《王者荣耀》的防沉迷,为啥对你家娃不管用?
文/劉意默
來源:略大參考(ID:hyzibenlun)
中國游戲的防沉迷為何一直做不好?
中國游戲的防沉迷機制,以及背后的未成年人游戲上癮現(xiàn)象,一直是個常提常新的話題。一方面,一款熱門游戲的防沉迷機制完善,有時甚至可以帶來上市公司市值的巨幅下跌。但另一方面,不時可以看到未成年人用父母血汗錢在游戲中進(jìn)行巨額充值的新聞,現(xiàn)實之間的巨大鴻溝從何而來?有無更好的辦法拒絕游戲上癮?
最近,江蘇消保委對調(diào)查涉及的騰訊等 7 家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)、9 家直播與短視頻平臺開展集體公開約談,涉事企業(yè)都存在實名認(rèn)證流于形式、充值功能存在漏洞等問題,直指對未成年人的保護(hù)只存在紙面。
這是國產(chǎn)游戲被詬病已久的 bug,時至今日,人們依然很難捕捉到廠商們修補它的誠意。
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我們?yōu)楹紊习a?
從最初的《雙人網(wǎng)球》《星球大戰(zhàn)》開始,五十多年來,電子游戲的發(fā)展史和上癮心流的心理學(xué)發(fā)展共同前行,雖然我們對于電子游戲的態(tài)度越來越包容,但不可否認(rèn)的是,游戲成癮依然是未成年玩家家長們最擔(dān)心的事——即便家長們也曾是玩家。
去年 5 月,世界衛(wèi)生大會通過《國際疾病分類》第 11 次修訂本,將“游戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中,一些醫(yī)院還專門為成癮疾病設(shè)立了專門的病房,對待成癮現(xiàn)象,儼然一副如臨大敵的樣子。
我們?yōu)楹紊习a?
心流(Flow)理論非常適合用來解釋人類的沉迷,心流指的是當(dāng)我們把全部精神投注到某種活動中產(chǎn)生的心理反應(yīng),達(dá)到心流時人類會感到快樂與滿足。電子游戲產(chǎn)生前,“從前的日色變得慢,車馬郵件都慢”,產(chǎn)生心流的條件也苛刻,往往依賴于慶典與節(jié)日,但電子游戲產(chǎn)生后,這個過程被大大加速。
對即時反饋的癡迷讓人類陷入沉迷無法自撥的陷阱中,而電子游戲正是“目標(biāo)-參與-反饋”的不斷循環(huán),積極心理學(xué)的興起,讓游戲設(shè)計學(xué)實際成為一門瞄準(zhǔn)人性弱點然后定點狙擊的單方面獵殺的學(xué)問。
是的,在當(dāng)下日趨完善的游戲工業(yè)體系下制作出來的游戲,似乎總能精準(zhǔn)擊中人類的心理弱點。每天背 10 個單詞,或讀 20 頁書,不會獲得即時的正向反饋,但玩一局游戲獲得勝利,做一個任務(wù)獲得經(jīng)驗和金錢,以及各種各樣滿足玩家收集欲的設(shè)定,讓正向反饋在游戲中唾手可得,這讓沉迷來得更加容易。
于是,當(dāng)人們試圖在日常生活中挑出一個個本不存在的刺時,游戲成了超越無聊和焦慮的最好去處。
“你不愿種花,你說我不愿看它一點點凋落,是的,為了避免結(jié)束,你避免了一切開始。”顧城的《避免》同時也道出了當(dāng)代游戲玩家的窘境——當(dāng)我們面對游戲時,如果想避免沉迷,最好的方法似乎只剩“不要開始”。
然而這談何容易。
早在去年,中消協(xié)就曾點名《QQ 農(nóng)場》等強制實名游戲,未對未成年人登錄時段設(shè)置保護(hù)權(quán)限,三分之一強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。同時,使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄同一平臺某游戲被強制退出后,仍可以成功登錄同平臺的其他游戲,這說明,防沉迷機制在統(tǒng)一協(xié)調(diào)方面還存在明顯缺陷。
連防沉迷機制不保護(hù)的成年人都經(jīng)常會陷入到沉迷的陷阱中,更何況是缺乏“沉迷免疫力”的青少年,青少年生活的簡單,讓正向反饋更加稀缺和低頻,斯坦福大學(xué)神經(jīng)病學(xué)和行為科學(xué)教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)對游戲玩家的自豪感進(jìn)行了神經(jīng)化學(xué)研究,發(fā)現(xiàn)自豪感是游戲成癮的重要原因,而游戲成了最好的補充自豪感的手段,而這也是“適度游戲有益”的原因。
