神策数据:游戏买量与长线运营的数据宝典
本文根據神策數據·數據分析部深圳分部 Leader 陳世鍵以《監管加強、流量生態變革,游戲買量與長線運營的數據寶典》為主題的演講整理,從游戲生態變革、數據洞察助力精準買量、數據分析調優長線運營三大方面詳細講解。
一、游戲行業生態變革
1、國內游戲行業監管政策收緊,經營成本上升
(1)版號數量逐年下降
2018 年 3 月起,中國游戲行業主管部門暫停了游戲產品版號的審批,國內游戲市場發生了較為明顯的變化;即使 2019 年 1 月恢復版號審批,但每月平均發放的游戲版號數量仍大幅減少。嚴監管,疊加移動游戲用戶紅利減弱,2018、2019 連續兩年游戲市場增速從之前長期保持的 20% 以上減少至個位數。
(2)內容審查范圍、力度加強
游戲作為一個文化產業,圍繞其文化特點有特定的審查風格和規則。近幾年,游戲內容、美術、商業化的審查規則增多,企業合規與整改成本上升。
(3)青少年保護政策加強
雖然青少年用戶對游戲廠商的業績貢獻微乎其微,但青少年游戲保護政策出臺后,對于游戲廠商自身來說,一方面因為強化實名認證等用戶注冊環節,以及對于輿情監控、公關處理等的投入,經營成本明顯提升;另一方面因為行業合規要求變多,潛在經營風險有所上升。
2、游戲內容精品化,細分品類突圍
(1)精品游戲馬太效應
與其他互聯網行業相比,游戲產品的生命周期相對較短,從上線到下架通常僅需半年到一年的時間,代表著游戲產品的試錯成本較高,這就要求游戲廠商在選題、開發和質量把控方面不斷提升。
近些年,一些游戲產品的質量確實有了較大提升,以“原神”為代表的一批頭部游戲吸量明顯,同時也提升了玩家的游戲品味,對中長尾游戲廠商來說,機會更少、挑戰更大。
(2)細分品類黑馬頻出
國內、海外在垂直品類上持續出現爆款,反映出玩法創新的商業價值。
目前,市面上常見的游戲品類包括角色扮演類、多人在線戰術競技類、策略類、卡牌類、競速類、換裝類、射擊類等,不同品類的游戲面向不同的用戶群體。面對快速發展與激烈競爭的游戲市場,游戲廠商要想取得競爭優勢,一方面要做長線的精品游戲,另一方面要精準圈選用戶,在細分品類挖掘上做更多的創新。
(3)多平臺生態初顯
國內主機政策松動、巨頭 App 的小游戲生態、云游戲的行業試水代表著行業生態變革機會。
隨著 5G 網絡、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內容挖掘、云游戲平臺服務等的發展,國內各游戲廠商在云游戲領域開啟積極探索??梢灶A期,云游戲將成為游戲市場新一輪增長的重要驅動力。
3、國內流量生態變革,海外發行機會空間變大
第一,國內流量格局變化。早些年的移動互聯網流量大多集中在應用商店,而伴隨著垂直應用的逐步覆蓋(包括短視頻、社交應用等),互聯網流量開始往巨量廣告、騰訊廣告遷移,游戲行業的效果買量占比上升明顯。
第二,口碑效應加強,品效合一。游戲品質加強,玩家口碑傳播效應隨之加強,游戲企業的品牌建設價值逐步體現。比如,米哈游旗下的多個游戲,像崩壞 2、崩壞 3、原神,形成的米哈游宇宙,打造新的游戲 IP,并延伸出更多的新游戲,本質上降低了游戲企業持續獲客的成本。
第三,出海紅利,主動先機。中國游戲廠商的技術、創新、IP 孵化等方面能力已經有了長足進步,并逐漸進入世界領先行列;與此同時,海外市場配套產業鏈逐步成熟,出海成本逐步下降,中國游戲廠商走向全球化趨勢明顯。未來,海外渠道將是游戲廠商在買量方面的巨大風口和機會。
4、游戲行業變革的應對之道
通過神策數據對游戲行業的認知、對游戲領域政策、品類和流量變化的洞察,回歸到不同的游戲廠商中,我們認為,對于休閑等快節奏游戲來說,變革的重點在于買量,需要具備效能提升、數據資產化和出海發行三方面的能力。
