马化腾和扎克伯格,为什么抢着押注元宇宙?
一個(gè)“元宇宙”的幽靈,正在互聯(lián)網(wǎng)上空飄蕩。
2021年3月,被稱為“元宇宙第一股”的美股游戲公司Roblox,上市后從最初40億美元估值,飆升到近500億美元市值。
一年暴漲超10倍,成長(zhǎng)速度堪比寧德時(shí)代。
一時(shí)間,從投資界到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),關(guān)于元宇宙的市場(chǎng)興趣,上升了105°。
據(jù)VRPinea數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),單6月就有27筆融資并購(gòu)出現(xiàn)在VR/AR/AI領(lǐng)域;2021年以來(lái),包括經(jīng)緯中國(guó)、真格基金、五源資本等在內(nèi)的一線基金均已入局。
《原神》、soul等熱門的游戲社交類產(chǎn)品,紛紛與元宇宙概念掛鉤。
當(dāng)然,大廠們也不甘示弱。
Roblox在上市前的一輪融資里,就接受了騰訊的投資;2021年4月,字節(jié)跳動(dòng)也斥資近1億元,投資了被稱為“中國(guó)版Roblox”的手機(jī)游戲研發(fā)商代碼乾坤。
扎克伯格甚至對(duì)媒體公開表示,Facebook要在5年內(nèi)從一家社交媒體公司,轉(zhuǎn)型成一家元宇宙公司。
1992 年,科幻作家尼爾?斯蒂芬森在小說(shuō)《雪崩》中首次提出Metaverse 的概念,將其定義為一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界。
如今,這個(gè)創(chuàng)意性概念被翻譯為“元宇宙”,并從科幻小說(shuō)和熒幕中走向現(xiàn)實(shí),成為從企業(yè)未來(lái)戰(zhàn)略到投資熱門標(biāo)的的聚焦點(diǎn)。
劉慈欣說(shuō):人類的面前有兩條路。一條向外,通往星辰大海;一條對(duì)內(nèi),通往虛擬現(xiàn)實(shí)。
當(dāng)億萬(wàn)富翁布蘭森、貝索斯登上太空,開啟了人類航天遨游的商業(yè)化運(yùn)作;扎克伯格、馬化騰等互聯(lián)網(wǎng)大佬,紛紛押注另一條可能改變?nèi)藗兩瞽h(huán)境的內(nèi)化道路。
2021年,是否能夠成為下一代互聯(lián)網(wǎng)交互革命的開局之年,也就更值得一番思索。
01什么是元宇宙?元宇宙概念,在字義上由Meta(超越)+Universe(宇宙)兩部分組成。指的是通過(guò)技術(shù)能力在現(xiàn)實(shí)世界基礎(chǔ)上,搭建一個(gè)平行且持久存在的虛擬世界。
人以數(shù)字化身的形式,進(jìn)入擁有完整架構(gòu)的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的虛擬時(shí)空中,生活、工作。
《雪崩》中這樣描繪元宇宙:
“只要帶上耳機(jī)和目鏡,找到一個(gè)終端,就可以通過(guò)連接進(jìn)入由計(jì)算機(jī)模擬的另一個(gè)三維現(xiàn)實(shí)。每個(gè)人,都可以在這個(gè)與真實(shí)世界平行的虛擬空間中擁有自己的分身。”
形象的說(shuō),黑客帝國(guó)男主尼奧所居住的第一層世界,就是一種高級(jí)形態(tài)的元宇宙。
這種世界組成,意味著元宇宙是架構(gòu)于現(xiàn)實(shí)邏輯之上的超大虛擬空間。
由此,元宇宙與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)最大的區(qū)別,就是使用者由原來(lái)的外部操控,變?yōu)樯疃冉槿氲淖晕也倏v。
最簡(jiǎn)單的例子,我們?cè)谑褂肞C玩游戲時(shí),會(huì)有第一人稱視角的選擇。但這種選擇,在作為一個(gè)封閉盒子的電腦實(shí)體面前,就變?yōu)榱艘环N“角色第一視角”的視頻角度。
這種進(jìn)程,無(wú)疑是發(fā)生在“我”之外的實(shí)時(shí)呈現(xiàn),本質(zhì)上是我們的第一視角與游戲角色第一視角的重合。
