有趣的人都在玩什么高端社交?
社交,是自我的另一種呈現。
作者/Lexie 責編/蔣豐
來源:硅兔賽跑(ID:sv_race)
2020,誰是全美最火的社交媒體?
Facebook 在過去 2 年內已流失 1500 萬用戶,用戶每日活躍時間從 17 年以來一直遞減;Twitter 每日發推用戶數從 3.5 億掉到 2.5 億;Instagram 看似火熱,用戶每日互動率也從 2019 年 5 月開始呈現下降的趨勢。
對于社交的需求盡管多元,但不變的是,釋放“另一面自己”。表達自我,宣泄現實中無處安放的情緒。
垂直社交:一秒遇見真朋友
社交巨頭漸漸失去用戶的心正代表著許多轉變,之一便是社交從通用向垂直的轉型。
當社交媒體最早出現在我們生活中的時候,重點在于擴大每個人的社交網絡,而如今當大多數人都成為至少兩個通用社交產品的用戶。
人們對于社交的需求更多放在親密、小型、私人化上,垂直社交成為新的方向。
Yubo:25 歲以上請走開
青少年是最有巨大潛力的垂直社交領域之一,面向 00 后的 app 一個個更新迭代, 成立于 2015 年的 Yubo 目前超火爆👇
目前已經擁有了 2500 萬用戶,日活用戶數可以達到 100 萬。
并在去年底完成了由 Iris Capital 和 Idinvest Partners 領投的 1230 萬融資。
Yubo 吸引年輕人的點就在于用戶在這里可以做自己,而不是像其他平臺一樣只在乎關注大號和點贊數。
Yubo 只接受 25 歲以下的青少年注冊。
用戶可以像用 tinder 一樣左滑右滑配對交友,還可以參與像 Houseparty 一樣的直播室👇
創始人 Sacha Lazimi 認為 Yubo 代表著社交的未來,那就是發現志同道合的朋友。
即使天各一方也可以傾吐心聲,而不是追求打造光鮮的社交媒體形象。
Peanut:孕媽媽私密專屬
Peanut 就為孕期女性打造了一個專屬空間,起初它只是一個簡單的讓孕媽可以通過配對找到其他孕媽的交友工具。
但平臺的群聊功能逐漸超過了問答、配對等功能,創始人表示用戶在這些群組里的聊天十分深度私密,是在 Facebook 這種平臺上根本找不到的👇
目前的用戶群體也從孕媽擴展到了想受孕的女性。
自從 2018 年成立以來,Peanut 正在以每月 20% 的速度增長,許多用戶正是從 Facebook 群組里“跳槽”過來的。
Peanut 的創始人 Michelle Kennedy 有著約會軟件 Badoo 和 Bumble 的背景,深知如何打造親密個性化的社交體驗。
Peanut 就在去年年底剛剛籌集了 500 萬美元,投資者包括 Sweet Capital,Greycroft, 明星 Aston Kutcher 的 Sound Ventures, Female Founders Fund 等等,Peanut 目前的總融資為 980 萬美元。
垂直領域如果細分起來,可以有無限的可能性。
就像小紅書的用戶是美妝和生活方式狂,Wave TV 集結了最狂熱的年輕用戶體育迷
Ethel’s club 是為有色人種的打造的健身社群👇
myCrew 則將都市跑者進行配對,致力于打造活躍的親密社群👇
聲音社交:表達更豐富的情緒
與簡單的文字相比,聲音總是能夠傳達出更多的情緒,也能表達出更多的內容。
對于聲音社交來說,這一領域還處于新生的狀態,沒有真正的行業領導者,這也代表著無限的可能性。
TTYL:話癆最愛是真香
成立于舊金山的初創公司 TTYL 目前就被許多風投們看好,創意非常簡單。
戴上耳機就可以查看哪些朋友在線,采用“聊天室”的方式對用戶的其他行為不產生任何的干擾👇
如果你是第一個上線的,可以把 app 當成背景音,每當有朋友加入你就會聽到他們的聲音。
TTYL 在 2018 年完成融資 125 萬美元,目前想要征服各個年齡段的用戶。
聲音作為一種媒介被看好的主要原因就是它的不干擾性,因此主打聲音的軟件在體驗上也都選擇成為多任務學習(multitask)的成分之一。
Drivetime:車載頭腦風暴
為了娛樂北美 1.1 億人左右無聊的日常通勤者,Drivetime 開發了一款可以邊開車邊通過語音就可以玩的游戲。
去年 9 月 Drivetime 完成了 1100 萬美元的融資,Makers Fund 領投,參投者包括亞馬遜的 Alexa Fund 和谷歌的 Google Assistant Investments Program。
Drivetime 的兩位創始人均來自游戲公司背景,并對于 Drivetime 的社交成分十分看重。