對于中長線的游戲廠商來說,除了買量獲客上的變革,游戲運營的變革主要依賴長線運營、數據調優和跨平臺布局。
二、數據洞察助力精準買量
買量在其他行業中通常叫做“獲客”“推廣”等,游戲行業的買量有一個明顯的特征:目標受眾垂直。因此,游戲買量的全生命周期需要圍繞核心用戶群做擴散和渠道跑量,這個過程中會涉及營銷素材的創意和迭代,以及對存量用戶的再營銷。如下圖所示:
1、核心用戶獲取:渠道預約 & 概念測試
游戲本身的受眾是垂直的,因此獲取到精準的流量是尤其重要的。游戲廠商通常會采用“渠道預約”和“概念測試”兩種手段獲取精準流量。
(1)渠道預約
游戲開發到公測上線前,通過多次內測進行玩法調整、商業化能力驗證后,就進入接近成品的階段,此時游戲廠商就可以選擇渠道進行公測預約。
渠道公測預約可以幫助游戲廠商獲取第一批用戶,通過渠道獲取的授權信息,這批用戶就形成了該款游戲的首批用戶畫像。
(2)概念測試
游戲廠商將不同風格的營銷素材投放至渠道,通過用戶點擊情況來判斷用戶對不同風格的接受程度;另外,這些渠道所觸達的用戶也將成為全量推廣的種子用戶。
對于一些較大的游戲發行商來說,通過渠道預約和概念測試獲取的流量可以作為第一方 DMP 的數據來源,為后續其他游戲的發行提供更多的用戶洞察。
2、渠道啟動:圍繞核心玩家群體擴散買量
完成首批核心用戶群的積累之后,游戲廠商接下來就可以圍繞核心群體進行擴散買量。其中,游戲次核玩家、類型玩家和大眾玩家對游戲的貢獻會逐步降低。因為對于一款游戲來說,玩家對游戲的接受程度越高,一般他的用戶價值也越高。在這個玩家群體擴散的過程中,越往外擴散,投放的 ROI 會越低。那么如何提升買量精準度呢?可以通過以下三種方式:
第一,目標受眾 Lookalike。圍繞我們渠道預約群體或者開服后的首批核心用戶,許多廣告媒介平臺都會提供人群 Lookalike 功能,本質是借助機器學習算法結合媒介的人群標簽進行關聯用戶尋找,實現用戶群體的精準投放。
第二,關鍵行為回傳。游戲投放買量后,新玩家進行付費或者某些里程碑游戲行為后,將玩家信息回傳給渠道廣告后臺后,廣告平臺就可以根據這批用戶進行用戶展示優化,也是我們常常說的 ocpc 模式。
第三,RTA 投放。RTA 即 Real Time API,結合 DMP 技術,比如在實時競價廣告中,在競價出價前,了解該設備在廠商的歷史數據中的價值情況,再決定出價高低。簡單來說,通過 RTA 技術可以降低重復投放,優化投放 ROI,避免流量損耗、更精準、高質量地獲得用戶轉化,但它也依賴大量的用戶信息積累。
3、渠道擴量:通過精細化分析持續迭代
當我們面向核心用戶群做了一些創意營銷的動作,那么這些創意就可以在廣告平臺開始跑量了。此時,我們要做的核心就是閉環,也就是神策數據提出的「基于數據流的企業運營框架 SDAF 閉環」。
在整個 SDAF 閉環中,數據起著至關重要的作用。當創意素材投放渠道之后,我們需要通過數據去驗證它的效果,以及同一個素材在不同渠道的表現如何等。另外,對于一些場景中的預測也可以通過數據完成,比如一個素材的投放需要經過 7 天才可以看到整體用戶的 LTV 表現,但 7 天后已經過了最佳的素材替換期,那么我們就需要借助數據的力量提前預測,盡可能地降低投入。
4、渠道末期:邊際收益下降,再營銷提升流量利用率
再營銷是買量的后期階段,此時游戲廠商已經將渠道核心用戶跑過一遍,如果單純重復投放,ROI 一定是下降的。那么,游戲廠商可以通過長尾渠道的覆蓋和再營銷兩種策略,對之前轉化過或者已流失用戶做再次觸達,保持買量 ROI 水平。
