日活4000万,占据22%手游时长份额的竟然是……(文末有彩蛋)
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話說今兒早上班路上,數說君留意到地鐵上的人基本分為兩派:一派在跟進寶寶事件的發展,恩。而另一派,在玩兒開心消消樂,恩?!
Excuse me?開心消消樂跟寶寶一樣火?
聽完數說君疑惑,此時,我司設計師抬起頭來,對窗45度仰望,“想當年,我上大學的時候,我姐在玩兒開心消消樂,我工作以后,我姐還在玩兒開心消消樂”。
Excuse me?開心消消樂還能“一游永流傳”?
▍擁有4000萬日活的三消小游戲
不就是一個三消游戲嘛,能火到哪兒去。(愚蠢的人類.jpg)數說君悠哉哉的打開電腦,搜索了下開心消消樂相關數據。
然!后!數說君看到這貨日活有4000萬!要知道風靡全球的pokemon Go也才2100萬啊。
根據QuestMobile數據,2016年6月開心消消樂的MAU和DAU分別為1.2億和4412萬,并且簡單粗暴地切割了整個游戲市場當月游戲時長份額的22%。
那么下載裝機量呢?根據酷傳數據,單是360應用市場下載量已經超過3億,再加上其他應用市場的數據,保守估計,開心消消樂的累積下載量應該超過了超過了8億。
2016年日活1000+萬手游榜
數據來源:QuestMobile2016年6月
相較與其他消除類游戲,開心消消樂的日活曲線完美詮釋了“優雅”和“波瀾不驚”。
數據來源:QuestMobile2016年6月
▍開心消消樂是怎么留住用戶的呢
一般來說,手游的生命周期本來就不長,而三消游戲容易復制,用戶存留更是不易。據不完全統計,市場上的消除類游戲應用已經達到2000多種(unbelievable!),可是在眾多的三消類游戲中,開心消消樂的市場不僅沒有被瓜分,反而越來越火。
究其原因,主要有以下幾點:
1、產品設計:畫面精美, 特效豐富,用戶引導人性化
對比下消消樂和其他三消類游戲的畫面:你們覺得哪個更棒呢?
雖然游戲本身操作簡單,但是開心消消樂在用戶引導上做的并不簡單:以三消—>直線特效—>L型,T型特效—>同色特效—>特效交換為主線,同時根據關卡的FUUU來平衡難度,適時的給用戶引導。適時的給用戶引導,非常的人性化。(FUUU=成功前嘗試次數/成功前接近成功的次數)
此外,開心消消樂配備了10多種炫酷特效,一聲Amazing加上背景樂會使人成就感爆棚,根本放不下手機(話說下面這是第幾關?)
2、產品運營:關卡多且新穎,引入社交降低獲客成本
相信很多玩兒開心消消樂的人都知道其關卡非常多。開心消消樂關卡分為5大類型, 目標任務有10余種,目前,關卡總數已經超過800多,并且還在不斷更新和調整,極大的維持了用戶的新鮮感。而隱藏關卡的加入,既提供了新玩法,又刺激用戶不斷去挑戰已經通關的關卡。
另一方面,開心消消樂提供了三種加好友的選擇:一是QQ/微信/通訊錄好友(熟人社交),二是消消號添加,三是引入陌生人(添加附近的人)。并且提供了互動分享系統。
引入社交,使得游戲本身的獲客成本有效降低。根據樂元素(開心消消樂開發商、運營商)官方數據,開心消消樂95%以上的用戶都有好友,其中,擁有5-10位好友以上的玩家用戶留存非常高。
3、產品推廣:打造營銷閉環,吸引新用戶、召回老用戶
開心消消樂截止到目前為止投入的廣告費已經過億。除了日常小互動,開心消消樂還會根據節假日等進行線上和線下的廣告推廣,如春節和暑假期間,除了線上的活動,還在電視、公交、院線等場所鋪設線下廣告,形成線上線下的廣告閉環。
數說君按:聽說,單身狗的特征之一就是消消樂通全關。(微笑)
4、用戶留存:構建“真實-虛擬”閉環,增加存留
開心消消樂在用戶鼓勵體系上的搭建也比較有趣。
如,當用戶無法通關時,可以用一定數量的金豆莢兌換通關,而這個金豆莢除了商城購買,還可以通過任務、排行榜獲得。實現了真實貨幣和虛擬貨幣的轉換,形成在付費點和貨幣消耗收入上形成閉環,構成游戲和真實間的轉換。這樣的設定對于本身付費水平就較低的休閑游戲來說,極大的促進了用戶留存。
▍開心消消樂番外篇
1、開心消消樂微博有1729萬粉絲
說實話,當數說君看到日活4000萬是根本不相信的。怎么可能這么高?是不是有什么貓膩?
而開心消消樂萌萌噠的把1729多萬粉絲拍在數說君臉上的時候,數說君內心是崩潰的。你要知道TFboys的微博粉絲數也只有886萬(手動再見)!
2、知乎會員問如何戒掉消消樂
數說君在隔壁知乎上看見會員提問:“怎么戒掉開心消消樂?”
恩?居然還有22個回答。當數說君點開回答,畫風又是這樣的:
講真,知乎會員的精神寄托真是蠻……與眾不同的……
▍消消小調查
1、你覺得通關消消樂的用戶什么星座最多?
2、你玩兒開心消消樂到第幾關了?你單身嗎?
不說了,我要去闖關了,本期數說到此結束,謝謝觀看。
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總結
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