跳票有理 9月能玩到帧数翻倍的《赛博朋克》
原本4月份就能面世的年度超級(jí)大作《賽博朋克2077》已經(jīng)鴿到9月了,不少玩家猜測(cè)這和NVIDIA以及微軟最新的兩項(xiàng)更新有關(guān)(對(duì)應(yīng)DLSS2.0和DX12Ultimate)。
而這兩項(xiàng)技術(shù)被證實(shí)將帶來(lái)游戲幀數(shù)翻倍的“神級(jí)”體驗(yàn)提升,或讓擁有RTX2060這類甜品卡的玩家也能流暢運(yùn)行開(kāi)啟光追特效的“滿血版”《賽博朋克2077》。
那這兩項(xiàng)“神級(jí)優(yōu)化”究竟是怎么回事呢?真的有如此之大的大魔力能讓一個(gè)萬(wàn)眾期待的大作一下就鴿掉嗎?下面我們就來(lái)品一品。
賽博跳票,或和游戲幀數(shù)過(guò)低有關(guān)?
早前CDPROJEKTRED發(fā)布公開(kāi)信稱,由于《賽博朋克2077》游戲規(guī)模太大、內(nèi)容繁多,所以需要更多時(shí)間測(cè)試、修正和打磨,并希望該游戲能成為其本世代最佳杰作,于是本來(lái)應(yīng)該4月發(fā)布的游戲鴿到了2020年9月17日。
這當(dāng)然引發(fā)起不少玩家的不滿情緒,不過(guò)理性的玩家則推斷跳票的原因是出在了《賽博朋克2077》使用的REDEngine4之上。
《賽博朋克2077》全新的引擎可以反映出晝夜不同而產(chǎn)生的世界光線變化,白天以陽(yáng)光為主,夜晚城市則將充滿霓虹。
而該引擎還支持“光線追蹤”特效,在開(kāi)啟該特效后,霓虹燈會(huì)在雨中、建筑等環(huán)境中表現(xiàn)出不同的光照反射,光效會(huì)更趨近于真實(shí)世界的表現(xiàn)。
↑《賽博朋克2077》演示畫(huà)面
↑《戰(zhàn)地5》開(kāi)啟/關(guān)閉光追特效對(duì)比
可以看出,往往當(dāng)游戲開(kāi)啟了光線追蹤特效后,游戲場(chǎng)景會(huì)更顯豐滿真實(shí),仿佛讓玩家能真的感受到陽(yáng)光的溫度一樣,能增加了不少代入感。
但眾所周知,光線追蹤特效需要耗費(fèi)大量顯卡硬件的計(jì)算量,已知目前的RTX顯卡在游戲開(kāi)啟光線追蹤特效后,幀數(shù)往往會(huì)下降將近一半以上。
↑關(guān)閉光線追蹤,畫(huà)面昏暗無(wú)層次感,幀數(shù)60FPS+
↑開(kāi)啟光線追蹤,晶瑩剔透真實(shí)感增加數(shù)倍,幀數(shù)只有15FPS
甚至就像最近還在內(nèi)測(cè)的《我的世界RTXbeta》在開(kāi)啟光線追蹤特效后(使用RTX2060Max-Q顯卡進(jìn)行測(cè)試),原本可以穩(wěn)定60FPS以上的幀數(shù)居然驟降到15FPS(或因?yàn)橛螒騼?yōu)化不完善)。
畫(huà)面是更加精美動(dòng)人了,可卡頓的游戲卻瞬間又讓人喪失了樂(lè)趣,似乎也只有RTX2080Ti玩家可以駕馭它(光線追蹤)。
那想必CDPROJEKT(賽博朋克2077開(kāi)發(fā)商)也是遇到了類似的問(wèn)題,并且似乎還希望更多玩家能在不更換頂級(jí)顯卡的情況下,也流暢體驗(yàn)擁有光線追蹤的“滿血版”《賽博朋克2077》。
于是在游戲發(fā)售前他們就一直在尋求解決方案,而截至到今年4月時(shí)還尚無(wú)完美驅(qū)動(dòng)層面的解決方案,游戲因此而跳票便是順理成章的事兒了。
不過(guò)這波跳票也不見(jiàn)得是一件壞事,因?yàn)楫?dāng)有了成熟的NVIDIADLSS和微軟DX12U之后,或許9月我們就能玩到已經(jīng)“幀數(shù)翻倍”過(guò)的《賽博朋克2077》了。
NVIDIA打算用DLSS2.0讓玩家“戰(zhàn)未來(lái)”!
