生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
23种设计模式C++实现
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
設計模式
設計模式前言
模式:在一定環境中解決某一問題的方案,包括三個基本元素-問題,解決方案和環境。即在一定環境下,用固定的套路解決問題。
創建型模式
創建型模式用來處理對象的創建過程,主要包含以下 5 種設計模式:
工廠方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定義一個創建產品對象的工廠接口,將實際創建工作推遲到子類中。 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)的意圖是提供一個創建一系列相關或者相互依賴的接口,而無需指定它們具體的類。 建造者模式(Builder Pattern)的意圖是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。 原型模式(Prototype Pattern)是用原型實例指定創建對象的種類,并且通過拷貝這些原型創建新的對象。 單例模式(Singleton Pattern)是保證一個類僅有一個實例,并提供一個訪問它的全局訪問點。
結構型模式
結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下 7 種設計模式:
代理模式(Proxy Pattern)就是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。 裝飾者模式(Decorator Pattern)動態的給一個對象添加一些額外的職責。就增加功能來說,此模式比生成子類更為靈活。 適配器模式(Adapter Pattern)是將一個類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。 橋接模式(Bridge Pattern)是將抽象部分與實際部分分離,使它們都可以獨立的變化。 組合模式(Composite Pattern)是將對象組合成樹形結構以表示“部分–整體”的層次結構。使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。 外觀模式(Facade Pattern)是為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,此模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。 享元模式(Flyweight Pattern)是以共享的方式高效的支持大量的細粒度的對象。
行為型模式
行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下 11 種設計模式:
模板方法模式(Template Method Pattern)使得子類可以不改變一個算法的結構即可重定義該算法的某些特定步驟。
命令模式(Command Pattern)是將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶端進行參數化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。
責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern),在該模式里,很多對象由每一個對象對其下家的引用而連接起來形成一條鏈。請求在這個鏈上傳遞,直到鏈上的某一個對象決定處理此請求,這使得系統可以在不影響客戶端的情況下動態地重新組織鏈和分配責任。
策略模式(Strategy Pattern)就是準備一組算法,并將每一個算法封裝起來,使得它們可以互換。
中介者模式(Mediator Pattern)就是定義一個中介對象來封裝系列對象之間的交互。終結者使各個對象不需要顯示的相互調用 ,從而使其耦合性松散,而且可以獨立的改變他們之間的交互。
觀察者模式(Observer Pattern)定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知并被自動更新。
備忘錄模式(Memento Pattern)是在不破壞封裝的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,并在該對象之外保存這個狀態。
訪問者模式(Visitor Pattern)就是表示一個作用于某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用于這些元素的新操作。
狀態模式(State Pattern)就是對象的行為,依賴于它所處的狀態。
解釋器模式(Interpreter Pattern)就是描述了如何為簡單的語言定義一個語法,如何在該語言中表示一個句子,以及如何解釋這些句子。
迭代器模式(Iterator Pattern)是提供了一種方法順序來訪問一個聚合對象中的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
設計模式基本原則
最終目的:高內聚低耦合
開放封閉原則 (OCP,Open For Extension, Closed For Modification Principle)類的改動是通過增加代碼進行的,而不是修改源代碼。 單一職責原則 (SRP,Single Responsibility Principle)類的職責要單一,對外只提供一種功能,而引起類變化的原因都應該只有一個。 依賴倒置原則 (DIP,Dependence Inversion Principle)依賴于抽象(接口),不要依賴具體的實現(類),也就是針對接口編程。 接口隔離原則 (ISP,Interface Segegation Principle)不應該強迫客戶的程序依賴他們不需要的接口方法。一個接口應該只提供一種對外功能,不應該把所有操作都封裝到一個接口中去。 里氏替換原則 (LSP, Liskov Substitution Principle)任何抽象類出現的地方都可以用他的實現類進行替換。實際就是虛擬機制,語言級別實現面向對象功能。 優先使用組合而不是繼承原則(CARP,Composite/Aggregate Reuse Principle)如果使用繼承,會導致父類的任何變換都可能影響到子類的行為。如果使用對象組合,就降低了這種依賴關系。 迪米特法則(LOD,Law of Demeter)一個對象應當對其他對象盡可能少的了解,從而降低各個對象之間的耦合,提高系統的可維護性。例如在一個程序中,各個模塊之間相互調用時,通常會提供一個統一的接口來實現。這樣其他模塊不需要了解另外一個模塊的內部實現細節,這樣當一個模塊內部的實現發生改變時,不會影響其他模塊的使用。(黑盒原理)
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總結
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