游戏玩家行为基本模式的初探小汇
眾所周知,游戲的設計應該以玩家為中心,游戲的成功與否決定于玩家對此款游戲的滿意度。那么,玩家在游戲中究竟是處于一種什么樣的位置?玩家有哪些基本的行為?筆者玩游戲多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行為的基本模式。現將心得發表,供大家討論研究。(注:本文關注純粹的游戲,網游的因素還未涉及)
一.移動
在游戲所構筑的世界中進行移動。移動是一切玩家行為的基礎。但是這種移動是有限制的,不能超出游戲世界觀的范圍。所有的玩家均被限制在一定的活動空間內。例如RPG中的世界地圖,總有一個邊界。移動的順暢與否,對游戲的成功往往至關重要。著名的動作游戲諸如《Mario》、《波斯王子》等的操作都具有非常好的流暢性,堪稱究極手感。游戲中人物的移動方式往往也應該有其招牌特色,例如Mario的跳躍、蜘蛛俠的爬上爬下、雷曼的直升機式浮空等。這其中的原則是:游戲中的移動方式必須超越正常人的范圍(試想一下現實中有誰可以進行Mario式的跳躍),只有這樣才值得玩家去體驗。
二.探索
在游戲世界中探索隱藏的事物,或是發現新的道路,游戲因而得以繼續。哲學家認為人的最大的欲望在于對周圍事物的好奇心,探索正好可以幫助玩家充分理解游戲的世界觀。探索可以有很多形式。例如即時戰略游戲中的陰影遮蓋系統、RPG游戲中散布于迷宮各處的寶箱等。曾經在日本銷量第一的RPG《探檢道》,其游戲的目的就是探索未知。而著名的《大航海時代》系列就更不用多說了。
三.扮演
玩家在游戲中總是把自己想象成其中的主角。這種角色扮演的特征幾乎在各類游戲中都有,尤以RPG類游戲最為突出。這其中的一個規律是,游戲的主角通常沒有個性或者個性十分大眾化,這樣才能有利于玩家得到最真切的代入感。例如任天堂的經典角色Mario,沒有人知道他的性格是怎樣,但他的確贏得了所有玩家的高度認同。可見,游戲的主角們只是一種傀儡或者空殼,其靈魂需要由玩家自己來填充。這是游戲與傳統藝術的主要區別之一。
四.收集
很多人都有收集的欲望。玩家總是將游戲中的各種道具視為自己的虛擬財產,并且對各種隱藏的、稀有的道具趨之若鶩。重度玩家往往有一定的收集癖。日本的游戲往往對收集特性極為看重。這方面比較有代表性的有《口袋妖怪》系列和《游戲王》系列等。這些游戲通常沒有什么情節,而數以百計的各種怪獸寵物、道具、卡片卻讓全世界的玩家為之瘋狂。而在網絡游戲中,玩家之間可以進行交易,這又大大拓展了玩家們收集的渠道。
五.學習
學習是人類的本能,玩家需要在游戲的世界中學到知識。如果玩家在游戲中無法學到任何東西,那么他將很快對這款游戲失去興趣。玩家所學到的經驗將轉化為一種直覺,并反映在他的下一次游戲中。好的游戲的標準是“易于上手,難于精通”。這就要求玩家在游戲中的學習必須門檻較低而又具有一定的深度。比如在《CS》中,初學者不用對各種武器裝備的性能指標有所了解也可以上陣殺敵,但是玩久了就會對這些武器的差異有所分辨,漸漸達到精通的層次。
六.冒險
冒險也是人類的天性之一。一路順風的游戲過程必然使人昏昏欲睡,而一旦加入冒險要素,游戲就會顯得具有挑戰性,更加刺激。冒險的主要特征是它的隨機性。純粹的冒險應該體現在博彩類游戲中(例如《猜拳》),玩家的命運完全或基本決定于一種隨機性,而恰恰是這種隨機性很好的模擬了真實,構成了強烈的刺激。人們在現實世界中的怯懦可以在游戲的冒險中得到發泄,而這種冒險對玩家本人來說是沒有任何風險的。傳統的RPG講究踩地雷的遇敵方式,就是利用了這種隨機性的冒險因素。《Diablo》推出隨機迷宮,《文明》支持隨機地圖,都是很好的例子。
七.破壞
人天生就有破壞欲。把紙揉成一團、生氣時摔碗等都是破壞欲。破壞行為是人們對現實不滿的最直接的發泄。在游戲中滿足人們的破壞欲,也是吸引玩家的一種極好的方式。被破壞的往往是一些反面的東西,比如敵人的碉堡、迷宮的圍墻等,它們象征著現實世界中的種種障礙和挫折。廣義的來講,在游戲中殺人、撞車……乃至網絡游戲中的PK等都是破壞欲的體現。玩家將眼前的事物破壞,會得到極大的滿足感。這其中著名的例子有《DOOM》系列,《暴力摩托》系列等。當然,游戲中的破壞行為也要約束在一定的尺度,不能超過人們的道德評判標準。
八.創造
在滿足破壞欲的同時,玩家的心中也期待著創造。毀滅舊事物,創造新事物是人類永恒的理想。在《模擬城市》中,玩家可以創造自己心目中的城市;在《發明工坊》中,玩家可以創造千奇百怪的道具;在《模擬人生》中,玩家甚至可以創造自己理想的人格。成功的創造過程往往需要完美的自由度,喜歡創造的玩家肯定不會樂意自己的創造受到限制。這就要求游戲的開發者對游戲的世界觀要有合適的把握。而玩家的創造行為必須遵守的一條最為重要的規則就是,任何新事物的創造都意味著舊事物的消亡。蓋高樓大廈需要推翻原來的建筑,制作道具需要消費珍貴的原料。這是最基本的原則,也是玩家創造行為的游戲性基礎。
