unity 文本输入框_unity实战项目[我是食神黑长直]1星难度.含源码
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大家好啊,廢話不多說,現在讓我們開始新一期的學習。
本期的新知識點只有兩個,一是數組的運用,二是文本輸入框的使用。
是的,你沒看錯,我們就用這兩個小知識點設計一個可愛的小游戲。
「文字游戲也能可愛嗎?」
「當然辣,只要用上可愛的文字就行噠!」
友情提示,前面教學已涉及的內容就不詳述了,一筆帶過。
準備工作:
創建一個2d項目,準備工作相關設置作為舊的邊緣知識點,沒有什么需要特別說明的,照做即可。感興趣的朋友可以拿默認和下圖對照看看,有什么區別,也可以自行修改折騰看看會產生什么不同的效果。不用擔心不用怕,大膽搞,亂搞也不怕,照下圖還原即可。
然后新建一個Panel,我們的ui元件(元素、控件、部件你想怎么稱呼都可以,教學中可能會用到各種稱謂,為了不給你造成困擾,先行說明)將承載于此上,我們可以將其稱之為果盤,而之上ui元件稱為水果。
接下來我們要創建以下幾個水果,阿布!是UI元件。為了增強辯識,少一些不必要的文字解釋,我們直接上中文,沒錯,支持中文的哦!各部分的創建過程見之前的教程。
UI排版可以參考下圖,也可以自行設計,這個不作要求。
現在我們Save Scenes,保存當前場景。我這里隨便命名為main吧。
創建一個c#腳本文件。我這里隨便命名為GF,請注意這里絕對不是女朋友或者基友的意思……咳!
現在我們在GF中完善using,并對ui進行聲明。
然后將GF.cs拖曳到腳本容器中,并完成與UI元件的關聯。
接下來就是正式的代碼時間了,策劃要求的玩法是這樣的:
因為這只是一個呆萌的案例,我們為了圖撇脫,就中英拼合并吧,哪個方便整哪個??赡軙黾右恍╅喿x難度,所以要更加認真仔細一點喲,加油~
點美食發明,會隨機生成一種美食,然后顯示到食譜中,當生成的美食中帶有「光」字時,得分+5,其它的普通美食一律得分+1。你一共有20次發明機會。你還可以為自己改名,只有擁有了自己的名字之后,才能進行美食發明。
發明機會我們聲明一個叫FMJH的int變量,并賦初值為20,我們沒有設置常量,因為常量是不可改的,然而我們需要考慮到后期的擴展可能,比如發明誕生某種特定美食后,會獲得更多的發明機會。
名字是一個string變量,就叫Name吧。
分數是一個int變量,就叫Score吧。
因為你是一個大傲嬌x不高興x馬大哈級別的美食發明家,你堅信最好的美食就是沒發明出來的美食,所以你不希望曾經的成果被記錄下來,那么就不作專門記錄吶,只要即時顯示就行辣。
文中用了.Length來判斷輸入框中的輸入長度,如果為0自然是不符合要求,大家需要知道的是判斷方法有很多,這里隨便用了一種用途比較廣的,比如未來你希望判斷輸入位數是否>n等等,都可以用這種方法.這里我沒有用判斷空的方法而是用.Length來判斷是否輸入至少1個字符,如果長度小于1,那自然就是啥也沒輸入...用這種騷操作.相信大家會記得很牢.
大家注意,如果要用.Length的方法,必須要為str變量賦初值""(空值),因為默認為NULL的情況下判斷長度會報錯.
接下來我們要聲明數組了,這關系到我們的美食發明.以后大家會知道有很多諸如字典或者外部文件的方法可以實現,這里我們以使用最廣的數組來舉例.
我們聲明了A和B兩個美食(字庫)數組.通過隨機組合的形式來生成新的美食.大家在實際學習中可以使用更多的數組進行組合,大家應該都還記得暗黑的裝備名吧,比如什么祝福的堅硬木棍之類就可以用這種方法來實現.
現在我們來聲明兩個一維數組.
然后,我們繼續完善之前的GaiMing_EndEdit_F方法,這個方法將在輸入框輸入完成后,于框外任意位置點擊后觸發.下面是代碼,有詳細的注釋,大家請查看.
然后將上述方法關聯到UI.見下圖,如果不清楚如何實現,后面有一個按鈕方法關聯到按鈕的動圖,可以參考實現.
另外,文中我用了中文的方法名,大家一定要注意,正常開發中盡量避免用中文,這可能會給后續開發或者多人協同開發造成一些困擾,此處只是為了給大家展示,unity是支持中文方法名的.
按鈕方法關聯到按鈕ui上.
下面就是運行的演示辣.
https://www.zhihu.com/video/1216014818831892480最后是放代碼咯.
自己敲一遍比復制粘貼更有實踐意義..真是抱歉,我不是黑長直喲……信不信我給你一刀喲今天的教學就到這里辣,希望能早日玩到小伙伴們的作品喲.
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大家,努力創造自己的夢想世界吧!
總結
以上是生活随笔為你收集整理的unity 文本输入框_unity实战项目[我是食神黑长直]1星难度.含源码的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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