Steam官方报告:1200款收入超1万美元,7000款惨败!
Gamelook 報道/今日,V社旗下數字商店 Steam 通過官方社區發布了一份 2019 年 Steam 游戲分析報告,這也是 Steam 首次從數據角度分析了 Steam 過去幾年中游戲收入情況。
從結論來看,在 Steam 平臺 2019 年發售 30 天內收入超過 1 萬美元的游戲約有 1200 多款,對于 Steam 上大量單機和獨立游戲而言,雖然 1 萬美元收入門檻已經設置的很低,但依舊有大量游戲未達到這個數字。根據 SteamSpy 統計的數據,2019 年共有 8128 款新游戲在 Steam 發布、平均售價 9.33 美元,簡單算術題,差不多有 7000 款新游未能在發布 30 天內獲得 1 萬美元收入。
這也就代表著,85% 在 Steam 發布的游戲慘敗,結論殘酷。
根據這份報告的圖表顯示 2019 年:
發售 2 周后取得超 5000 美元累計收入的新游戲共有 1400 多款,產品數占比為 17.2%
發售 2 周后取得超 5 萬美元累計收入的新游戲共有 600 多款,產品數占比為 7.3%
發售 2 周后取得超 10 萬美元累計收入的新游戲共有 430 多款,產品數占比為 5.3%
發售 2 周后取得超 25 萬美元累計收入的新游戲共有近 290 款,產品數占比為 3.5%
從以上數據來看,只要開發者在 Steam 的收入累計超過 200 萬人民幣,就能進入年度 TOP300 游戲,而 200 萬對當下的游戲產品研發來說,除了能支持有限品質的獨立游戲開發、真可謂杯水車薪。
整體 2019 年 Steam 的收入增量上向前 65% 的游戲集中,后 35% 游戲的收入反而出現了同比收入減少、貧富分化,而收入增長絕對值來看,TOP 5% – TOP 35% 游戲的收入增長最為可觀,幾乎達到了 50%-90% 的收入規模增長,而這個范圍內的游戲多半是收入在 10 萬美元以下的游戲。Steam 銷量能達到 1 萬套以上(10 萬美元收入)的 TOP 5% 產品(約 400 款)3A 和相對熱門游戲的收入增幅只有 30% 左右、但依然增幅不小。
為什么 Steam 發布的游戲成功率低,GameLook 認為主要原因還是目前 Steam 的發布無門檻,有大量業余團隊、玩家的作品在 Steam 發布,導致分母很大,這并不能代表專業游戲開發者的平均水準。同時每年優秀的 PC 游戲以及主機游戲 PC 版本來就少,這也是重要的原因。
以下是 Steam 今日發布的官方報告全文:
我們一直在不斷地審視 Steam 的成長會如何影響新游戲,而這對開發者來說又意味著什么。通常情況下,我們自己內部的問題也反映了開發者社區的許多問題。為了分享我們的一些發現,我們整理了以下這篇帖子來展示新品的表現情況。
我們的發現結果總結如下:
過去這些年里,在 Steam 上大獲成功的游戲數量持續增加。 我們會在下方的第一節進行詳細分析。
在 2019 年,大部分游戲——雖然并非全部游戲——的收入預期有所上升。 我們會在下方的第二節進行詳細分析。
一些背景
了解一些歷史和背景可以讓各位更好地理解接下來的分析。在 2012 年之前,在 Steam 上發行的游戲是由 Valve 的工作人員親手挑選的。我們意識到我們很有可能妨礙了許多創新游戲取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更為多樣的游戲種類。因此,在 2012 年,我們正式推出了 Steam 青睞之光,允許玩家投票選擇將會發行的游戲。最初我們每個月只能夠接受少數得票靠前的游戲。后來在 2013 年 8 月,我們的發行能力隨著一些全新內部工具的引入而有所提升,此后的每個月我們每批至少接受 100 款游戲。2017 年 6 月,我們推出了 Steam Direct,旨在使在 Steam 上推出游戲的流程更為精簡、透明且易于操作。
開放這一平臺使得大量新游戲在 Steam 上發行,這也反映了我們不曾夢想過的各色小眾領域和玩家。 創建可靠的易搜索性工具和系統對于確保游戲會出現在想玩它們的玩家眼前至關重要,過去如此,現在依舊如此。而我們也在持續地嘗試對這些系統做出改進。
那么,這些都湊效了嗎?又是對誰湊效呢?請繼續閱讀以了解詳情。
相比以往,有更多新品取得成功
我們的目標之一就是成為讓優秀游戲取得成功的平臺。 因此要對此進行分析,一個自然的出發點就是問“是否有更多游戲實現了成功?” 當然,“成功”對于每個開發者而言不盡相同,因此我們在此次分析中采用了幾個不同的成功基準。
不過不管我們如何定義成功,我們發現越來越多的游戲都獲得了成功。
