Unity FixedUpdate 与 Update 的线程关系实验
先上結論:FixedUpdate 與 Update 在同一個線程上。
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實驗過程:
1、打印 FixedUpdate 和 Update 的線程編號
void FixedUpdate (){Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}void Update (){Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}得到結果如下:
由此可見,FixedUpdate 和 Update 是運行在同一個線程上的。這樣我們在處理 FixedUpdate 的時候,就不需要考慮和 Update 之間線程同步的問題了。
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2、再來,我們把 FixedUpdate 幀率調低到 1 秒
結果同樣是在一個線程上
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3、我們再做個壞事,先把 FixedUpdate 的幀率調回到 0.02,然后在 FixedUpdate 的時候執行 Thread.Sleep(1000)
void FixedUpdate (){Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);Thread.Sleep(1000);}void Update (){Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}再執行的時候發現——Update 也同時被 FixedUpdate 阻塞了,整個 Unity 軟件的 UI 都一卡一卡的……
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4、再來,我們不睡 FixedUpdate 了,換成睡 Update
void FixedUpdate (){Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}void Update (){Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);Thread.Sleep (1000);}看看結果
線程喚醒后,Unity拼命的執行 FixedUpdate,然后再執行一次 Update。
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由此可以猜想:Unity 在整個生命周期中可能建了一個托管代碼執行隊列,通過生命周期管理器往這個隊列中添加執行方法的 delegate,然后啟動一個托管線程循環的取隊列中的方法(delegate)并執行。
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希望這個實驗對您有幫助。
轉載于:https://www.cnblogs.com/softcat/p/6136290.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity FixedUpdate 与 Update 的线程关系实验的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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