中国游戏市场的昨天、今天和明天
還有春天。
文/蕭秋水
來源:游戲研究社(ID:yysaag)
2018 年底的游戲產業年會上,作為東道主的海南省委宣傳部長在演講中講了一句:“中國這個改革開放 40 年的成就,就是創造了一個大市場,也創造了一個大的游戲產業市場”。
這句話為之后公布版號重啟奠定了基調。
在同一天公布的《2018 年中國游戲產業報告》中公布的數據:雖然受版號影響增幅放緩,但是中國游戲市場還是實現了增長,全年實際銷售收入 2144.4 億元,占全球游戲市場比例約為 23.6%。
無論從任何角度看,中國的游戲市場確實都是一個巨大的市場了。
這個市場是怎么來的呢?去年有段時間,很多圈子都不約而同地發文章懷念 1998 年,紛紛感嘆當年是個黃金年代,經典輩出。那么如果我們把目光望向 20 年前的 1998 年,當時中國的游戲市場是怎樣的狀況呢?
1/2680 的市場規模——1998 年
1998 年,中國游戲行業進入了第 5 個年頭,也遭遇了“一場寒冬”。大陸最早的游戲開發公司金盤并入清華同方,游戲開發部門遭遇了被裁撤的命運;當時國內最強的兩個游戲開發公司前導和騰圖也都因為產品失利而不得不解散開發隊伍,先后退出了游戲市場,一些小公司也遭遇了倒閉的命運。1998 年,無疑是艱難的一年。
版署指導下的中國出版工作者協會主辦的雜志《中國電子出版》在一篇文章中介紹過 1998 年中國游戲市場的概況,作者是中國游戲行業的開拓者之一邊曉春先生,從中我們可以一窺 20 年前的中國游戲市場:
出自《游戲類電子出版物市場展望》,作者邊曉春
1998 年,中國的游戲市場只有 8000 萬元的規模,其中國產游戲只有 800 萬,而到了 20 年之后,游戲市場的收入提高了2680 倍。
這背后,是游戲用戶規模的擴大:在正版游戲市場只有 PC 游戲的 1998 年,中國家庭計算機總量約 300 萬臺,其中對游戲的需求也遠遠談不上主流,從全年零售游戲銷量只有 80 萬套即可看出,整體游戲市場自然十分有限。而到了 2018 年,游戲用戶規模達 6.26 億人,傳統的 PC 游戲市場甚至已經不是主流,移動游戲市場占據了2/3 的份額,也和手機這些年的普及密切相關。
另外,經濟發展帶來的全民收入提升,也擴大了對游戲這類精神娛樂的需求。1998 年時中國人均 GDP 只有美國、日本等國的1/40,對于精神娛樂有需求的人群數量雖然越來越大,但是對于大多數人來說,專門為游戲購買一臺娛樂設備是非常奢侈的,更不用說之后大量的正版游戲盤所需的消耗了。
20 年間,伴隨著中國經濟的高速發展,游戲行業的用戶規模擴大了上千倍,市場規模也隨之擴大了幾千倍,這是中國游戲市場高速發展至今天空前繁榮的一個用戶基礎。只是到如今,這種用戶規模的擴張已經基本走到了盡頭,游戲行業也開始面臨更多新的挑戰,競爭也愈加激烈。
市場的變化
中國游戲行業從最開始,就是與眾不同的。
這里的“與眾不同”指的是和同時期世界主流游戲市場有著很大的差異,在中國游戲發展的初期,世界游戲市場正是家用游戲機占據主流的時期,而當時的中國,主機游戲沒有正式引入渠道,加上價格高昂,因此幾乎只有電腦游戲市場,少量通行的水貨游戲機難以稱得上一個完整的市場。
游戲機也曾以不同方式進入中國市場,境遇也各有不同
這背后和經濟水平的差距自然也密不可分。根據統計局的數據,1998 年中國人均可支配收入 5415 元,而當年“零售(游戲)產品的平均價格 95 元”,一些熱門游戲的價格則在 200-300 元,購買力的不足制約著整體市場的發展。好在“先富起來”的一批家庭可以面向支撐一個新生的市場,單機游戲行業得以在盜版的夾縫之下延續下來,并為基礎薄弱的國產游戲開發力量留下了一些火種。
此時的游戲行業雖然基礎薄弱經驗匱乏,在設計上只能以學習與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從 RPG 到 RTS 甚至 FPS 等不同類型,并且不乏一些有新意的設計,并先后誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等游戲,一些游戲還被代理至海外,成為中國游戲行業最早的文化輸出產品。