在初步分析中,我們計算了每年在發行頭兩周后收入超過 1 萬美元的游戲數量。 而作為參照的是,最近在發行后頭兩周收入約 1 萬美元的游戲,大部分在發行后的 12 個月里獲得了 2 萬到 6 萬美元的收入。我們查看發行后頭兩周的收入以給一整年里發行的游戲相同的權重,同時也是因為我們聽到許多開發者在交談中經常使用最初收入作為關鍵指標。 我們還決定這次只研究“付費游戲”(需先付費才能下載的游戲),把免費游戲留待下次研究,這是因為最初收入或許并非衡量免費游戲成功與否的適當指標。
正如圖表所示,達到此成功衡量標準的游戲數量長期以來始終保持上升,2019 年較 2018 年上升了 18%。這一上升并不僅僅是由于 Steam 平臺上游戲總數的增加——2019 年達到成功指標的游戲比例上升了 11%。
大家可能還注意到了圖表上 2013 年與 2014 年之間出現的大幅攀升。 這反映出我們自 2013 年 8 月起在 Steam 上所接受的游戲數量的增長。 這其中許多游戲并未立即準備好發行,因此這一增長的效應僅在 2014 年才真正開始顯現。比起 2013 年,2019 年有超過 3 倍的新品達到了 1 萬美元的基準。
近期的很多成功案例放在過去不會在這個平臺上發生
正如之前所說,我們開放了這個平臺是因為我們相信,“親自推舉”在 Steam 上發行的游戲讓很多優秀作品失之交臂。 為了驗證這點,讓我們假設此平臺從未開放。 下方圖表中的虛線估算了如果我們沒有在 2013 年中期增加平臺接受游戲的數量,趨勢會是如何。 假設此趨勢穩定,則表明開放平臺使每年達到 1 萬美元基準的游戲新品數量增長了一倍還多。 盡管沒法完全肯定,但我們認為,柱狀圖虛線上部的綠色部分大多數是原本不可能在 Steam 上取得成功的游戲…… 因為這些游戲根本就不會在本平臺上發行。
1 萬美元的門檻是個相當隨意的起點,為了確保分析結果并非偶然,我們同時也測試了更高和更低的門檻以及不同的時間范圍。在各種情況下,我們都發現了相似的規律。 舉例來說,2019 年發行頭兩周收入超過 5000 美元的游戲數量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新游戲則是 3 倍多。 大家可以在我們的研究說明中找到此基準和其他基準的相關圖表。
多數游戲在 2019 年的表現優于 2018 年
我們對上述結果倍感欣慰——如今,大熱游戲的數量遠勝以往,看起來我們開放平臺的決定也幫助促成了這一佳績。 不過,我們還想研究分布在不同位次的新品——比如中位數新品、第 25 個百分位數新品,以及第 75 個百分位數新品——表現如何。 (“中位數新品”指的是其表現優于半數其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以將其稱為“第 50 個百分位數新品”。)
我們如何研究中位數和百分位數的增長
在計算這些數字時,我們原本忍不住想要將 2019 年的中位數和百分位數結果與過去每年進行一一比較。 然而我們注意到,2019 年的中位數游戲和比如說 2013 年的中位數游戲截然不同。 對于第 25 個百分位數游戲來說,也是如此。 我們意識到,由于發行政策多次改變,Steam 上的游戲組成也發生了天翻地覆的變化,進行全面的歷史對比根本沒有意義。 (請參見我們的研究說明,更好地了解我們是如何得出這一結論的。)
因此,我們決定轉而對比 2019 年和 2018 年,只對 Steam Direct 推出后的第一個完整年份進行比較。 這種比較方式能夠讓我們更為準確地看到 Steam 上的市場是如何適應這一新政策的。 除此之外,我們還在 2019 年對易搜索性系統進行了數項改動,以將游戲和想要玩這些游戲的顧客進行更好的匹配;這一對比也讓我們洞悉了這些改動是否湊效。
我們首先觀察的是收入中位數的變化。我們發現,2019 年發行的中位數游戲發行后頭兩周的銷售額比 2018 年的中位數新品高 24%。
接下來,我們觀察的是中位數以外的其他百分位數。 其結果是好壞參半。從好的方面來說,2019 年發行的第 75 個百分位數新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)發行后頭兩周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 個百分位數新品的收入卻少了 17%。
總體來說,我們發現第 35 個百分位數以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 個百分位數以下的則收入更少。
為確保我們并沒有阻礙游戲獲得成功,我們計劃對造成這些結果的所有因素都進行進一步研究。
下一步計劃
我們希望此研究有所助益,能讓各位更為洞悉 Steam 的成長在最近和過去多年來對游戲新品有著怎樣的影響。 我們知道,幫助開發者在 Steam 上獲得成功任重而道遠,也還有很多課題要去研究。
總結
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