相反的,VR游戲會(huì)讓我們擁有真正的“第一人稱視角”。
這樣,元宇宙中實(shí)時(shí)發(fā)生的一切,就對(duì)我們的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生了置換,成為了以虛擬形式存在的真實(shí)體驗(yàn)。
且游戲世界相對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界,擁有更成熟、明確和較少爭(zhēng)議的世界觀架構(gòu),也就成為元宇宙產(chǎn)品模型的底層支撐。
現(xiàn)階段,以《Roblox》、《Fortnite》等為代表的游戲,已經(jīng)得到市場(chǎng)認(rèn)可作為元宇宙的雛形。得益于游戲玩法的可延展性與擴(kuò)充自由度,這類游戲也逐漸發(fā)展出了具有較高互動(dòng)性的社交社區(qū)、個(gè)性化打造及自由探索的泛娛樂體驗(yàn)。
這類充滿真實(shí)體驗(yàn)的元宇宙產(chǎn)品,也得到了用戶的投票。
自2020年起,Roblox的日活用戶數(shù)(DAU)和用戶使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)迅速。根據(jù)SensorTower今年6月的數(shù)據(jù),AppStore端營(yíng)收Roblox已成功登上第三位,僅次于常年穩(wěn)居前二的“王者榮耀”和“吃雞”。
不過(guò),由于元宇宙概念的初創(chuàng)性,業(yè)內(nèi)還沒有一個(gè)完整簡(jiǎn)潔的共識(shí),來(lái)界定這個(gè)尚未走出襁褓的“新世界體系”。
Roblox CEO Baszucki提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明,算是從Roblox能夠展現(xiàn)的諸多優(yōu)點(diǎn)屬性上歸納了元宇宙的范疇。
Beamable公司創(chuàng)始人Jon Radoff,則從結(jié)構(gòu)化方向上,提出“元宇宙”構(gòu)造的七個(gè)層面:體驗(yàn)、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)、空間計(jì)算、去中心化、人機(jī)互動(dòng)、基礎(chǔ)設(shè)施,同樣充滿了邏輯的不直觀性和遠(yuǎn)離常識(shí)感。
況且,對(duì)大眾而言,可能元宇宙是什么不夠重要。它能夠帶來(lái)什么有趣的體驗(yàn)和替代傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的價(jià)值,才更切身。
但是,在現(xiàn)有的技術(shù)條件下,元宇宙能夠滿足這一結(jié)果的必然性,依然匱乏。
在新基建層面,預(yù)計(jì)2023年我國(guó)5G個(gè)人用戶普及率目標(biāo)才會(huì)超過(guò)40%,5G 網(wǎng)絡(luò)接入流量占比超 50%,覆蓋速度依然是以年為單位。
在產(chǎn)品層面,最還原的真實(shí)體驗(yàn),往往取決于大量復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)細(xì)節(jié)。
比如只有當(dāng)VR達(dá)到16K之后,人眼才察覺不到紗窗效應(yīng),也就是接近與肉眼的“完全沉浸感”,但市面上VR設(shè)備的分辨率最高支持到4K。
更不用說(shuō),目前一千人的團(tuán)隊(duì)做五年的3A大作,用戶189個(gè)小時(shí)就可以全部消耗完。這種長(zhǎng)期開發(fā)與短期消費(fèi)之間的內(nèi)容供需沖突,也是一個(gè)重要制約因素。
元宇宙的解決方案,是依賴于大量的玩家進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn),成為一個(gè)自我進(jìn)化的自生長(zhǎng)組織。
