ue4 怎么传递变量到另一个蓝图_资深建模教你放置UE4蓝图节点,所以你就不要偷懒啦,认真点学...
藍圖是UE4的一大特色,藍圖節點作為UE4學習的一個重要知識點,一直被很多人所重視。那你知道UE4是怎么放置藍圖節點的呢?
放置藍圖節點
在“圖形模式”下,有幾種方法可以放置節點。
在大多數情況下,放置節點時,將使用“上下文菜單”,可以通過在“藍圖”圖形內部單擊鼠標右鍵來訪問。
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從上面的菜單中,可以展開任何類別(或子類別),然后選擇要添加到圖形中的節點。
窗口右上角還有一個名為“上下文敏感”的選項,默認情況下處于啟用狀態,但可以禁用該選項,該選項會根據當前上下文自動過濾菜單中顯示的選項。
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如下所示,在右鍵單擊并搜索“上下文敏感”的“動畫”時,將顯示一個過濾列表。
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但是,如果取消選中“上下文敏感”并搜索“動畫”,則會顯示與動畫有關的所有內容。
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在圖形中單擊鼠標右鍵會彈出“上下文菜單”,您也可以拖動現有節點以訪問“上下文菜單”。
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上面,我們有一個角色移動組件參考,通過拖出它的out引腳,我們可以添加在上下文上有意義并與我們要從其移開的節點相關的節點,如以下示例所示。
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上面我們可以通過搜索的字符集的最大漫游速度設定最高漫步然后選擇設置最大漫游速度從菜單中。
連接藍圖節點
要連接節點,請拖動一個引腳并將其連接到相同類型的另一引腳(在某些情況下,將創建一個轉換節點,例如,將Float輸出連接到Text輸入將在兩者之間創建一個轉換節點并自動轉換并連接兩個節點)。
這是輸入/輸出引腳為相同類型的兩個節點之間的基本連接。
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這是正在進行轉換的示例。
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有關其他基于節點的操作和快捷方式,請參見藍圖編輯器備忘單。
創建變量
變量是保存值或引用世界中的Object或Actor的屬性。這些屬性可以在包含它們的藍圖內部進行訪問,也可以從外部進行訪問,以便設計人員可以使用放置在關卡中的藍圖實例來修改其值。
您可以從MyBlueprint窗口中為藍圖創建變量,方法是單擊變量列表標題上的“添加”按鈕(+)。
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創建變量后,將需要能夠定義變量的屬性。
藍圖節點作為UE4學習的重要知識點,是需要我們熟悉與掌握的,除了需要了解的藍圖節點之外,藍圖節點的放置也是我們重點了解的內容。
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總結
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