Erlang/OTP之gen_fsm行为模式
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1. Fsm 稱為 有限狀態機,舉個例子,游戲中的怪物稱為NPC,NPC一般有幾種狀態,比如:靜止,移動,死亡,被攻擊,攻擊英雄等等幾個有限的狀態,那么我們就可以有限狀態機實現NPC的狀態變更。
一個有限狀態機可以用一個關系式來描述,State(靜止狀態S1) x Event(英雄進入視野范圍事件E) -> Actions(開始移動動作A), State(移動狀態S2)
解釋如下:當一個NPC處于靜止狀態S1,有一個英雄進入NPC視野范圍時E,會觸發NPC開始移動動作A,并且NPC轉變狀態為移動狀態S2。
對于一個用 gen_fsm 行為實現的FSM來說,狀態轉換規則被寫為符合如下約定的一系列Erlang函數:
StateName( Event, StateData ) ->
.. 這里放動作的代碼 ...
{ next_state, StateName', StateData' }
2. 接下來我們來看個例子,游戲中NPC狀態變化,當然我做了很大的簡化,真正游戲中的邏輯比這復雜的多。這里我只是為了說明,erlang OTP設計原則中的gen_fsm如何使用,代碼如下:
-module(npc).
?
-behaviour(gen_fsm).
?
%% API
-export([start_link/0]).
?
%% gen_fsm callbacks
-export([init/1, static/2, moving/2, handle_event/3,
? ? ?handle_sync_event/4, handle_info/3, terminate/3, code_change/4]).
?
-export([hero_join/0, hero_leave/0]).
?
-define(SERVER, ?MODULE).
?
-record(npc, {state}).
?
start_link() ->
? ? gen_fsm:start_link({local, ?SERVER}, ?MODULE, [], []).
?
%% 初始化NPC為靜止狀態
init([]) ->
? ? io:format("init...~n"),
? ? State = #npc{state = static},
? ? io:format("init State: ~p~n", [State]),
{ok, static, State}.
?
%% 英雄進入視野
hero_join() ->
? ? gen_fsm:send_event(?SERVER, hero_join).
?
%% 英雄離開視野
hero_leave() ->
? ? gen_fsm:send_event(?SERVER, hero_leave).
?
%% 靜止狀態下,接受來自客戶端的事件
static(Event, State) ->
? ? case Event of
? ? hero_join -> %% 英雄進入視野
? ? ? ? do_moving(), %% 執行動作
? ? ? ? NewState = State#npc{state = moving},
? ? ? ? io:format("npc set state: ~p~n", [NewState]),
? ? ? ? {next_state, moving, NewState}
? ? end.
?
%% 移動狀態下,接受來自客戶端的事件
moving(Event, State) ->
? ? case Event of
? ? hero_leave -> %% 英雄離開視野
? ? ? ? do_static(), %% 執行動作
? ? ? ? NewState = State#npc{state = static},
? ? ? ? io:format("npc set state: ~p~n", [NewState]),
? ? ? ? {next_state, static, NewState}
? ? end.
?
handle_event(_Event, StateName, State) ->
? ? {next_state, StateName, State}.
?
handle_sync_event(_Event, _From, StateName, State) ->
? ? Reply = ok,
? ? {reply, Reply, StateName, State}.
?
handle_info(_Info, StateName, State) ->
? ? {next_state, StateName, State}.
?
terminate(_Reason, _StateName, _State) ->
? ? ok.
?
code_change(_OldVsn, StateName, State, _Extra) ->
? ? {ok, StateName, State}.
?
%% NPC 開始移動,進入移動狀態
do_moving() ->
? ? io:format("npc beigin moving...~n").
?
%% NPC 停止移動,進入靜止狀態
do_static() ->
? ? io:format("npc stop moving, join static...~n").
? 代碼注釋比較詳細,接下來可以通過運行代碼,來好好理解下這個例子,
1. 首先,調用 npc:start_link(). 來初始化NPC服務;這個時候NPC處于靜止狀態 static;
2. 當npc處于靜止狀態時,我們通過調用 npc:hero_join().來表示有一個俠客進入NPC的視野,那么這個時候gen_fsm會默認調用當前gen_fsm處于的狀態,也就是static的處理方法,也就是 static(Event, State) 這個函數,這邊可能比較繞,我已經盡量去用直白的語言來表達,能力有限,大家多思考下,呵呵;
3. 當處理 static 函數時,Event 這個變量,就是 gen_fsm:send_event(?SERVER, hero_join). hero_join,緊接著執行對應的動作,在這里也就是 do_moving(),開始移動;
4. 最后,我們需要返回 {next_state, moving, NewState} 讓gen_fsm進入下一個狀態,也就是 moving 狀態;
5. 當npc處于移動時,我們通過調用 npc:hero_leave(). 來表示 該俠客移動NPC的視野,那么對應的 moving(Event, State) 函數就會被調用,其他的處理與 static 時的處理是類似的,這里就不重復表述了。
轉載于:https://my.oschina.net/u/1540325/blog/370105
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Erlang/OTP之gen_fsm行为模式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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