但這又要求,相關(guān)產(chǎn)品要不斷降低內(nèi)部創(chuàng)作的門檻。
目前,各類VR游戲不得不優(yōu)先選擇體素建模的方式,即利用一個(gè)個(gè)小方塊來(lái)構(gòu)建游戲世界,其塑造結(jié)果就遠(yuǎn)非現(xiàn)實(shí)情景。
其次,目前VR設(shè)備算力負(fù)荷大、功耗高續(xù)航差且價(jià)格昂貴,不適合消費(fèi)級(jí)的普遍推廣;如何更高效地提高畫面流暢度,減少延遲和重影,一定程度上減輕人們使用VR設(shè)備時(shí)產(chǎn)生的眩暈感等體驗(yàn)優(yōu)化,也是大規(guī)模普及的產(chǎn)品前提。
可以說(shuō),在元宇宙產(chǎn)品的底層關(guān)鍵技術(shù)上,仍有很大提升空間。
不過(guò)扎克伯格相信,VR平臺(tái)以1000萬(wàn)用戶作為重要里程碑,意味著這一產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)將會(huì)是持續(xù)性和具有潛在爆發(fā)性的。
為此,Facebook選擇將其發(fā)布的Oculus Quest2價(jià)格,從一代的399降至299美元。
來(lái)自VR社交平臺(tái)RecRoom的數(shù)據(jù)顯示,Facebook推出的 Quest2去年Q4的銷量至少在200萬(wàn)-300萬(wàn)之間,而今年的樂觀出貨量則可達(dá)到900萬(wàn)套。
根據(jù)Trendforce統(tǒng)計(jì),2021年全球頭戴式AR/VR出貨量有望達(dá)到1120萬(wàn)臺(tái),未來(lái)5年復(fù)合增長(zhǎng)率為39%,行業(yè)處于快速成長(zhǎng)期。
這預(yù)示著,元宇宙產(chǎn)業(yè)的火苗,正在巨頭和行業(yè)的共同推動(dòng)下,舞動(dòng)搖曳。
但謹(jǐn)慎的看,2016年,曾被稱為VR/AR元年。CVSource投中數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年中國(guó)相關(guān)項(xiàng)目的融資事件達(dá)120起,累計(jì)融資額近25億元。
可惜的是,第二年該行業(yè)即進(jìn)入寒冬。
究其根本,是資本對(duì)于長(zhǎng)期性事物,往往缺乏安全感和持久的耐心。
同樣,對(duì)于元宇宙這樣一個(gè)以10-30年為周期的趨勢(shì)性對(duì)象而言。它的短期前途,可能很難避免價(jià)值波動(dòng)乃至?xí)一ㄒ滑F(xiàn)。
02巨頭的未來(lái)焦慮,下一場(chǎng)必須打贏的戰(zhàn)役2021年,可以被稱為“元宇宙”元年。
一些行業(yè)觀察者認(rèn)為,“元宇宙”呈現(xiàn)的超出想象的爆發(fā)力,近似于1995年互聯(lián)網(wǎng)所經(jīng)歷的“群聚效應(yīng)”。
所謂“群聚效應(yīng)”,就是在一個(gè)社會(huì)系統(tǒng)里,某件事情的存在已達(dá)至一個(gè)足夠的動(dòng)量,使它能夠自我維持,并為往后的成長(zhǎng)提供動(dòng)力。
簡(jiǎn)單的說(shuō),當(dāng)一個(gè)人在看天時(shí),路過(guò)的人很少會(huì)理會(huì)他;但當(dāng)一群人停下來(lái)看天時(shí),就會(huì)有新的路人不斷加入,以維持整個(gè)“看天趨勢(shì)”的存續(xù)。
雖然現(xiàn)在的元宇宙產(chǎn)業(yè),還處于0到1的簡(jiǎn)陋階段。但沒人能夠預(yù)測(cè),它會(huì)不會(huì)突然迎來(lái)一波爆發(fā)期。
畢竟,就像智能手機(jī)和 4G 滲透所驅(qū)動(dòng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)革命,為傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)帶來(lái)發(fā)展紅利一樣。