Capcom 所代理的《秦殤》日版
不過這種經驗的積累隨著網絡游戲的到來嘎然而止:伴隨著個人計算機的普及和不久之后網吧的興起,中國的游戲行業在千禧之交尋找到了一條新的道路:網絡游戲。而之后隨著《傳奇》在中國的流行,網絡游戲以野火之勢席卷了國內游戲行業,飽受盜版困擾且已所剩不多的單機游戲開發公司更是快速轉型,全面進入了網游時代。
雖然當時網絡游戲的商業模式還是時長收費的模式,僅提供有限時間的免費試玩,但是點卡或 30 元的月卡相比買斷制的單機游戲而言,無疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的 2013 年,當網游《夢幻西游》的點卡價格由 4 點/小時調整為 6 點/小時,相當于玩游戲的成本從每小時 4 毛漲至 6 毛之時,依然引起了不小的風波,也可見很多人對于游戲成本的敏感。
游戲點卡的價格變動,對于很多玩家來說也會有很大的影響
再之后,《征途》等游戲帶動國內的網絡游戲從時長收費到免費模式轉變,吸引了更廣泛的人群成為游戲玩家,并將“Free To Play”的模式發揚光大,同時讓自己賺得盆滿缽滿。在進入移動時代之后,中國巨大的市場潛力和國內智能手機企業的崛起與相互之間的競爭使得智能手機不斷普及,間接帶動了手游行業的崛起,進一步擴大了中國的游戲人群。
不過網絡游戲市場的發展對于國內游戲開發層面的貢獻主要在于”微交易”模式的挖掘上,無論是當年的《系統》還是游戲開發者們總結的”七宗罪”,直指的都是游戲背后對于人性弱點的挖掘。如今雖然“微交易”模式在全球游戲行業都已經蔚然成風,但是一些傳統游戲廠商在行此道時依然會遭遇巨大的反彈,比如前年《星球大戰:前線》微交易事件對 EA 產生的巨大影響。
在免費游戲發展壯大的同時,市場也出現了一些新的變化。近年來 Steam 等 PC 游戲數字下載市場的興起,讓中國的 PC 正版游戲市場在 10 多年后重新復蘇,并逐漸發展成為一個蔚為可觀的市場。在 Steam 之外,作為國內游戲巨頭的騰訊也上線了自己的 Wegame 平臺,進入了這個市場。
Steam 官方回顧 2018 數據中的地區用戶變化,可以看出亞洲游戲玩家的巨大增長
今天的游戲市場,相比 20 年前除了龐大之外,更大的變化是成為了一個非常復雜的市場,移動游戲、客戶端網游、網頁游戲以及 PC 單機游戲都有各自不同的行業規則和用戶群體。在這背后是用戶的分化——一直以來,我們喜歡用“游戲玩家”來稱呼游戲市場的用戶,但是作為一個整體的概念,游戲玩家的成分已經非常復雜。如今的“游戲玩家”,由很多涇渭分明的群體組成,他們的喜好、需求大相徑庭,本質上已經分化成了不同種類的用戶。
用戶的變化
游戲行業的用戶增長在 2013 年達到了頂峰,其后幾年間用戶增長持續放緩,近年來的年增長率都不足 10%,用戶增長的紅利越來越難以獲取。
從統計意義上講,2018 年中國有 6.26 億的游戲玩家,這是一個非常復雜的群體,其比例最大的當然是占據主流的免費游戲用戶。
我們可以根據 2018 年游戲市場收入和用戶數來用二八定律推算一下一名游戲用戶在游戲中的消費。如果 80% 的收入來自 20% 付費玩家,那么 2018 年 80% 游戲用戶在游戲上的全年平均消費只有 85.6 元——即便在價格十分優惠的 Steam 國區,可能也不夠買一款大作,更不用說價格更高的 3A 主機游戲大作了。
但得益于這些年的經濟的發展,有足夠購買力的游戲玩家群體規模也變得十分可觀,因此我們也能看到近年來國內主機游戲用戶的增長,一些世界流行的 AAA 大作在中國也被越來越多的玩家所熟知。另一方面,隨著海外游戲企業對于中文游戲市場的更加重視,越來越多的游戲作品都支持了中文,加上很多游戲對 Steam 國區設置更有優惠的定價,讓愿意支持正版游戲的玩家群體進一步擴大。
而對于高品質的國產游戲,國內游戲玩家的支持度自然更高,這讓 Steam 等平臺上的國產游戲迎來了一波爆發,《太吾繪卷》《中國式家長》《古劍奇譚3》等游戲在口碑和銷量上的雙豐收更是起到了很好的榜樣作用。
近年來也涌現了一批品質上獲得玩家認可的國產游戲
