关于腾讯首款女性向恋爱手游,三位小姐姐这样“吐槽”
文丨競核
服飾、劇情、CV,這是我與身邊多位乙女手游玩家交談時,所接收到的高頻詞匯。
作為女性向游戲中的細分品類,乙女游戲于 2018 年異軍突起,引起了游戲行業廣泛關注。
近兩年,不少游戲廠商相繼入局乙女游戲市場,但都沒有達到新的高度,其中不乏跟風追逐市場紅利因素存在。這也讓很多人覺得乙女游戲的天花板過低,不足以成為女性向游戲的新支柱。
難道乙女游戲這塊市場真的不起眼么?誠然并不是,從騰訊、網易等大廠紛紛入局可以看出,行業領頭者們正在加速爭奪女性向游戲市場。
前不久,由騰訊北極光工作室群研發的《光與夜之戀》正式開啟“靈犀測試”,全渠道預約人數突破 200 萬,TapTap 評分 9.3,可謂造足了聲勢。
雖然此次參與《光與夜之戀》首測的玩家都簽有保密協議,游戲內容曝光度不高,但從 TapTap、微博等平臺玩家分享的游戲體驗來看,期待值可見一斑。
自 2018 年以來,市場上還沒有第二款現象級乙女游戲產品,作為國內游戲龍頭的騰訊此時入局,能否再現或超越往日的輝煌呢?
把握游戲品質是基本態度
在談《光與夜之戀》之前,筆者先和大家闡述下“乙女”這一女性向游戲細分品類的概念。
通常的理解下,只要女性玩家占據 50% 以上,那么這款游戲它就是女性向游戲。但隨著行業發展,女性向游戲已細分化至不同游戲品類中,單從玩家性別占比已無法合理區分。
就目前市場上的游戲而言,趨向女性核心玩法的女性向游戲大體包括:休閑類,宮斗、擬人、換裝類,乙女類三種。
其中乙女游戲的最大特點就是以“戀愛”為主題,貫穿整個游戲主線,支撐游戲核心玩法設定。融合了劇情、卡牌、換裝、養成等元素,玩家以女主角的身份與男性游戲主角產生情感交集,順帶與其他 NPC 構成劇情支線。
可以說,騰訊近日首測的《光與夜之戀》就是一款十分典型的乙女戀愛游戲。
從 16 年就接觸女性向游戲的藝璇(化名)表示:“最開始只是知道《光與夜之戀》要測試,并沒有特意搜索游戲內容和設定之類的。對于該作最初的印象就是畫風精良,很喜歡游戲 CV。”
無論是從內測玩家隱藏式的分享內容,還是從《光與夜之戀》官方公布的 CG 畫面來看,三位男主角(陸沉、蕭逸、齊司禮)的立繪形象一定俘獲了不少女玩家的心。
“個人不太喜歡一般乙女游戲女主角傻白甜的畫風,《光與夜之戀》女主的畫風很好,男性角色也是我喜歡的畫風類型。”參與了首測的藝璇分享到。
在人物塑造上,《光與夜之戀》弱化了乙女游戲臉譜化思路,主要從人物性格方面發力。例如“壞小子”蕭逸,是一名愛捉弄人的賽車手;“霸道總裁”陸沉溫儒爾雅;齊司禮看似毒舌傲嬌,其實是對設計抱有更高的追求與標準。
除了看眼緣外,《光與夜之戀》強大的配音演員和音樂制作陣容也得到了不少玩家的肯定。
游戲中的三位男主角的配音擔當分別為:阿杰-蕭逸,李元韜-陸沉,趙路-齊司禮。他們在行業內都有著不小的名氣,是很多聲控粉絲的愛好者。
此外,北極光工作室對《光與夜之戀》游戲品質上的重視也延伸到了音樂層面,邀請了日本作曲家林友樹擔綱音樂制作。其曾負責《寶可夢》《強風吹拂》《舞動青春》等動畫的音樂創作。有他的加盟,相信一定能帶給玩家最頂尖的配音盛宴。
玩過十余款女性向游戲的橘貓(化名)說到:“女性向游戲要想吸引玩家,首先是游戲基本質量把控,畫風、劇情以及聲優演繹等,風格統一很重要。”
另外她還認為,考慮到玩游戲新鮮感的“持續”,主線劇情更新、活動安排的頻率也會影響玩家的游戲體驗。
隨著近日“靈犀測試”啟動,《光與夜之戀》的游戲劇情、玩法模式也成為除畫面、CV 外,玩家們談論的焦點。
玩法創新,劇情仍需琢磨
游戲開篇,玩家便會被帶入到以“選擇”為主題的游戲劇情中。
《光與夜之戀》以女主角立下“成為設計師”的夢想為故事主線,講述了在她追逐夢想的道路上,與三位男主角相遇,并展開了浪漫邂逅的故事。
從劇情層面來講,近年來主流影視劇到網絡小說,關注度和話題度高的都離不開對于少女心的把握和拿捏,“霸道總裁”和“暖男”流行多年熱度不減。
各式各樣的韓飯、日飯,和這兩年對于日漫聲優的偶像化,說明走“瑪麗蘇”路線的確能夠吸引到女性玩家。
但從差異化角度考慮,《光與夜之戀》采用“瑪麗蘇”劇情設定,難以讓玩家對傳統乙女游戲主角“傻白甜”的人物形象改觀,不足以與市面上的同類型產品區分開來。
GamerBoom 聯合創始人鄭金條曾總結了“好游戲”的四點共性特征,其中第一點就是:能在用戶體驗游戲時,相對排他地,引領用戶獲得一段獨立的沉浸感。
這也是剛剛經歷首測的《光與夜之戀》后期需要進一步琢磨的地方。
玩法模式上,《光與夜之戀》雖然采取了傳統的“闖關卡”模式,有所不同的是,該作將劇情與玩法相結合,設計了較為新穎的“光與夜”選擇模式。玩家在面對抉擇時可以做出不同選擇,而不同的選擇將會影響到游戲之后的走向,在一定層面上豐富了劇情和玩法。
