[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(三) --- 射击
?終于來了...大家一直在期待的部分 --- 射擊!
? ? ? 出于某種原因,人們總是被射擊彈丸的能力,而引入暴力,則是爆炸的能力所吸引。拋開那些蹩腳的哲學,射擊是hard core游戲體驗必不可少的,所以讓我們加以探索。
? ? ? 正如在開篇簡單討論過的,Kinect的深度分辨率不允許對站在2米外的玩家的手指穩定地進行追蹤。因此在本篇的討論中,我將假定我們需要尋找別的方式來扣動扳機。
? ? ? 有人可能會爭辯說這完全無法接受,因為用手指扣動扳機是強制要求。可是在多數動作類電影中,英雄們往往自動地往四周噴×××。當然,在現實中將是:?
? ? ? A)低效/不精確?
? ? ? B)實際上你只有在有人扛彈藥的時候才能噴×××。
? ? ? 當然,游戲更像電影。回到以前,有些搖桿甚至還有“自動開火”開關,方便比較懶的玩家操作。我的論點在于:找到手指觸發開火的替代方式,如用單指一直按住,或許是可接受的。對非休閑類游戲來說,單發射擊不是強制要求。
? ? ? 讓我們討論幾個可能用來進行射擊的手勢以及實現上的考慮:
單手×××
? ? ? ? 用戶模擬×××后座/回扣的效果來釋放扳機,
- 因為瞄準和扣扳機都是同一只手,這種方案不適合精確度比較高的***
- 要求對回退運動的偵測會使算法產生可察覺的延遲
- 玩家必須學會把握微小動作中正確的速度和距離。由于動作過于短暫而無法享受到中間過程的反饋,玩家可能會因夸張的動作或者漏掉的手勢(這可能給人感覺槍的反應很遲鈍)而備受折磨。(在你受***的場景里這毫無樂趣可言...)
- 很明顯這太依賴于手指跟蹤的限制了
在所有這些可能性中,有一些重復性的問題在一開始并不明顯,而這些問題牽涉到跟蹤技術。玩家傾向于將持槍的手貼近身體,但這種姿勢對很多計算機視覺算法來說是個巨大的挑戰。所以當選擇這種射擊方式的時候,你得有瞄準精確度差的預期。
雙手××× ×××比×××要重很多,自然要求雙手操作:一手承載來復的重量,通常是在槍的遠端,而另外一只手扣扳機。你可以用扣扳機的手前后運動來開火,也可以在該手靠近扳機的時候自動開火。相比×××射擊,瞄準的手離身體相對要遠一些,因此跟蹤會更可靠一點。
“飛向太空,宇宙無限!”: 巴斯光年演習 如果有槍,Sheriff Woody或許會使用×××的方式,但他一生的朋友,巴斯,擁有更高端的激光直接安裝到了他的前臂上。出于體感游戲考慮,這種方式挺成功的,因為瞄準的手總是以一種“視覺友好”的姿勢伸直著。
巴斯還有其它能力,比如可以收張的翅膀和火箭加速器,哭求有人能做出體感游戲來,有志愿者嗎? ?
? ? ? ? AngryBotsNI實現了巴斯光年的激光×××式。
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譯注:這是原作者最近在blogspot上的系列文章《Beyond casual: thoughts about gesture gaming》的譯文,為方便中文讀者而轉過來的。可能的話請盡量閱讀原文,原文寫得比較詼諧。有翻譯不當或錯誤的地方歡迎大家指正,謝謝閱讀。
原文鏈接:http://michagalor.blogspot.com/2012/01/part-2-pov-and-basic-scenes.html
關于譯者:曾供職于PrimeSense公司,作為應用工程師在Micha的領導下工作。是AngryBotsNI的主要開發者,熟悉體感交互的各種應用。目前在深圳,有時候在廣州。
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關于作者 Micha Galor
“當被問到怎么定義我自己的時候,我總是很困惑。我的工作包括軟件工程,研究,設計和管理創新的投入。某一天我會簡單地回答:一個發明家”
Micha Galor是PrimeSense公司(Kinect的3D傳感技術提供商)應用和用戶體驗組的經理。他的團隊專注于自然交互研究,包括對一些可實際運行的概念和展示的原型化,定義未來的人機交互語言等令人興奮的工作。在PrimeSense之前,Micha領導Zoran(多媒體芯片商)的數碼攝影團隊,開發了應用在幾款熱銷的拍照手機中的數字圖像技術。Micha和他的太太以及兩個小孩一起生活在以色列的特拉維夫。
轉載于:https://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366227
總結
以上是生活随笔為你收集整理的[体感游戏]关于体感游戏的一些思考(三) --- 射击的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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