电竞行业未来怎么样 要更好发展就得补上人才缺口
種種數據和現象表明目前我國電競產業的發展也已經愈發傾向于成熟化,但是對于這個行業來說雖然未來前景很好,但是目前面臨的人才大缺口還是需要先補上才是。
其產業鏈上下游逐漸完善。目前,包括上述提及的直播在內,國內電競產業已經劃分為13個細分行業,主要包括游戲研發、游戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內容制作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數據、電競外設、電競社交,諸多產業的共同推動讓電競產業得到了前所未有的關注與發展。
根據歐美、日韓的發展經歷,可以推斷21世紀的支柱產業將是電子競技。電子競技體育產業涵蓋與融合了體育、軟件業、娛樂業、硬件設備制造業、電信業、電競周邊產品制造業等,已形成一條粘合力極強,關聯度密切的產業鏈。該產業鏈的向導牽頭作用將由政府完成。韓國的電子競技體育產業從無到有,從小到大,現已成為該國的支柱產業,遠超傳統的汽車制造業,韓國電競的成就與其政府的積極推動是密不可分的。我國政府應該減稅降費,在銀行貸款、投資環境、基礎技術研發和產業預警等方面進行適當政策傾斜,相信在政府的積極引領和正確引導下,我國電子競技產業將會實現更加全面、健康的發展。
電競行業圈層關系明顯,電競相關公司是處于上游游戲廠商和下游贊助商、投資方之間的中間圈層,具有承上啟下的關鍵作用。而要在這個中間圈層建立足夠的競爭壁壘,為整個電競行業真正打下長遠發展的根基,則還需要在產學研融合上面做文章。
目前政策層面雖然已經對電競放開,但對于如何培養人才、輸送人才,處于產業中心的電競企業都還在摸石頭過河,高校們更是“兩眼一抹黑”了,因此也造成了這一行業人才極度缺乏。業內人士指出,此前,電競行業的從業者多為選手退役轉型而成,綜合能力偏弱,而學歷教育的成果 要到三四年后才能體現,因此目前行業內的一些緊缺人才,通常通過對于傳統專業人才 進行電競知識的培訓來應急。比如賽事導播,除了本身的導播技能外,也需要他對競技類游戲非常熟悉。
2019年6月,人社部在其官網上發布了《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》。該報告稱,2019年中國電子競技總觀看人數增長到4.54億,中國核心電競愛好者預計達到7500萬人。當前中國電子競技員的整體從業規模超過50萬人,不過,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。
由此可見,電競行業的新生力量對于電子競技運動來說是多么重要。對于熱愛電競的年輕人來說,不必偏執地一定要成為電競選手,在良好的教育及引導下,為中國電子競技運動的發展服務,也是有利于電競行業的發展。
總結
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