Unity运行时检测Altas使用情况
UI貼圖在游戲中內(nèi)存大小中占的分量非常非常大,尤其對(duì)于前期對(duì)UI沒有規(guī)劃的項(xiàng)目,無論是包量還是內(nèi)存大小都是需要花費(fèi)很多時(shí)間去優(yōu)化。如果涉及到戰(zhàn)斗場(chǎng)景和邏輯場(chǎng)景的情況下,常用的做法就是把兩個(gè)場(chǎng)景使用的atlas嚴(yán)格的分離開,這樣可以減少運(yùn)行時(shí)內(nèi)存,特別是在戰(zhàn)斗中,內(nèi)存增加的比較厲害。OK,如果項(xiàng)目前期這方面的事情考慮比較周全、規(guī)則比較詳細(xì)、執(zhí)行也比較到位,后期可能就做這個(gè)事情就比較簡(jiǎn)答。那如果出現(xiàn)戰(zhàn)斗中引用不該有的atlas怎么辦?UI太多的情況下,逐個(gè)排除太麻煩,尤其是不在UI中,只是靜態(tài)引進(jìn)的就更頭疼。下面的代碼就是檢測(cè)atlas使用情況。UGUI默認(rèn)打包后會(huì)把名字前綴”SpriteAtlasTexture”
void CheckUsedAtlas(string atlasName){Image[] gos = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Image)) as Image[];for (int i = 0; i < gos.Length; i++){if (EditorUtility.IsPersistent(gos[i].transform.root.gameObject))continue;if (gos[i] == null)continue;if (gos[i].mainTexture.name.Contains("SpriteAtlasTexture-"+atlasName)){string name = gos[i].name;Transform parent = gos[i].transform.parent;while (parent != null){name = parent.name + "/" + name;parent = parent.parent;}BWDebug.LogError(string.Format("Use {0}:{1}", atlasName,name));}}}
?
網(wǎng)上找到另外一種檢測(cè)方式,檢測(cè)的范圍會(huì)更廣泛一些,使用Texture中返回的指針接口來進(jìn)行判斷,可以坐下參考
http://www.iverv.com/2015/04/unity-scriptspritepackeratlassprite.html
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5787286.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity运行时检测Altas使用情况的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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