“劇情采用了乙女游戲套路,目前尚缺新意,不過玩家選擇會影響走向這點挺好的,包括“約會”里不同選擇觸發不同劇情。”玩家藝璇表示。
談及玩法機制方面,藝璇覺得《光與夜之戀》劇情章節和無劇情章節的不同玩法,雖然剛開始會略顯復雜,但總體來說還是很不錯的。此外,她挺喜歡該作加入的“音游”玩法。
目前該作還處于測試階段,如果后續嘗試其他創新設計,創造乙女游戲新高度也未嘗不可。畢竟在良好的市場環境下,作為頭部游戲廠商的騰訊入局女性向游戲市場,還是很有分量和實力在。
關鍵也在于如何解決好乙女向用戶痛點,獲取用戶“芳心”。
良好市場環境下,解決痛點是關鍵
2020 年,女性向游戲市場或將迎來一個轉折點,除騰訊外,網易、米哈游、心動網絡等都在這一賽道不斷發力。
從市場反饋來看,也證明了騰訊等大廠入局女性向游戲是一個不錯的選擇。近日,游戲工委發布了《2020 年度第一季度中國游戲產業報告》。
報告顯示,2020 年第一季度,中國游戲產業實際銷售收入 732.03 億元,環比增長 25.22%。其中女性游戲用戶市場實際銷售收入 192.4 億元,環比增長 49.49%,增速創新高。
用戶規模上,自 2019 年起,中國游戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨于平穩, 進入存量競爭階段。2020 年第一季度較 2019 年第四季度用戶規模僅增加 200 萬人,增至 6.54 億人,環比增長 0.31%。
其中女性用戶由去年同期的 2.90 億人增長為 3.75 億人,同比增長 17.5%,依然有較大增長空間。
由此可見,女性向游戲市場潛力正逐漸被釋放。
需要指出的是,在用戶規模上,雖然女性游戲用戶已超過半數,但對中國游戲收入的貢獻僅占 26.28%,不到三分之一的占比。
也就是說,誰能夠解放這些女性用戶的潛在消費力,誰就可以在未來女性向市場的競爭中占據主導地位。
NewZoo 發布的《男性與女性玩家的異同如何塑造游戲市場》也曾提出,男性玩家更容易做出沖動型消費,而女性玩家比較“摳門”,在游戲上花錢會比較謹慎。
但競核認為消費程度還是因游戲而異,根據游戲類型和策劃消費點,女性也能為游戲付費提供強勁動力,尤其是女性向游戲。而這就需要騰訊在游戲體驗、氪金點設置等方面做好充足準備。
玩家醉是一輪月(筆名)告訴競核,從 16 年就開始玩女性向游戲的她,主玩兩款乙女游戲產品至今,雖然投入的不是很多,但遇到聯動絕版服飾也會大方一把。
談及游戲資金投入,玩家藝璇和橘貓也表示,她們不注重在角色屬性、戰斗力增強方面氪金,更愿意把資金砸到卡牌、服飾這一塊。
根據以上三位女性玩家的表述,我們可以看出,一般女性玩家更在乎游戲內收集帶來的成就感,角色數值方面往往是被忽略的。
氪金問題一直是乙女游戲備受關注的問題之一,持續、繁復的氪金點設置會在一定程度上影響玩家的游戲體驗,不利于游戲長期留存率表現。 相對的,在合理的氪金制度基礎上,增強普通玩家“白嫖”體驗,或許能保證一定的用戶留存。
此外,持續運營方面,女性玩家對于乙女向游戲關注的重點還包括劇情更新頻率、游戲聯動。
“劇情更新頻率,太快有些逼肝逼氪,太慢又沒有新鮮感。個人覺得,運營活動若能通知并簡單提醒玩家提前積攢資源最好,但也有人覺得活動宣傳期太長有些消耗熱情。”玩家橘貓表示。
其實從乙女游戲市場來看,早期某些產品已經取得了較大成功,作為后入者的騰訊若想創新高度,需要抓住不一樣或者未嘗試的東西。
作為游戲運營工作者的 HYX 認為,《光與夜之戀》可以在游戲品質外進行探索,比如知名動漫 IP 聯動(游戲角色的角色扮演?),與偶像的合作(利用好粉絲文化),利用 VR 結合游戲做一些線下體驗的活動等。
總的來說,此次騰訊推出的《光與夜之戀》在游戲畫風、畫質、聲優演繹、配樂等方面保持了一貫的高水準,玩法上也結合了音游,并增設約會模式、“選擇”主題,盡可能的做好產品差異化設計。
此外,在向好的女性游戲市場環境下,騰訊等頭部游戲廠商入局女性向手游,會引領更多廠商開始推出女性向游戲的風潮。
騰訊要在該品類市場火熱之時占據主動位置,探索乙女、換裝之外新類型女性向游戲,也是不錯的嘗試。
當下,《光與夜之戀》的表現值得期待。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的关于腾讯首款女性向恋爱手游,三位小姐姐这样“吐槽”的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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