他們認為社交和互動將是未來音頻娛樂的主要陣地,并致力于將 Drivetime 打造成車載娛樂的首選。
Drive 的用戶可以選擇家人朋友等作為對手進行語音版的“頭腦風暴”,目前有 8 個頻道可供選擇。
像是 Jeopardy 這樣的網紅游戲也在其中,而且還是由主持人 Alex Trebek 親自“配音”的👇
雖然許多人擔心這會影響到司機的專注程度,但斯坦福大學一項研究卻表示,在駕駛的過程中通過語音指令進行互動任務,反而會讓司機更加專注。
在國內,聲音社交也被稱為是社交界的一匹黑馬。
像是音遇、吱呀等 App 都一度沖擊熱榜,通過聲音打造出的更有溫度的場景化社交更能俘獲人心。
不過目前聲音社交也面臨著商業模式難自持和監管壓力大的難題,想要突圍還要下點功夫。
游戲社交:從物理世界向虛擬世界遷徙
如果讓你閉眼想想什么游戲是單獨自己玩的,或許說不上來很多個。
事實是任何游戲都帶有社交的成分,從心理學入手,人們進行社交的主要動力之一就是進行游戲。
研究表明,玩游戲可以強化人們的社交身份,還可以減少孤獨感,在游戲中產生的友誼可以跟線下的社交關系一樣持久。
Fortnite:游戲隊友成老鐵
Fortnite 就是游戲升華成社交媒體的鼻祖案例,自從 2017 年發布后,目前已經擁有了 2.5 億用戶。
在 Twitch 上擁有排名第一的觀看數和最多的直播者,每個月的視頻數可以超 1.03 億👇
National Research Group 的調查顯示在 10-17 歲的青少年中,40% 的人每周都會玩 Fortnite。
他們表示玩的主要原因是有社交成分,用戶們覺得和 Facebook 等社交媒體相比,在 Fortnite 中的自己可以更真實,也可以逃避現實,和其他志同道合的用戶聯系。
Fortnite 可以說改變了年輕人社交的方式,從“玩什么”變成了用戶們“久居”的一個場所。
像 Instagram 等平臺通過點贊機制也會讓用戶感覺到競爭的壓力,而在 Fortnite 游戲中,90% 的玩家都會失敗。
這種競爭的社交機制,通過游戲的方式展現就非常自然合理。
Verizon 數據顯示,新冠疫情后全美電子游戲的使用量增加了 75%,游戲成為了人們在隔離期間的新社交方式。
Roblox:游戲編程兩手抓
Roblox 就是典型代表,今年 2 月,Roblox 剛籌集 1.5 億美元,由 Andreessen Horowitz 領投,目前估值為 40 億美元。
作為擁有自由度和交互性的沙盒游戲,Roblox 玩家在游戲中可以與朋友互動,共同創造和學習👇
Robox 擁有 1.2 億的月活用戶,在 App Annie2020 年手游出版商收入排名中占第 52 位。
隨著父母在家上班,孩子們對娛樂的需求也使得大批用戶涌向了 Roblox,3 月份 Roblox 的使用量足足增加了 40%。
為了彌補這期間孩子們不錯過任何時刻,家長會在游戲中舉辦虛擬的生日派對,還有新功能將學習和游戲相結合。
Roblox 的用戶大多會把游戲推薦給朋友同學,因此約半數的 Roblox 用戶都是跟自己的好朋友一起玩的。
像是 Animal Crossing(動森)這樣的游戲也都非常側重用戶之間的聯系👇
玩家們可以在游戲中“探望”彼此,與現實中真實的見面差異并不大。
每天全世界有 30% 的人會玩游戲,在游戲中結識新的朋友。
社交與游戲的界限開始模糊。
隨著游戲的玩法將更加豐富也充滿更多科技元素,我們將看到的是更多的游戲與社交的碰撞。
VR社交:逆黑鏡的虛擬現實
說到 VR,我們很容易開啟“黑鏡”模式,腦中浮現出許多人帶著 VR 眼鏡沉浸在虛擬世界無法回歸現實的場景。
事實是,如果我們真的應用得當,VR 將會是促使我們與他人產生緊密聯系的一個重要工具。
這場疫情也讓我們逐漸習慣在虛擬世界中進行互動,向虛擬現實游戲社交投入注意力。
Rec Room:魔性 VR 游戲
目前的 VR 社交產品囊括了游戲、生活體驗等,像是 Rec Room 就深受用戶喜愛。
Rec Room 擁有超 70 種不同風格的游戲,包括體育、棋牌、酒吧、密室逃脫等。用戶無需任何編程知識,就能夠創造自己的房間和游戲👇
Rec Room 深受好評的原因除了游戲好玩,更多的是開放的社交性。
對于用戶不限種族、背景、國籍,都可以進行配對在一個房間內游戲,許多國內的用戶也認為這是一個結實國際友人“練口語”的好機會。
自從 2016 年在 Steam 上線,Rec Room 目前光在 Steam 上就擁有了 3 萬-4 萬的月活用戶。