此話怎講呢?下面我們先回到NVIDIA的話題來(lái),來(lái)聊聊NVIDIA最近推出的堪稱“次世代救星”的DLSS2.0技術(shù)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一項(xiàng)利用RTX系列顯卡中的TensorCore模塊(負(fù)責(zé)人工智能計(jì)算)來(lái)補(bǔ)償游戲畫(huà)面,讓游戲在不損失太多畫(huà)質(zhì)的前提之下,提高游戲幀數(shù)的技術(shù)(因?yàn)镈LSS調(diào)用了TensorCore,所以目前僅NVIDIARTX系列顯卡支持該技術(shù))。
↑《Control》開(kāi)啟光線追蹤32FPS,關(guān)閉為61FPS
↑開(kāi)啟DLSS?2.0后,在幾乎不損失畫(huà)質(zhì)的情況下,幀數(shù)翻倍至71FPS
而引用我們最近評(píng)測(cè)的數(shù)據(jù)來(lái)講,這確實(shí)是一個(gè)可以讓RTX2060甜品卡也能“戰(zhàn)未來(lái)”的神級(jí)優(yōu)化技術(shù)。
游戲幀數(shù)翻倍以后,RTX 2060也追上了不開(kāi)DLSS的RTX2080Ti,似乎讓玩家可以省下買新顯卡的錢了!
↑《Control》在1080P分辨率下打開(kāi)DLSS后,幀數(shù)翻倍提升
不過(guò)DLSS2.0的前輩DLSS1.0技術(shù)就沒(méi)這么神了,還曾一度被看做是雞肋一般的存在。
當(dāng)玩家開(kāi)啟DLSS1.0后,游戲幀數(shù)雖然上來(lái)了,但是游戲畫(huà)面仿佛像是簡(jiǎn)單粗暴的從低分辨率強(qiáng)行提高到高分辨率一樣,畫(huà)面完全丟失了銳利感,模糊到感覺(jué)自己得了老花眼。
不開(kāi)DLSS的話,像甜品級(jí)RTX顯卡玩光追游戲又會(huì)十分卡頓,讓購(gòu)買了甜品級(jí)RTX顯卡的玩家倍感無(wú)奈。
↑某論壇玩家對(duì)比開(kāi)啟DLSS1.0后的畫(huà)質(zhì)區(qū)別
那么今年的DLSS2.0則徹底解決了畫(huà)面“悶糊”的問(wèn)題。再放兩張DLSS2.0實(shí)測(cè)對(duì)比圖來(lái)給大家看看:
↑右側(cè)為開(kāi)啟DLSS2.0(540P分辨率to1080P)
↑左:開(kāi)啟DLSS2.0右:關(guān)閉DLSS2.0
通過(guò)上圖我們能看出,在開(kāi)啟最新的DLSS2.0后,雖然渲染分辨率確實(shí)更低了(降低了顯卡運(yùn)算壓力),但最終的游戲畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)幾乎和原生1080P沒(méi)有區(qū)別,還吊打了原生720P的畫(huà)質(zhì),這說(shuō)明DLSS 2.0確實(shí)補(bǔ)足了先前令玩家詬病的缺點(diǎn)。
若仔細(xì)對(duì)比,原生1080P的畫(huà)面甚至更加“朦朧”,而DLSS2.0的畫(huà)面銳利度明顯更高一些,有些時(shí)候反而是開(kāi)啟DLSS2.0的游戲畫(huà)面觀感更討喜。
幀數(shù)方面,當(dāng)開(kāi)啟DLSS2.0后,RTX顯卡的游戲幀數(shù)也是幾乎可以做到翻倍。
↑開(kāi)啟DLSS2.0后,RTX2060《Control》開(kāi)啟光追的幀數(shù)可接近60FPS
所以就是說(shuō),以后使用RTX2060的玩家只需打開(kāi)一下DLSS2.0這個(gè)選項(xiàng),就能在大部分游戲中體驗(yàn)到相當(dāng)于RTX2080Super顯卡的性能。
另外今年NV在移動(dòng)端也沒(méi)有發(fā)新顯卡,而是降低了顯卡的整體售價(jià)。
想必NVIDIA也是希望能借助DLSS2.0這項(xiàng)技術(shù),來(lái)完善目前擁有RTX20系列顯卡玩家的游戲體驗(yàn),而不是通過(guò)一味的推出心顯卡、增加硬件規(guī)格,坑了大批的忠實(shí)用戶。
總之,9月如果出《賽博朋克》并且完美支持DLSS2.0的話,那NV今年真算是幫我們省下一大筆錢了!
