【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D...
作者:王選易,出處:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 歡迎轉(zhuǎn)載,也請保留這段聲明。如果你喜歡這篇文章,請點【推薦】。謝謝!
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引子
在第一篇文章【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已經(jīng)講過了一些關于剛體和碰撞的關系,這次我們就通過Flappy Bird這個事例來講解一下剛體和碰撞體在游戲中的具體應用。相關代碼可以參考Flappy Bird的源碼。
認識RigidBody
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注意當Gravity Scale設置為0時,該剛體不再受重力影響。
認識Collider2D
在Add Component選項中點擊添加Physics2D中的Collider2D即可添加一個碰撞器,碰撞器有以下三種:
- BoxCollider2D:盒狀碰撞器,一般為矩形。
- CircleCollider2D:圓形碰撞器。
- PolygonCollider2D:多邊形碰撞器
我們在為一個2D GameObject添加一個Collider時,這個Collider會自動選擇最合適的大小,但是你可以使用Shift+鼠標左鍵對Collider的邊界進行調(diào)整。在多邊形中,還可以通過Ctrl+鼠標左鍵來刪除某個多邊形頂點。
當然,針對同一個剛體,我們可以為這個剛體添加多個碰撞提來構(gòu)造更加復雜的碰撞結(jié)構(gòu),在官方的巖石Demo – 2D Platformer中你可以看到相應的事例。
另外,我們可以通過將動畫和剛體的運動結(jié)合的方式來構(gòu)建更加有趣的運動效果,通過Transform的變換和通過RigidBody的變換不一定非得是必取其一的,關于動畫的知識可以看看我的這篇博客:【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(三):通過制作Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation。
關于Is Trigger
如果對一個碰撞器勾選了Is Trigger選項,它就不會與其他沒有勾選Is Trigger的碰撞器發(fā)生剛體碰撞,而會發(fā)生“Trigger 碰撞”,也就是說,這時碰撞時發(fā)送的消息是Trigger消息,而不是Collision消息,相應地在腳本中我們要對OnTriggerEnter進行重載,而不是對OnCollisionEnter進行重載。
下圖對Collision和Trigger進行了總結(jié),在分別勾選某些屬性時,都會發(fā)送哪些消息:
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引子認識RigidBody認識Collider2D關于Is Trigger轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/android-blogs/p/6133012.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D...的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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