九.洞察
與探索行為不同,洞察的重點不在于發現未知,而在于尋找眼前事物的規律,從而找到解決問題的方法。挑戰玩家的洞察力,往往體現為游戲中的解謎部分,成為很多游戲尤其是解謎類游戲引人入勝的關鍵。洞察必然需要推理。我們大多數人都玩過Windows的掃雷游戲,這里面就有最簡單的數學推理。而在著名的《神秘島》系列中,玩家更是要面對大量謎題的挑戰。大多數的洞察只是體現在空間層面,而CAPCOM推出的《逆轉裁判》系列獨創的證言問訊系統,則是將時間與空間的雙重推理發揮到了極致。
十.表演
人的潛意識總是喜歡炫耀自己的優點。好的游戲難于精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有較高的地位,受人欽佩。正如籃球有表演賽一樣,很多游戲也越來越注重玩游戲過程中的表演性質。一次成功的表演需要兩個必要的因素,即游戲系統本身的華麗性和玩家精湛的游戲技巧。表演行為經常發生在電子競技類的游戲中,以街機游戲和聯網對戰游戲為代表。《首領蜂》中令人眼花繚亂的彈幕,《KOF》中令人眩目的COMBO(連續技),《FIFA》中一記精彩的凌空射門……都具有充分的表演性,達到游戲美學的極高境界。
十一.部署
大型的游戲往往具有較高的復雜性,呈現給玩家的數據越來越多。例如《三國志》中隨著游戲進程的發展,玩家擁有的武將和城池越來越多,這就需要玩家具有一定的部署能力來對游戲中的各項資源、數值進行分配。SLG類游戲是這方面的主要代表。與部署行為相對應的是一個在游戲中始終處于活動狀態的數學模型。玩家輸入的指令轉化為對這個數學模型的各種操作。建立這個數學模型往往不需要太多的人工智能,但是其嚴密性與復雜性的尺度卻顯得相當重要。數據模型對于玩家來說是透明的,玩家并不了解其中的各種數學公式,而是根據自己的經驗作出直覺性的決策。比較出色的例子有《三國志》系列、《資本主義》系列等。
十二.博弈
游戲中總是伴隨著人機的對抗。而這種人機對抗主要體現為一種博弈行為。棋牌類游戲可以說是博弈行為的原始形態。經過分析,我們可以在各種游戲中發現博弈行為的影子:RPG游戲中,各種魔法道具的屬性相生相克,可以理解為一種博弈;對戰類游戲中,上中下三段不同程度的攻擊與防御可以理解為一種高速的實時博弈;而戰略類、經營類游戲,則更是一種建立在復雜數學模型基礎上的宏觀博弈。博弈雙方的行為應該是可預測的。在游戲中,玩家的行動被抽象成了若干基本的按鍵指令或指令組合,因此完全可以通過計算機進行預測,這又為人工智能(AI)提供了基礎。
十三.積累
與收集行為不同,積累行為的重點不是所擁有道具之間的差異性,而是現有資源的數量。這是隨著游戲的進程發展而同步進行的一種量的積累。在傳統RPG游戲和MMO網絡游戲中,“打怪煉級”是最基本的積累方式。玩家通過不斷戰斗積累大量的經驗值,來換取級別或能力的提升。在《資本主義》等模擬經營類游戲和《大富翁》類游戲中,玩家的首要目標就是對金錢的積累。在射擊游戲中,玩家擊墜敵機換取分數,這也是一種積累。這些積累往往是顯式的,即積累的結果可以通過數值在屏幕上直接顯示。玩家從這些數值的增長中得到優越感,而一旦所積累的數量沒有達到他的預期目標,他很可能會重新開始游戲。積累行為必須遵守的重要原則就是:量變必然導致質變。玩家經過一定的升級,必須獲得新的能力或是使原有的能力得到加強。一成不變的積累是不會讓人感興趣的。此外,積累的效率也應該隨著游戲進程而得到調節。
十四.求生
求生是人類的最基本的本能。一個在游戲中的玩家最不希望看見的就是GameOver。因此,一旦在游戲中遇到挫折,玩家會往往會施展全身解數自救,以期達到繼續游戲的目的。人對死亡有天然的恐懼。如果在一段時間的掙扎后能夠找到一條生路,玩家就會感到無比的欣慰。求生的時刻玩家命懸一線,因此是最能體現游戲戲劇性的時刻。在這個時刻起作用的通常是某種形式的“逆轉”。回憶一下,玩《俄羅斯方塊》時,往往就是因為在最后關頭出現一個戲劇性的方塊導致我們絕境逢生。近年來隨著CG技術的發展,產生許多諸如《鐘樓》、《零?紅蝶》等專門以逃生為主題的恐怖游戲,這些游戲往往具有極鮮明的戲劇特征,玩的過程就如同在觀看一部電影。當然,在動作游戲中更加常規的做法是給予主人公數次生命,即復活的機會。這又給技術較弱的玩家留出了繼續游戲的余地。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏玩家行为基本模式的初探小汇的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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