ue4小白人骨骼定义_UE4角色骨架创建流程_资源库
摘要:UE4角色骨架創建流程_資源庫
使用UE4中的“動畫索具”工具集可以創建初始骨架,下面為大家介紹如何使用UE4中的“動畫索具”工具集制作出角色骨架吧!
初始字符設置
要創建角色,請在Maya界面中轉到Epic Games菜單,然后選擇Character Rig Creator。
如果你的設置被設置為在Maya中使用Y up(默認),將顯示一個對話框,通知你世界設置已調整為Z-Up。這只是為了匹配虛幻的坐標空間。但是,視口可能會開始奇怪地導航。這是Maya的行為,與該工具集無關。要修復它,按下Alt鍵,主頁,或者單擊鼠標左鍵的主頁按鈕。
角色綁定創建者界面的UI頂部有一個流程圖,該流程圖顯示了正在進行的步驟以及接下來要執行的步驟:
在“骨架創建”階段,可以通過輸入每個肢體各個字段的值來定義角色的關節設置。如果需要添加額外的關節,這將很快覆蓋。此界面的大部分內容相當簡單。輸入你想要的脊椎關節數量,手指關節數量等。有一些整潔的方法可以加快創建過程。右腿和右臂都有復選框以反映左肢設置:
當字段變為橙色時,表示該值已從工具的默認值更改。這是識別與默認值有何不同的簡單方法。在任何時候,都可以通過右鍵單擊肢體區域并選擇“重置為默認值”來重置為默認值。
添加額外的關節
要向角色添加額外的關節,請滾動瀏覽并選擇一個裝備模塊,以在“添加裝備模塊”部分中添加:
可以將三種附加關節添加到角色中。(此列表會隨著時間的推移而增長)
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葉關節:葉關節可能是最常用的選項,因為它有很多用途。葉關節是可以放置在任何地方的單關節。要創建一個,左鍵單擊按鈕并在界面中填寫信息。選擇“平移”和“ 旋轉”用于確定如何進行裝配。如果骨骼僅需要旋轉,則只需檢查“旋轉”即可。否則,它將以未鎖定的翻譯渠道進行構建。
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跳動關節:跳動關節就像葉子關節,但它具有內置的物理模擬功能。抖動關節非常適合為角色添加輔助動作。就像葉關節一樣,只需添加接口名稱,關節名稱和關節的父級即可。
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動態關節鏈:使用額外的關節選項中的最后一個,可以創建具有任意多個關節的關節鏈。將使用FK設置,Spline IK設置和使用毛囊的物理裝備來裝配關節鏈。添加動態關節鏈時,需要指定基本名稱(例如,馬尾辮),鏈根關節的父級以及鏈中有多少個關節。
一旦創建了這些自定義關節之一,它將顯示在“骨架設置”面板底部的“添加的模塊”列表中。“添加的模塊”右側是所選模塊的設置。這樣,您就可以更改輸入的初始設置,例如父級或關節數。
要從列表中刪除任何已添加的模塊,只需單擊要刪除的模塊上的[Delete]鍵。
還可以為模塊指定前綴或后綴命名約定。這將使關節運動者對稱模式(下一步)可以在您使用指定的約定命名的模塊上工作。
例如,我添加了兩個葉子模塊,它們是骨盆的子代:[pouch_a_l]和[pouch_a_r]。由于使用了我在鏡像設置中指定的約定,因此,當我在下一步中打開對稱模式時,這些模塊將知道它們是彼此的鏡像!
使用模板
可以保存并加載用于骨架創建設置的模板。
1、要保存模板,點擊需要設置,然后左鍵單擊“模板”按鈕,選擇“保存”。
2、要加載模板選擇加載選項,從用戶界面中選擇模板:
3、如果要刪除模板,選擇要刪除的模板,轉到“文件”->“刪除所選模板”:
“動畫索具”工具集允許快速生成和調整骨骼以填充角色的體積,甚至可以作為“素描”角色外觀的一種方式,因此大家可以立即開始制作動畫。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的ue4小白人骨骼定义_UE4角色骨架创建流程_资源库的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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