元宇宙概念涉及的5G、VR等產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級(jí),與游戲、社交、內(nèi)容、消費(fèi)等領(lǐng)域的商業(yè)模式升級(jí),都有機(jī)會(huì)帶來(lái)資本的饕餮盛宴。
同時(shí),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)高度覆蓋,增量空間有限,它不僅需要新故事、新流量,也需要著眼未來(lái)進(jìn)行布局投入。
尤其是,對(duì)于傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,在全球監(jiān)管落地與紅利消退的雙重趨勢(shì)下,隱約的生存焦慮迫使它們思考自己的命運(yùn)走向。
對(duì)于Facebook而言,扎克伯格看到的是在某種程度上,取代谷歌地位的新機(jī)遇。正如他所言,要打造一個(gè)涵蓋社交、辦公和娛樂的更極大化版Facebook,或者說(shuō)是一個(gè)更具整合性和互操作性的系統(tǒng)架構(gòu)。
“不是每家公司都應(yīng)該有自己的元宇宙。將來(lái),詢問(wèn)一家公司是否正在構(gòu)建元宇宙時(shí),聽起來(lái)就像詢問(wèn)一家公司如何構(gòu)建互聯(lián)網(wǎng)一樣荒謬。”
這或許意味著,Facebook有著為所有企業(yè)和個(gè)人,提供全新的開放世界的商業(yè)野心。
馬化騰則說(shuō),“全真互聯(lián)網(wǎng)”是騰訊下一個(gè)必須打贏的戰(zhàn)役。
畢竟,騰訊新季度財(cái)報(bào)的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng),也無(wú)法挽救其創(chuàng)下過(guò)去14個(gè)月新低的股價(jià)。
且元宇宙最重要的游戲與社交產(chǎn)能,正是騰訊帝國(guó)的腹地。
騰訊2021年Q2財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,其網(wǎng)絡(luò)游戲收入470億元,占比31%;社交網(wǎng)絡(luò)收入290億元,占比21%。如果加上由此衍生的網(wǎng)絡(luò)廣告收入,游戲和社交帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值占比可以達(dá)到近70%。
變革發(fā)生在腹地,是很危險(xiǎn)的事情。
尤其是,當(dāng)這種變革,是以生態(tài)型的趨勢(shì)進(jìn)行的時(shí)候,其潛在的危機(jī)程度就更深刻。
微軟由于反壟斷麻煩,只能眼看著谷歌和Facebook的崛起;諾基亞錯(cuò)失了智能手機(jī)的興起,只能被蘋果取代。
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時(shí)光倒流,20多年前的QQ就是在PC時(shí)代全面到來(lái)之前,成為當(dāng)時(shí)年輕群體產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)化社交鏈接的通訊工具。
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在騰訊霸占社交20年后,這會(huì)不會(huì)是元宇宙領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)型公司,挑戰(zhàn)巨頭的機(jī)會(huì)?
畢竟,超過(guò)騰訊預(yù)期的短視頻的爆發(fā),就讓一個(gè)字節(jié)跳動(dòng)在眼皮底下崛起;
《萬(wàn)國(guó)覺醒》、《明日方舟》、《原神》等游戲的成功,也將騰訊密不透風(fēng)的“城墻”撞裂了一角。而隨產(chǎn)品崛起的莉莉絲、米哈游等游戲研發(fā)公司,完全不屬于騰訊的陣營(yíng)體系。
“游戲霸主”騰訊的焦慮,在近兩年越發(fā)明顯。
