关于U打包代码必须放到Editor目录下的问题
生活随笔
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关于U打包代码必须放到Editor目录下的问题
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
今天在寫一個(gè)簡(jiǎn)單的打APK的工具功能時(shí),剛開始打包腳本沒(méi)有放到Editor目錄下,產(chǎn)生了各種奇怪的問(wèn)題,包括Assembly不可寫,磁盤究竟是否滿等。
以及AssetBundleBuild及各種其它類不存在等,放入Editor下后一切OK,腳本如下 :
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO;public class NewBehaviourScripts {public static void buildab(){}static List<AssetBundleBuild> buildsMap = new List<AssetBundleBuild>(10);[MenuItem("xabc/bd")]public static void TestAb(){buildsMap.Clear();//shadersvar allshadersBuild = new AssetBundleBuild();allshadersBuild.assetBundleName = "allShaders";allshadersBuild.assetBundleVariant = "ab";allshadersBuild.assetNames = new string[2] {"assets/res/shaders/DW_Particle Add_Mask.shader","assets/res/shaders/allsvc.shadervariants", };buildsMap.Add(allshadersBuild);//resvar allResBuild = new AssetBundleBuild();allResBuild.assetBundleName = "allRes";allResBuild.assetNames = new string[3] {"assets/res/icon.png","assets/res/xmat.mat","assets/res/Cube.prefab",};buildsMap.Add(allResBuild);var dir = "d:/testab";if (!Directory.Exists(dir)){Directory.CreateDirectory(dir);}BuildPipeline.BuildAssetBundles("d:/testab", buildsMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.Android);Debug.Log("okkkkk");} }?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的关于U打包代码必须放到Editor目录下的问题的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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