最火的時候可以達到 3394 人同時在線游戲,游戲內玩家創造的房間數達到了 100 萬。
Rec Room 背后的 AgainstGravity 目前通過A輪和B輪已經籌集了 2900 萬美元的融資,領投者包括 Sequoia 和 Index Ventures。
Altspace:全方位虛擬人生
而在 2017 年險些關閉后被微軟拯救的 Altspace,則是提供全方位社交體驗的代表。
用戶不但可以進行游戲,還可以參與瑜伽、脫口秀、課程、甚至是明星親自“舉辦”的演唱會等。
不得不說有一種虛擬現實版模擬人生的既視感👇
Altspace 的未來愿景便是將現實生活中你所能想到的一切社交活動通過 VR 進行。
不光是和你的親朋好友,而且是來自世界各地的人用更親密真實的方式相連。
與其發照片點贊,不如來到同一個空間內探索互動,這帶來的體驗也更持久珍貴。
VR 想要成為橋梁而不是讓人們更加孤立,有幾個關鍵點。
一是要模擬真人互動:與 Instagram、Facebook 等社交媒體有所不同,虛擬現實并不只是一個讓你展現自我,打造社交形象的平臺。
更多的則是模擬我們現實中進行互動社交的模式,注入科技來重新定義這些行為。
虛擬現實想要成功,關鍵是要從我們日常生活中的互動入手,像是和朋友玩游戲、看電影、看比賽、去酒吧。
重新審視哪些活動可以通過 VR 被優化被放大,帶給用戶更加沉浸和魔幻的體驗👇
另一點則是要保留社交媒體中的常規元素,但卻可以通過 VR 的優勢來解決現實社交中的問題。
比如現實生活中如果你不喜歡你的約會對象或者他圖謀不軌,就很有可能產生危險。
但用 VR 進行約會可以遠程用肢體語言表達情緒,如果想“翻臉”,只要下線就可以了。
像是 Rec Room 和 vTime 等軟件都允許用戶設定自我空間,防止被其他用戶在游戲中肢體騷擾👇
欺凌、騷擾等行為一經發現便會嚴格封鎖賬號。
Google 的 Daydream Labs 展示過用戶在游戲中一旦離開座位想要“動手”,系統就會變暗,停止游戲進行。
匿名社交:熱門還是雷區
與此同時,許多之前被看好的社交領域卻逐漸成為了雷區。
排名第一位的便是匿名社交軟件,硅谷風投們對于這一領域保持一致的態度,認為它或許聽起來很有趣,但無數個公司的歷史證明這是一個沒潛力壯大的坑!
前兩年大火的 Whisper 和 Secret 就是最好的證據。
Secret 創始人最初的理想是為人們提供一個放心發泄的地方,曾經也充滿了許多硅谷八卦👇
但不久大家發現,每個人對于別人的秘密并沒有保持包容和支持的態度,而且在小型的社交圈內很容易就識別秘密背后的人是誰。
發布 2 個月就被收購的青少年匿名投票軟件 TBH 曾經也遇到過同樣的問題,用戶們紛紛表示 app 上的言辭要么特別友善,要么特別壞。
除此之外,這些匿名軟件面臨的另一問題是,沒有找到持久的盈利方法。
人們通常都在這里表達消極想法,廣告商們根本不想為這種行為投資。
而對于用戶來說,匿名跟社交是沖突的,你在這里無法交到好友,每天發布消息也只是像向海里扔石頭一樣,用戶長期得不到關注便很快失去興趣。
“樹洞”、“匿名”這些能夠讓我們的真實身份藏在網絡背后的詞語聽起來十分刺激,出于好奇人們會去嘗試。
但它的匿名性也讓這樣的平臺成為了網絡霸凌、挑釁卻可免責的陣地,從而失去初衷。
另一領域便是活動或是活動安排類的社交軟件。
社交的真正意義并不在于做什么事情,但這些軟件的定位通常是“幫我想想和朋友一起該做什么”。
但事實是只要和朋友在一起,做什么都開心。
因此這樣的軟件或許在前期會吸納不少的用戶,但用戶流失率也是高的驚人。
除此之外,像是不同定位和玩法的約會軟件和利用購物進行社交等創意也都不被風投看好。
社交:永遠是一門好生意
有人存在的地方就有社交網絡,因此社交永遠是一門好生意。
不過亂花漸欲迷人的社交領域讓人很容易迷失方向。
如果單單追尋最新的科技和“病毒式爆火”的潮流,社交就失去了它真正的價值。
不管是找到志同道合的好友、還是自我成長、還是通過社交圈錢,社交的核心永遠是一個“人”字。
科技和平臺在這場游戲中只是棋子,真正能贏得社交戰的玩家看得到的永遠是科技背后的人性欲望和訴求。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的有趣的人都在玩什么高端社交?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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