IT桔子數(shù)據(jù)顯示,僅上半年,騰訊就出手投資了43家游戲公司。換句話說(shuō),平均每隔四天騰訊就投資一家游戲公司。
元宇宙的發(fā)展周期,雖然是緩慢而長(zhǎng)期的。但它當(dāng)下呈現(xiàn)出的潛力,已經(jīng)不容小覷,且代表著未來(lái)10-30年的顛覆性趨勢(shì)。
2021年至今,Roblox已經(jīng)吸引了4200 萬(wàn)日活用戶和超過(guò) 700 萬(wàn)名內(nèi)容創(chuàng)作者,并開發(fā)了超過(guò) 1800 萬(wàn)種游戲體驗(yàn),玩家參與時(shí)長(zhǎng)超過(guò) 222 億小時(shí);
2021年Q1,Roblox單日活使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到 153 分鐘,超出B站89%,展現(xiàn)了極強(qiáng)的用戶粘性。
在元宇宙創(chuàng)業(yè)者眾多的情勢(shì)下,騰訊也很難具有壟斷賽道的能力。
因此,騰訊必須時(shí)刻關(guān)注這一賽道的動(dòng)態(tài)與發(fā)展,并保持自身對(duì)于賽道的掌控力與戰(zhàn)略判斷。
否則,一旦錯(cuò)過(guò)節(jié)點(diǎn),就很難再形成入局的時(shí)機(jī)。
基于此,馬化騰順勢(shì)提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念,并通過(guò)投資Epic Games、Roblox 等公司布局元宇宙賽道,加大對(duì)于云、游戲和短視頻內(nèi)容領(lǐng)域的投入。
對(duì)于像Facebook、騰訊這樣的巨頭而言,元宇宙可以失敗。但誰(shuí)也無(wú)法錯(cuò)過(guò)這趟列車,因?yàn)樗鼈兂袚?dān)不起錯(cuò)過(guò)的代價(jià)。
03元宇宙的想象力“元宇宙”這個(gè)概念開始進(jìn)入人們的視野,目前主要是以游戲產(chǎn)品的方式存在。
不過(guò),對(duì)于“元宇宙”的想象,我們還可以走的更遠(yuǎn)。
互聯(lián)網(wǎng),在本質(zhì)意義上,至今沒有向人類敞開。
從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),它都更像是一個(gè)可動(dòng)態(tài)交互的封閉工具盒,而不是一個(gè)完整的虛擬世界。
我們不是生活在互聯(lián)網(wǎng),而是漂流在互聯(lián)網(wǎng)的信息之海中,并稱之為“沖浪”。
但在元宇宙中,人類將實(shí)現(xiàn)“我”之于虛擬世界的的真正降臨。
想象一下,當(dāng)元宇宙像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)一樣成熟和普及時(shí),可能再也沒有異地戀了。
你的全真影像與聲音,可以實(shí)時(shí)以三維體感,傳遞到無(wú)論物理空間多么遠(yuǎn)的對(duì)象面前,好像就在彼此身邊一樣。
就像扎克伯格說(shuō)的:
“我們習(xí)慣于和真人待在一個(gè)房間里,如果你坐在我的右邊,那就意味著我也坐在你的左邊,所以我們有著共同的空間感。當(dāng)你說(shuō)話的時(shí)候,聲音來(lái)自我的右邊,而不是所有聲音都來(lái)自我面前相同的地方。”
很多人,也不必再每天擠地鐵通勤一二個(gè)小時(shí)上班。
起床帶上頭盔,就可以居家辦公;協(xié)作的時(shí)候,也不需要再在釘釘里轉(zhuǎn)彎抹角,直接以立體形象站在他面前,當(dāng)面battle。拿到滿意的結(jié)果后,瞬間消失。
看直播、看演唱會(huì),每個(gè)人都可以在最近的距離感內(nèi),與偶像互動(dòng);甚至于,看綜藝或者影視劇的時(shí)候,你可以以互動(dòng)劇情的方式,參與其中,成為一個(gè)實(shí)地體驗(yàn)的角色。
王力宏的演唱會(huì)上,他竟然深情地站在你面前演唱;在時(shí)下最火的電視劇里,你作為男主角和劉亦菲飆戲;最喜歡的二次元角色,變成了虛擬三次元,每天像siri一樣,陪在你身邊.....
