java设计模式0--设计模式简介
設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。
設計模式的起源
?軟件領域的設計模式起源于建筑學。
?1977年,建筑大師Alexander出版了《A Pattern Language:Towns, Building, Construction》一書。受Alexander著作的影響 ,Kent Beck和Ward Cunningham在1987年舉行的一次面向對象的會議上發表了論文:《在面向對象編程中使用模式》。
設計模式的分類
1.創建型模式
社會化的分工越來越細,自然在軟件設計方面也是如此,因此對象的創建和對象的使用分開也就成為了必然趨勢。對象的創建會消耗掉系統的很多資源,所以單獨對對象的創建進行研究,從而能夠高效地創建對象就是創建型模式要探討的問題。這里有5個具體的創建型模式可供研究,它們分別是:
工廠方法模式(Factory Method)
抽象工廠模式(Abstract Factory)
創建者模式(Builder)
原型模式(Prototype)
單例模式(Singleton)
2.結構型模式
在解決了對象的創建問題之后,對象的組成以及對象之間的依賴關系就成了開發人員關注的焦點,如何設計對象的結構、繼承和依賴關系會影響到后續程序的維護性、代碼的健壯性、耦合性等。對象結構的設計很容易體現出設計人員水平的高低,這里有7個具體的結構型模式可供研究,它們分別是:
外觀模式(Facade)
適配器模式(Adapter)
代理模式(Proxy)
裝飾模式(Decorator)
橋模式(Bridge)
組合模式(Composite)
享元模式(Flyweight)
3.行為型模式
在對象的結構和對象的創建問題都解決了之后,就剩下對象的行為問題了,如果對象的行為設計的好,那么對象的行為就會更清晰,它們之間的協作效率就會提高,這里有11個具體的行為型模式可供研究,它們分別是:
模板方法模式(Template Method)
觀察者模式(Observer)
狀態模式(State)
策略模式(Strategy)
職責鏈模式(Chain of Responsibility)
命令模式(Command)
訪問者模式(Visitor)
調停者模式(Mediator)
備忘錄模式(Memento)
迭代器模式(Iterator)
解釋器模式(Interpreter)
GOF的著作?
目前,被公認在設計模式領域最具影響力的著作是Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides在1994年合作出版的著作:《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》(中譯本《設計模式:可復用的面向對象軟件的基本原理》 或《設計模式》),該書被廣大喜愛者昵稱為GOF(Gang of Four)之書,被認為是學習設計模式的必讀著作,GOF之書已經被公認為是設計模式領域的奠基之作。
面向對象的幾個基本原則
1.面向抽象原則
設計一個類時,不讓該類面向具體的類,而是面向抽象類或接口 。
舉個例子:定義底面為三角形的柱體
2.開-閉原則?
設計應當對擴展開放,對修改關閉。
如果您的設計遵守了“開-閉原則”,那么這個設計一定是易維護的,因為在設計中增加新的模塊時,不必去修改設計中的核心模塊。?
3.高內聚-低耦合原則?
如果類中的方法是一組相關的行為,則稱該類是高內聚的,反之稱為低內聚的。
所謂低耦合就是盡量不要讓一個類含有太多的其它類的實例的引用,以避免修改系統的其中一部分會影響到其它部分。?
學習設計模式不僅可以使我們使用好這些成功的模式,更重要的是可以使我們更加深刻地理解面向對象的設計思想,非常有利于我們更好地使用面向對象語言解決設計中的問題。
合理使用模式
1.正確使用;?2.避免教條;? 3.模式挖掘
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的java设计模式0--设计模式简介的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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