Java设计模式-命令模式Command
定義
將來自客戶端的請求傳入一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化。用于“行為請求者”與“行為實現者”解耦,可實現二者之間的松耦合,以便適應變化。分離變化與不變的因素。
UML圖:
角色
Command:定義命令的接口,聲明執行的方法。
ConcreteCommand:命令接口實現對象,是“虛”的實現;通常會持有接收者,并調用接收者的功能來完成命令要執行的操作。
Receiver:接收者,真正執行命令的對象。任何類都可能成為一個接收者,只要它能夠實現命令要求實現的相應功能。
Invoker:要求命令對象執行請求,通常會持有命令對象,可以持有很多的命令對象。這個是客戶端真正觸發命令并要求命令執行相應操作的地方,也就是說相當于使用命令對象的入口。
Client:創建具體的命令對象,并且設置命令對象的接收者。注意這個不是我們常規意義上的客戶端,而是在組裝命令對象和接收者,或許,把這個Client稱為裝配者會更好理解,因為真正使用命令的客戶端是從Invoker來觸發執行。
總的調用順序是:
請求者持有命令對象,調用命令對象的方法,命令對象持有接受者,進而調用接受者的執行方法。
適用情況
1.系統需要將請求調用者和請求接收者解耦,使得調用者和接收者不直接交互。
2.系統需要在不同的時間指定請求、將請求排隊和執行請求。
3.系統需要支持命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作。
4.系統需要將一組操作組合在一起,即支持宏命令。
簡單命令模式
package com.hust.command1; //接收者類 public class Receiver {//真正執行命令邏輯的方法public void action(){System.out.println("執行具體操作!");} } /*** */ package com.hust.command1;/*** 抽象命令接口**/ public interface Command {//執行具體操作的命令void execute(); }
package com.hust.command1; //具體命令類 public class ConcreteCommand implements Command {private Receiver receiver;//接收者作為成員變量public ConcreteCommand(Receiver receiver){this.receiver=receiver;}//調用接收者的相關方法來執行具體邏輯public void execute() { receiver.action();}} /*** */ package com.hust.command1;/*** 請求者類**/ public class Invoker {private Command command;//命令對象做成員變量public Invoker(Command command){this.command=command;}public void action(){//調用命令對象的相關方法,執行具體命令command.execute();} }
package com.hust.command1;public class Client {/*** @param args*/public static void main(String[] args) {//構造一個接收者對象Receiver receiver=new Receiver();//構造一個命令對象Command command=new ConcreteCommand(receiver);//構造一個請求者對象,去請求命令對象,命令對象在去執行操作Invoker invoker=new Invoker(command);invoker.action();}}
俄羅斯方塊游戲,有4個按鈕,兩個左右移動按鈕,一個快速下落按鈕,一個變形按鈕
一個玩游戲的人是相當于客戶端,而游戲上的4個按鈕就相當于請求者,執行具體按鈕命令的邏輯方法可以看作是命令角色。
/*** */ package com.hust.shutdown;/*** @author Administrator**/ public class TetrisMachine {//俄羅斯方塊//真正處理“向左”操作的邏輯代碼public void toLeft(){System.out.println("向左");}//真正處理“向右”操作的邏輯代碼public void toRight(){System.out.println("向右");}//真正處理“快速落下”操作的邏輯代碼public void fastToButtom(){System.out.println("快速落下");}//真正處理“改變形狀”操作的邏輯代碼public void transform(){System.out.println("改變形狀");} } /*** */ package com.hust.shutdown;/*** 抽象命令接口**/ public interface Command {//執行具體操作的命令void execute(); } package com.hust.shutdown;public class LeftCommand implements Command {//接收者俄羅斯方塊private TetrisMachine machine;public LeftCommand(TetrisMachine machine) {super();this.machine = machine;}public void execute() {// 調用游戲機的具體方法執行操作machine.toLeft();}}
package com.hust.shutdown;public class RightCommand implements Command {//接收者俄羅斯方塊private TetrisMachine machine;public RightCommand(TetrisMachine machine) {super();this.machine = machine;}public void execute() {// 調用游戲機的具體方法執行操作machine.toRight();} }
package com.hust.shutdown;public class FallCommand implements Command {//接收者俄羅斯方塊private TetrisMachine machine;public FallCommand(TetrisMachine machine) {super();this.machine = machine;}public void execute() {// 調用游戲機的具體方法執行操作machine.fastToButtom();}}
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Java设计模式-命令模式Command的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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