼基于前面的陰影映射教程,所以如果你對傳統陰影映射不熟悉,還是建議先讀一讀陰影映射教程。 算法和定向陰影映射差不多:我們從光的透視圖生成一個深度貼圖,基于當前fragment位置來對深度貼圖采樣,然后用儲存的深度值和每個fragment進行對比,看看它是否在陰影中。定向陰影映射和萬向陰影映射的主要不同在于深度貼圖的使用上。
對于深度貼圖,我們需要從一個點光源的所有渲染場景,普通2D深度貼圖不能工作;如果我們使用立方體貼圖會怎樣?因為立方體貼圖可以儲存6個面的環境數據,它可以將整個場景渲染到立方體貼圖的每個面上,把它們當作點光
總結
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