微軟也獻(xiàn)出“戰(zhàn)未來(lái)”的大殺器——“DX12U”
眾所周知DirectX是微軟推出的圖形編程接口,可以讓以windows為平臺(tái)的游戲有更高的運(yùn)行效率。
幾乎每伴隨一代DirectX的升級(jí),游戲畫(huà)質(zhì)都會(huì)提升到一個(gè)新時(shí)代級(jí)的表現(xiàn)。
上一代DX11帶來(lái)了曲面細(xì)分等技術(shù),可以讓模型材質(zhì)細(xì)節(jié)更加豐富。
目前的DX12就加入了上述我們說(shuō)的DXR光線追蹤技術(shù)(DirectXRaytracing)的支持,讓游戲中的光影表現(xiàn)可以達(dá)到接近真實(shí)世界的水平。
而最近微軟又正式發(fā)布了PC和未來(lái)的XBOXSeriesX都將支持的全新DX12終極版(DirectX12Ultimate)API,為玩家們帶來(lái)了全新的光線追蹤(DirectXRaytracing1.1)、可變速率著色(VRS)、網(wǎng)狀/網(wǎng)格著色器(Mesh)和采樣器反饋(SamplerFeedback)等新特性,可以說(shuō)是一項(xiàng)對(duì)所有玩家以及開(kāi)發(fā)者都利好的事情。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DX12U不僅打通了PC和游戲主機(jī)之間的開(kāi)發(fā)壁壘,間接普及了光線追蹤技術(shù)在未來(lái)游戲中的普及(不用為PC單獨(dú)建立模型,未來(lái)便會(huì)有更多游戲開(kāi)發(fā)商愿意制作支持光線追蹤的游戲)。
最關(guān)鍵的是,DX12U還可以讓顯卡“偷懶”了,因此DX12U之下的游戲幀數(shù)也有望得到大幅提高!這其中就得益于VRS和SamplerFeedback技術(shù)的加持。
VRS(可變速率著色)
在VRS技術(shù)推出之前,GPU需要為畫(huà)面上的每一個(gè)像素點(diǎn)單獨(dú)著色。這樣細(xì)節(jié)越復(fù)雜的場(chǎng)景所給到顯卡的運(yùn)算壓力就越大,重則導(dǎo)致卡頓。
那么當(dāng)DirectX12Ultimate加入了NVIDIA推出的VRS技術(shù)之后,那么它會(huì)指揮顯卡對(duì)畫(huà)面區(qū)域進(jìn)行劃分,像畫(huà)面中一些不重要區(qū)域色彩紋理就會(huì)降低像素點(diǎn)著色(玩家肉眼不易觀察的區(qū)域),從而提升畫(huà)面的流暢度。
通俗來(lái)講,像是游戲中物體的背面等玩家觀察不到的地方,顯卡就不去“認(rèn)真”渲染了。
而等到玩家走過(guò)去觀察時(shí),顯卡才會(huì)花費(fèi)算力去認(rèn)真渲染,做出一種“障眼法”式的渲染,讓玩家在不知不覺(jué)中,省下顯卡將近一半的算力,于是幀數(shù)就可以“翻倍”。
SamplerFeedback(采樣器反饋)
SamplerFeedback類似于上述的VRS技術(shù),它能減少重復(fù)對(duì)遠(yuǎn)景和緩慢變化的陰影著色對(duì)性能影響,從而進(jìn)一步提升畫(huà)面的幀率。
以往游戲中的每一幀畫(huà)面都是由顯卡重新計(jì)算而來(lái),不得偷工減料,但事實(shí)上游戲中很多場(chǎng)景變換都十分緩慢(例如遠(yuǎn)初的樓房、天空幾乎不會(huì)改變),所以SamplerFeedback技術(shù)就能通過(guò)降低對(duì)這些畫(huà)面中幾乎無(wú)變化的對(duì)象著色的速度,來(lái)減少場(chǎng)景中不變且重復(fù)渲染的物體的渲染,從而減少GPU壓力來(lái)提升最終的游戲幀數(shù)。
據(jù)微軟開(kāi)發(fā)人員測(cè)試稱,這項(xiàng)技術(shù)對(duì)降低顯卡顯存使用量也有很大幫助,原本的顯存占用大概是500MB的程序在運(yùn)用該技術(shù)后可以降低至50MB,前后差距將近十倍,也就是說(shuō)以后“爆顯存”出現(xiàn)的概率或許也會(huì)大大減少!
總結(jié):
目前得知的好消息是微軟的DX12U對(duì)RTX系列顯卡以及未來(lái)AMDRDN2架構(gòu)的顯卡有完美的支持,那么你手頭剛好有RTX顯卡的話,恭喜你,還能體驗(yàn)NVIDIA的DLSS2.0“幀數(shù)翻倍”神技,又能再省下一大筆錢。
那么壞消息是,DX12U要隨Win10最新補(bǔ)丁的推送而來(lái)(預(yù)計(jì)5月底發(fā)布),所以目前還尚無(wú)DX12U具體的游戲?qū)崪y(cè)參數(shù)。
那么待正式補(bǔ)丁到來(lái)后,歡迎小伙伴們關(guān)注PConline的評(píng)測(cè)文章,讓我們從畫(huà)面、游戲幀數(shù)等方面去一同窺探下個(gè)時(shí)代的游戲表現(xiàn)究竟如何!
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的跳票有理 9月能玩到帧数翻倍的《赛博朋克》的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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