AndroidStudio3.4+Unity2018.3,导出JAR包给UNITY使用
AndroidStudio3.4+Unity2018.3,導(dǎo)出JAR包給UNITY使用
環(huán)境 Android studio 3.4 + unity2018.3
1,android studio 新建空工程,一切默認(rèn),完成。
這個(gè)空工程只是個(gè)殼,它的所有參數(shù)都沒什么用,它存在的意義是為了后面能創(chuàng)建 module。
因?yàn)镴AVA不像C++,可以直接創(chuàng)建類庫。
2,新建模塊
file->new module->android library
application name 和 module name 都不重要,沒有實(shí)際用處(這里取名mylibrary),重要的是包名: package name。
這里取名為 com.x.y
包名用到哪些地方?
(1,AndroidManifest.xml里的 package
(2,每個(gè)java文件的開始處,形如 package com.x.y,表示此java文件被放入了工程的com/x/y目錄下
(3,unity 的build Settings里的 package name
這三處必須使用同一個(gè)包名,如果不一致則啟動(dòng)時(shí)閃退。如果想修改包名,就要修改這三處就行了。
3,在mylibrary模塊下的src/java/com.x.y/添加java文件,隨便取名,就叫MainActivity吧
修改其源碼如下:
?
package com.x.y;import android.content.Intent; import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; import android.app.Activity; import android.os.Bundle;public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);//setContentView(R.layout.activity_main);activity = this;}//public static MainActivity activity;public static MainActivity activity;public int Calc(int x, int y){return x + y;}public static float Calcf(float x, float y){return x + y;}public void restartApplication() {new Thread(){public void run(){Intent launch=getBaseContext().getPackageManager().getLaunchIntentForPackage(getBaseContext().getPackageName());launch.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP);startActivity(launch);android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());}}.start();finish();} }?
這個(gè)類的目的:
(1,測試普通成員函數(shù)和靜態(tài)函數(shù)的調(diào)用
(2,測試重啟功能
4,修改mylibary模塊的AndroidManifest.xml,這一步放在最后也行,此文件是拿給UNITY用的,內(nèi)容如下:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.x.y"><application android:allowBackup="true" android:label="@string/app_name"> <activity android:name=".MainActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter><action android:name="android.intent.action.MAIN"/><category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/> </intent-filter> </activity> </application></manifest>?
注意一定要有下面兩行
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
學(xué)過安卓開發(fā)的都知道這是標(biāo)記此活動(dòng)是主活動(dòng),沒有主活動(dòng)的應(yīng)用是不會(huì)被運(yùn)行的。
默認(rèn)情況下UNITY會(huì)創(chuàng)建自己AndroidManifest.xml,一旦我們?cè)贏ssets/Plugins/Android/下放置了我們自定的AndroidManifest.xml,
UNITY就以我們的配置為主,并將buildsettings里的相關(guān)配置合并進(jìn)來,如安裝位置,持久化路徑等。
因此,如果我們生成了自己的AndroidManifest.xml,卻又不配置為主活動(dòng),安裝后桌面沒有圖標(biāo),因?yàn)樗皇且粋€(gè)可執(zhí)行程序。
5,修改mylibrary模塊的 build.gradle(注意不是修改工程的),為編譯做準(zhǔn)備,在末尾添加:
task exportJar(type: Copy) { //必須先刪除舊的包,否則新包不會(huì)生成,這個(gè)目錄對(duì)應(yīng)mylibrary/build/libs/AndroidUtils.jar delete 'build/libs/AndroidUtils.jar'//生成的目錄在這里 from('build/intermediates/packaged-classes/release/')//生成build/libs目錄,并將build/intermediates/packaged-classes/release/下的classes.jar復(fù)制到此目錄 into('build/libs/')//指定我們只在build/intermediates/packaged-classes/release/下尋找classes.jar(放入到build/libs/目錄 include('classes.jar')//重命名下,起個(gè)個(gè)性的名字,不要與別人混淆 rename('classes.jar', 'AndroidUtils.jar') }//這里會(huì)觸發(fā)真正對(duì)mylibaray的編譯 exportJar.dependsOn(build)?
然后點(diǎn)擊工具欄上的 run anything: ,或雙擊ctrl,在彈出的輸入窗口中輸入 gradlew exprotJar,回車,等待編譯完成。
如果沒問題,會(huì)提示 BUILD SUCCESSFUL
如果出了錯(cuò),仔細(xì)看前面的輸出LOG。
這里的注意點(diǎn):
(1,from('build/intermediates/packaged-classes/release/') 這里的路徑在不同版本的 Android Studio中不同。
在低版本的AS中路徑為 build/intermediates/bundles/release
如果編譯中報(bào)錯(cuò) exportJar: NO-SOURCE,就說明是此路徑錯(cuò)誤了,這時(shí)就去磁盤上的build/intermediates/目錄搜索classes.jar文件,
找到它的路徑,寫入到from里就對(duì)了。
6,生成完成后,得到我們的AndroidUtils.jar包,新建UNITY工程,package name取名:com.x.y
在Assets下新建如下目錄 Plugins/Android,然后將AndroidManifest.xml放入到此目錄下,然后在創(chuàng)建 Plugins/Android/libs目錄,
將AndroidUtils.jar放入此目錄。
注意這里的目錄結(jié)構(gòu)要求:AndroidManifest.xml必須與libs同目錄,AndroidUtils.jar必須在libs目錄中,名字不能錯(cuò)。
但libs和XML不一定直接在Android下,可以是多層目錄下,如:Android/abc/libs也可以
7,添加腳本,隨便掛在什么上,如相機(jī)上,測試代碼如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;public class calljava : MonoBehaviour {AndroidJavaObject jo;Text info;void Start(){//方式一,使用基類,這種比較通用var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");info = GameObject.Find("TextInfo").GetComponent<Text>();info.text += "start \n";//方式二,使用具體類,不通用,當(dāng)類名改了就要改這里的字符串//var jc = new AndroidJavaClass("com.example.mylibraryx.MainActivity");//jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("activity"); info.text += "get java object " + (jo == null ? "null\n" : "ok\n");//var btn = GetComponent<Button>();//btn.onClick.AddListener(() =>//{if (jo != null){//注意1,參數(shù)類型必須傳對(duì),否則運(yùn)行到這里就出錯(cuò)了var ret = jo.Call<int>("Calc", 10, 20);info.text += "call ret : " + ret + " \n";//調(diào)用靜態(tài)函數(shù)var retf = jo.CallStatic<float>("Calcf", (float)10.2, (float)20.2);info.text += "call retf : " + retf + " \n";//注意2,由于Calcf是個(gè)靜態(tài)函數(shù),非靜態(tài)調(diào)用會(huì)造成參數(shù)錯(cuò)位,結(jié)果為retfx = 10.2var retfx = jo.Call<float>("Calcf", (float)10.2, (float)20.2);info.text += "call retfx : " + retfx + " \n";}//}); }// Update is called once per framevoid Update(){} }?
8,打包APK,到安卓上運(yùn)行。在UNITY上運(yùn)行會(huì)出錯(cuò),提示jo為空.
?
posted on 2019-06-04 18:01 時(shí)空觀察者9號(hào) 閱讀(...) 評(píng)論(...) 編輯 收藏
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的AndroidStudio3.4+Unity2018.3,导出JAR包给UNITY使用的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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