其實(shí),這些令人激動(dòng)的互動(dòng)形式,正部分的在現(xiàn)實(shí)中上演。
例如美國(guó)著名說(shuō)唱歌手 Travis Scott 和 Lil Nas X 分別在 Fortnite 和 Roblox 舉行虛擬演唱會(huì);UC Berkeley等高校在 Minecraft 中舉辦畢業(yè)典禮;通過(guò)《動(dòng)物森友會(huì)》也可以召開 AI 學(xué)術(shù)會(huì)議。
短視頻、直播等媒介爆火,就是因?yàn)槠湎鄬?duì)于圖文傳播即時(shí)信息的效率和體驗(yàn)感,是指數(shù)上升的。
而元宇宙,則讓信息傳遞的瞬時(shí)感和真實(shí)感,達(dá)到極致。
如果說(shuō),從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過(guò)信息中介的虛擬傳輸,在一定程度上拉平了現(xiàn)實(shí)空間的物理距離;
那么,元宇宙則走的更遠(yuǎn),它旨在消解現(xiàn)實(shí)世界固有的結(jié)構(gòu)性特征。將所有人同時(shí)面向同一個(gè)世界,轉(zhuǎn)換為世界同時(shí)面向每一個(gè)人。
從而,在元宇宙中的消費(fèi)對(duì)象不再是完全私有的、排他的,而更大程度上變?yōu)楣驳摹⒐蚕淼暮推降鹊谋幌M(fèi)物。
越來(lái)越多的消費(fèi)品,就像空氣和水一樣,人人觸手可及且豐富、廉價(jià),不必產(chǎn)生體驗(yàn)需求上的過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)。
比如你不用再每天在地鐵上,人貼人地站兩個(gè)小時(shí)去上班、不用為了體驗(yàn)迪士尼在烈日下帶著孩子排隊(duì)、不用為了上學(xué)問(wèn)題而去購(gòu)買學(xué)區(qū)房、不用苦于追星去搶黃牛票.......
當(dāng)然,到時(shí)仍然會(huì)有大量的古典的“線下生活方式派”。但由于線上滿足的趣味性、流行性,會(huì)讓物理空間內(nèi)的集中性的體驗(yàn)沖突,得到極大緩解。
其次,新世界觀的塑造,在任何意義上都比現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)觀,更具存在主義的價(jià)值和精神。
在生活方式上,個(gè)人局限在單一的在場(chǎng)空間比如臥室,會(huì)被視為宅。但當(dāng)自身的在場(chǎng)性,在元宇宙中得到實(shí)時(shí)的無(wú)邊界延伸時(shí),宅就變?yōu)榱瞬徽?/p>
現(xiàn)代社會(huì)大量的宅居青年,將會(huì)完成對(duì)多元化虛擬世界的擁抱,以補(bǔ)償自身身份軌跡消失在具體世界的遺憾。
未來(lái),可能會(huì)有多個(gè)不同世界觀的元宇宙。比如二次元的、歷史穿越性質(zhì)的、賽博科幻類的等等。
當(dāng)你不喜歡現(xiàn)實(shí)世界時(shí),會(huì)有一個(gè)乃至多個(gè),探索更適合自己性格、能力和理想的生活世界的選擇機(jī)會(huì)。不過(guò)它們很可能會(huì)像現(xiàn)實(shí)世界一樣嚴(yán)肅,而不是一場(chǎng)簡(jiǎn)單的游戲。
同時(shí),你可以通過(guò)多重身份的真實(shí)體驗(yàn),消解自己的現(xiàn)實(shí)不滿。
比如在現(xiàn)實(shí)中,你是一個(gè)打工人。但在線上世界,由于自己某方面的才能,而成為一個(gè)模擬社區(qū)中的組織管理者或者線上資產(chǎn)的所有者。
是的,在元宇宙里,線上資產(chǎn)與線下資產(chǎn)的重要比例,可能會(huì)逐漸平衡。
一個(gè)線下滿足生存需求的工薪階層,可能由于線上資產(chǎn)的豐厚,實(shí)現(xiàn)總體生活質(zhì)量的超資本化躍遷。
目前的互聯(lián)網(wǎng),雖然號(hào)稱是免費(fèi)的。但用戶行為產(chǎn)生的巨量流量效益,都被大公司拿走了。用戶得到的只是一個(gè)免費(fèi)的、功能不自主且資產(chǎn)不自有的虛擬賬戶,而非線上身份。
用戶的線上資產(chǎn),也多是松散化的內(nèi)容輸出、社交互動(dòng)與注意力時(shí)長(zhǎng)等難以量化、認(rèn)證化的合集,它們處于時(shí)刻的流失之中。