不僅在 PC 平臺,手游領域同樣如此,近年來 TapTap 等平臺的興起讓沙盒、生存、Rogulike 等海外流行的玩法在國內手游玩家中也得到了很好的推廣。同時隨著國內外一些熱門游戲在敘事內容上、在畫面表現上的投入不斷加入,對更高得游戲品質有需求得用戶規模不斷擴大,這也進一步提升了手機游戲行業競爭的門檻。
在這種情況之下,游戲必須精品化才能獲得市場和用戶得支持,即便在手游領域也越來越成為一種不可逆的趨勢。
監管的變化
中國游戲行業發展的同時,也伴隨著監管從無到有的過程,而在今天來自政府的管理對于游戲行業的影響也越來越深遠。
在中國游戲行業發展之初,游戲還被很多人視作“洪水猛獸”,《光明日報》那篇 “電子海洛因”的社論更是影響至今,彼時雖然版署已經開始通過《電子出版物管理規定》等文件逐漸將游戲納入監管,但是整體上社會的聲音還是以壓制為主,對國內主機游戲行業影響深遠的游戲機禁令就是在此背景下出臺的。
2004 年 1 月舉辦的第一屆 Chinajoy
但是隨著中國游戲市場的發展擴大,政府對游戲行業的態度也有所變化,開始將其視作一個產業進行管理,主管部門所支持的第一屆 ChinaJoy 于 2004 年 1 月成功舉辦就可以看作一種轉變的信號。在此之后,對于游戲行業管理的細節與規范越來越明確,從游戲上線前的版號審批到游戲上線后的事中事后的管理都有了相應的規范。
這期間也伴隨著一些曲折,比如 2018 年 3 月,因為政府機構改革帶來的版號停發也讓中國游戲行業進入一場“寒冬”。如今距離去年底游戲產業年會宣布版號重啟并發放第一批版號已經過去了 3 個多月,近日第一批進口游戲版號也已經發放到游戲企業之中,游戲行業的發展終于開始恢復正常的節奏,也說明監管部門似乎也不想讓中國游戲隔絕于世界游戲行業之外。
前幾天進口游戲審批的開放,象征著行業的冬天已經過去,春天來了
從重啟后發放的游戲版號來看,也能看出監管層面對于一些游戲的變化,比如在 2017 年全年獲得版號審批的游戲接近上萬個,其中有大量的是棋牌游戲,而今年版號重啟之后基本見不到這類棋牌游戲的身影了。在經歷過這一輪寒冬之后,游戲企業普遍希望隨著行業的進一步發展,監管部門對于游戲行業的管理水平也能逐漸提升。
在監管之外,隨著國內游戲行業規模不斷擴大,也伴生了一些社會問題。比如移動游戲市場擴大后,未成年人沉迷游戲的問題比往年更突出,游戲相關的社會問題也得到了越來越多的關注和重視。這些問題雖然經常會被各種媒體誤讀,但歸根結底,如果不能得到妥善的解決,對于國內游戲行業的長期發展無疑是一種隱患。
基于行業健康發展和自身發展的角度,加強對未成年人的保護和自律也是對于行業更負責任的表現。因此現在一線大廠如騰訊、網易等游戲企業都推出了針對未成年玩家的保護體系,與家長、學校、社會一同去解決未成年人沉迷游戲的社會問題,同時推出了一系列能夠帶來更多社會文化價值和教育意義的功能游戲。
結語
在智能機游戲市場爆發之初,資本與熱錢的涌入讓國內的游戲行業一度無比繁榮,比如一度號稱“千游之城”的成都就有上千家的游戲團隊,游戲市場上抄襲、盜版、侵權或打擦邊球的游戲層出不窮,亂象層出。但最終,市場經濟的規律終結了這一切,至少相關的問題已經比前幾年減輕了很多。
能夠活下來的游戲團隊已經開始回歸本質:對于游戲企業來說,做出品質得到市場和玩家認可的游戲,才是最重要的。而在目前的游戲市場,除了可以針對國內用戶不同需求進行游戲開發,也有很多的游戲企業選擇出海,去海外拓展更多的游戲用戶,他們中的一些取得了很好的成績。
無論游戲市場怎么變,最終都是要玩家用自己的金錢和時間來投票。相信每個見證了中國游戲發展的老玩家,都會對現在越來越普遍的正版消費意識感慨萬千。時代真的變了,如果這個市場之后能繼續孕育出品質更高、更好玩的游戲,我想國內玩家絕不會吝惜自己的支持。
最后,就以當年《中國電子出版》雜志上那篇文章的最后一段,作為本文的結尾吧。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的中国游戏市场的昨天、今天和明天的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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