GPUImage源码解读之GPUImageFramebuffer
簡介
OpenGL ES的FrameBuffer是渲染發(fā)生的地方,普通的2D圖形的渲染默認(rèn)發(fā)生在屏幕上;而三維的圖形渲染則除了包括像素點(diǎn)的顏色,還有Depth Buffer,Stencil Buffer等其他空間。因此,FrameBuffer就是一個(gè)這些Buffer的一個(gè)集合。
默認(rèn)情況下,FrameBuffer存在于現(xiàn)存中,但是當(dāng)需要進(jìn)行多次渲染或者離屏渲染的時(shí)候,可以通過創(chuàng)建一個(gè)離屏的FrameBuffer進(jìn)行渲染。當(dāng)需要渲染3D效果時(shí),除了創(chuàng)建frameBuffer以外,還需要?jiǎng)?chuàng)建相應(yīng)的Render Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer,并且將它們attach到frameBuffer上;而當(dāng)只需要渲染2D圖形時(shí),可以直接生成一個(gè)Texture,并且將FrameBuffer渲染的結(jié)果放入Texture中。
生成一個(gè)FrameBuffer的代碼:
glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);由于存在離屏渲染的情況,實(shí)際渲染開始之前,需要先激活目標(biāo)FrameBuffer,而在渲染完成之后,需要將FrameBuffer綁定為0,回到默認(rèn)的FrameBuffer,才能夠顯示在屏幕上:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); //Rendering Code glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);如果要渲染一個(gè)2D圖像到一個(gè)Texture上,則還需要先生成一個(gè)Texture,并且將Texture綁定到FrameBuffer上。當(dāng)使用FrameBuffer進(jìn)行流的傳遞的時(shí)候,則可以使用這個(gè)Texture:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glGenTextures(1, &_texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);// This is necessary for non-power-of-two texturesglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)_size.width, (int)_size.height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _texture, 0);GPUImageFrameBuffer
GPUImageFrameBuffer不只是簡單的對(duì)OpenGL ES的FrameBuffer的對(duì)象化封裝,而是一個(gè)對(duì)渲染對(duì)象的對(duì)象化封裝。它生成的可以是一個(gè)帶有Texture作為Attachment的FrameBuffer,也可以僅僅生成一個(gè)Texture作為渲染對(duì)象。它的主要功能有:
- 生成渲染對(duì)象,FrameBuffer或者Texture,帶的參數(shù)包括size和texture option,這兩個(gè)參數(shù)主要是用于FrameBuffer的重用,GPUImageFramebufferCache中會(huì)介紹到:
- FrameBuffer的管理,在渲染的時(shí)候激活frameBuffer:
- FrameBuffer的引用計(jì)數(shù)。同樣用于FrameBuffer的重用,GPUImageFramebufferCache會(huì)詳細(xì)介紹:
- 從FrameBuffer中生成圖片或者源數(shù)據(jù):
GPUImageFrameBuffer的引用計(jì)數(shù)
由于GPUImageFrameBuffer需要重用,因此,當(dāng)FrameBuffer的引用為0的時(shí)候,這個(gè)FrameBuffer就會(huì)被放到Cache中,來給其他的需要的地方進(jìn)行使用。因此作者給GPUImageFrameBuffer引入了引用計(jì)數(shù)的概念。
引用計(jì)數(shù)的概念其實(shí)和OC自帶的MRC有點(diǎn)類似,每當(dāng)一個(gè)地方需要使用這個(gè)FrameBuffer的時(shí)候,手動(dòng)調(diào)用lock方法,使引用計(jì)數(shù)+1;當(dāng)渲染完畢或者這個(gè)FrameBuffer使用完畢的時(shí)候,手動(dòng)調(diào)用unlock方法,使引用計(jì)數(shù)-1;當(dāng)引用計(jì)數(shù)為0的時(shí)候,FrameBuffer會(huì)被歸還到Cache中。
調(diào)用增加FrameBuffer引用計(jì)數(shù)方法的地方:
調(diào)用減少FrameBuffer引用計(jì)數(shù)方法的地方:
不需要引用計(jì)數(shù)的情況:
在有些地方我們是不需要使用引用計(jì)數(shù)的,比如GPUImagePicture。因?yàn)樯闪薖icture之后,它只會(huì)有一個(gè)outputFrameBuffer。而且這個(gè)frameBuffer只有在GPUImagePicture初始化的時(shí)候生成。因此這個(gè)FrameBuffer不能被釋放,否則以后它的target就不能使用了。因此GPUImagePicture初始化的時(shí)候調(diào)用了disableReferenceCounting方法。只有當(dāng)這個(gè)GPUImagePicture在dealloc的時(shí)候才能被釋放。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/tmacforever/p/9116753.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的GPUImage源码解读之GPUImageFramebuffer的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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