在元宇宙里,借助基于NFT的去中心化數(shù)字交易體系,用戶的行為投入、生產(chǎn)性活動(dòng)以及擁有的服裝、道具等虛擬資產(chǎn),都可以被實(shí)時(shí)捕捉并換算為一定的代幣工具或者消費(fèi)權(quán)益。
無(wú)論是進(jìn)行耗費(fèi)注意力的娛樂消費(fèi),還是線上世界的創(chuàng)作服務(wù),都將獲得相應(yīng)的具有實(shí)質(zhì)意義的回報(bào)。
同時(shí),在線上生活覆蓋面與滲透性更充分的情況下,這類資產(chǎn)可以不必完全依賴于線下資產(chǎn)的擁有量,而產(chǎn)生獨(dú)立的交易價(jià)值。
就像B站的硬幣一樣,即便你在現(xiàn)實(shí)中是一個(gè)不具備賺錢能力的學(xué)生。但是,當(dāng)你刷B站足夠久而硬幣儲(chǔ)備夠多時(shí),能夠在線上享受到的消費(fèi)體驗(yàn)和資源獲取,也會(huì)更豐富。
很多社區(qū)氛圍容易被破壞,一定程度上,也體現(xiàn)了目前互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)共創(chuàng)的不可能。
當(dāng)用戶增量達(dá)到一定程度,原有的興趣動(dòng)因被稀釋,平臺(tái)無(wú)法給到新來(lái)者更多的價(jià)值回饋。新加入者由于社區(qū)身份的感知匱乏,而對(duì)社區(qū)環(huán)境的維護(hù)缺乏自覺性。
這種嚴(yán)重不平衡的分配生態(tài),或?qū)⒃谠钪娴氖澜缬^下,徹底改變。
市場(chǎng)稀缺性,將更多來(lái)自于用戶自身的創(chuàng)意、認(rèn)知、情感與直覺的成果外化,也就是個(gè)性化的標(biāo)簽;而不是,完全依賴于材料、渠道、信息、資本等外部資源優(yōu)勢(shì)。
這樣,價(jià)值購(gòu)買就不會(huì)完全仰賴于企業(yè)主體,而會(huì)形成人與人之間相互依賴、相互鏈接和相互購(gòu)買的更網(wǎng)格化的市場(chǎng)生態(tài)。
這就像,互聯(lián)網(wǎng)上杠精隨地出沒,但現(xiàn)實(shí)中人人知書達(dá)理一樣。
我們之所以在現(xiàn)實(shí)中客客氣氣,是因?yàn)橐S護(hù)個(gè)人的社交品牌調(diào)性即面子,和對(duì)眼前人的個(gè)性化表現(xiàn)的“買賬”,以便未來(lái)的社交兌換。
同現(xiàn)實(shí)世界一樣,元宇宙中的每個(gè)人都知道,個(gè)體行為具有實(shí)時(shí)的因果反饋和成本損失的負(fù)擔(dān)可能。
那么,整個(gè)虛擬社區(qū)環(huán)境的維護(hù)動(dòng)因,也會(huì)更契合人類的自利意識(shí)。
04
最后
馬化騰在討論全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí),說(shuō)道:“我相信又一場(chǎng)大洗牌,即將開始。”
顯然,元宇宙是一場(chǎng)游戲,但并非一場(chǎng)夢(mèng)。
如果說(shuō),當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng),仍然秉持著開放、自由、免費(fèi)的最大特征。
但這類屬性,已經(jīng)隨著互聯(lián)網(wǎng)大平臺(tái)過(guò)于集中和用戶量級(jí)過(guò)于膨脹,而讓充滿想象力的虛擬世界,也顯得流量有限和不再充滿想象。
那么,在元宇宙中,開源、生長(zhǎng)、回饋的新世界特征,將帶來(lái)又一次革命性的商業(yè)與用戶存在的雙向躍遷。
開源意味著創(chuàng)造力和部分權(quán)限,分布于用戶之中;生長(zhǎng)意味著世界的可塑性,相比于平臺(tái)更為廣闊和無(wú)限;回饋則讓用戶群體的價(jià)值尺度,得到了更加平等的更新和代入。
這是創(chuàng)業(yè)者的偉大機(jī)會(huì),是冒險(xiǎn)家的新大陸航道。
盡管在此之前,可能會(huì)有一批批失敗者。他們甚至不一定,能夠保存元宇宙的火苗。
但依舊會(huì)留下,向往新世界的余溫。
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以上是生活随笔為你收集整理的马化腾和扎克伯格,为什么抢着押注元宇宙?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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