舉個例子,當游戲廠商對流失用戶做再營銷時,可以優先選擇大 R 玩家。但需要注意的是,雖然大 R 玩家價值較高,但整體數量較少,這就意味著再營銷可選擇的群體數量少;如果一味地追求數量而將所有付費玩家都作為再營銷的對象,那么“質”便會有明顯下降。如何權衡“質”與“量”是游戲廠商進行再營銷時面臨的重要挑戰。
另外,游戲廠商再營銷時使用的素材設計需要和首次營銷有所不同,比如新活動、新玩法、回歸福利等。
最重要的一點是,基于營銷效益評估進行再營銷決策,再營銷做到什么樣的程度、繼續擴量還是選擇新的渠道,結合數據表現才能實現更高收益。
5、海外買量:熟悉國家、區域玩家畫像,有的放矢
當涉及出海營銷時,游戲廠商面臨的問題是:出海買量和國內買量會有什么樣的差別?雖然我們統稱其為“海外”,但其實涵蓋很多國家,在不同的營銷階段游戲廠商可以選擇不同國家進行差異化營銷。
比如,在技術與用戶測試階段,可以選擇低 CPI 的國家/地區,盡可能降低獲客成本;在買量與留存階段,選擇與游戲目標受眾表現出相似行為的國家/地區,側重于精準用戶觸達;在變現測試階段,選擇在內購和 eCPM 方面與游戲目標受眾具有相似行為的國家/地區,以 ARPU、ARPPU、ROAS 等關鍵指標評估投放效果。詳細如下圖所示:
在講述游戲買量生命周期的時候,神策內部有對應的投放中臺來做承載,通過業務投放平臺做渠道對接,通過智能策略引擎實現素材創意的投放和 A/B 測試,基于受眾分析和投放分析,實現目標人群和渠道的精準洞察和深入分析,以此支撐游戲廠商的智能化、策略化的渠道投放與買量。
三、數據分析調優長線運營
一款游戲在不同階段的經營重點是不一樣的:在測試階段,核心在于關鍵玩法驗證以及核心玩家的定位;在游戲上線階段,注重整體買量的效能,包括商業化能力的驗證;在長線運營階段,關注游戲內容的持續迭代和玩家價值的持續挖掘。
針對數據分析調優長線運營,我們總結了打造長線內容、游戲反饋的三板斧,分別如下:
(1)主反饋:日常玩法持續調優
作為主要反饋機制,根據游戲細分品類,各玩法、角色持續迭代產出與更新。
(2)延長反饋:新內容投放復盤
新版本、新玩法、新角色、大型活動投放,注重玩家口碑及結果反饋。
(3)互動反饋:游戲生態維護
競技型、對抗型游戲玩家層級生態,維持服務器繁榮。
但無論是活動的迭代,還是指標體系的設計,終究要回歸到玩法本身,需要基于品類核心玩法搭建數據分析體系。比如角色扮演類游戲有不同的玩法類型,每個玩法本身有差別也有共性,所以需要基于其核心玩法來搭建指標體系。
關于付費玩家的長線經營策略,我們會根據玩家的消費周期和消費動機,對接短信、Push、內部系統等,打造用戶付費標簽體系,實現付費營銷的精細化。如下圖所示:
另外,越來越多的大數據與 AI 技術應用到游戲運營中,游戲商業化營銷的智能化應用主要在以下三個方面:
第一,依據玩家畫像營銷精準化。利用玩家價值、偏好標簽、應用算法實現禮包內容精準化、隨機化,延緩營銷疲勞。
第二,根據玩家心流設計營銷場景。以數據為基礎,在玩家體驗阻塞點、心流低落點嵌入營銷場景,提升營銷轉化。
第三,根據游戲周期迭代游戲計劃。針對不同服務器、不同國家、不同生命周期玩家,快速迭代對應的營銷計劃。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的神策数据:游戏买量与长线运营的数据宝典的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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