但怎樣才算適度,又如何避免沉迷?這是接下來更值得關(guān)注的問題。
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防沉迷之戰(zhàn)
人類與上癮作斗爭的歷史是一個龐大的命題,連小到減肥時避免過多的糖分?jǐn)z入這件事,都可以算作其中一部分,而具體到拒絕對電子游戲的沉迷,從家庭到社會都想了很多招數(shù)。
家庭應(yīng)該是幫助孩子抵御游戲上癮的第一道門,但家庭情況的千差萬別讓這道門在很多家庭中形同虛設(shè),在很多未成年人為游戲充值巨款的新聞中可以看到單純依靠家庭還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
而在社會措施中最有名的,當(dāng)屬 2003 年就開始出現(xiàn)在國內(nèi)所有游戲啟動界面的《健康游戲忠告》,以及 2007 年開始實施的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),前者以“合理安排時間,享受健康生活”等八句真言試圖讓每一個玩家接受健康的游戲觀教育,而后者以強制的方式限制未成年人的游戲時間。
至于效果,見仁見智吧,反正我玩了這么多年游戲至今還是記不住八句真言說了啥,而網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),則在相當(dāng)長一段時間只是做到了防君子不防小人,賬號買賣的灰色產(chǎn)業(yè)率先突破了馬其頓防線,更有甚者,在隱私保護(hù)意識還不發(fā)達(dá)的年代里,很多未成年人通過百度來的身份證號通過了驗證。
傳統(tǒng)防沉迷手段的失靈,引發(fā)了近年來對游戲沉迷的更多反思和對廠商不作為的批評。
“電子海洛因”的罪名之下,游戲廠商們并非無動于衷。除了積極樹立游戲正面形象,很多廠商也不惜承擔(dān)損失,針對不同游戲制定了廠商自己的各種防沉迷措施——《王者榮耀》的防沉迷機制上線后,騰訊市值暴跌 1099 億港元。
然而,壯士斷腕之下,游戲就能洗清“原罪”嗎?至少有兩個因素在制約著電子游戲摘帽的效果。
第一就是游戲中不合理的殺時間設(shè)置。研究表明,玩家玩某游戲的時間越長,越容易開始充值行為,同時投入時間越長,會對游戲產(chǎn)生更大依賴性。這直接決定了廠商們?nèi)绾卧O(shè)置游戲流程。
合理的游戲流程設(shè)置應(yīng)該是不故意浪費玩家時間,盡量減少無聊內(nèi)容,讓玩家把更多時間投入到游戲的精華內(nèi)容中,享受游戲的樂趣。這也是最符合游戲本質(zhì)的流程設(shè)計方案。
然而很多游戲反其道而行之。游戲本身易成癮的特性,決定了它的身份很難發(fā)生質(zhì)的改變。為了提升游戲時長,游戲廠商還會故意拉長游戲流程,“肝”也由此從名詞變成動詞——熬夜傷肝,如果一個游戲需要花費大量時間投入,玩家只能選擇熬夜完成各種流程,于是就成了“肝游戲”。
第二個因素則是游戲的疲勞系統(tǒng),研究表明如果玩家每周游戲時間超過 30 小時,就會對生活產(chǎn)生不真實感,會對錯過真實世界的生活產(chǎn)生焦慮、后悔等負(fù)面情緒。因此從心理學(xué)上講,適當(dāng)游戲反而更有助于沉迷,是一種更長久的沉迷策略。
3
廠商責(zé)任與充值漏洞
游戲上癮的本質(zhì)其實是,人對自身的上癮特性的一種懲罰,所以與其說是游戲的原罪。不如說是人類本身的原罪。
既然是“原罪”,當(dāng)然就不那么容易戒掉。同時對于游戲廠商來說,對于玩家的上癮和沉迷也是樂見其成的,只能指望游戲廠商在壓力之下壯士斷腕,卻絕無可能期待其自斷財路。因此談起抵制上癮,只能另尋他路。
如果說游戲成癮是家長把游戲視作洪水猛獸的原因之一,那么另一個原因一定是不合理的充值制度。
其實作為一個風(fēng)投都不太愿意涉足的“傳統(tǒng)行業(yè)”,游戲產(chǎn)業(yè)的充值機制已經(jīng)十分成熟,但成熟不代表不存在問題,充值漏洞、惡意引導(dǎo)消費、對未成年保護(hù)不足等問題,在游戲行業(yè)中仍然凸顯。
部分游戲存在游客模式可以充值消費的漏洞,同時對未成年人充值額度與次數(shù)未進(jìn)行限制,這樣的充值漏洞引發(fā)了許多起未成年過度充值的事件,如騰訊在最近一個月內(nèi)三次被曝出未成年人在家長不知情的情況下,在游戲中充值過萬,其中一個新聞是,南寧市江南區(qū)一家長發(fā)現(xiàn),兒子瞞著家長用家長的手機偷偷購買騰訊游戲裝備或充值累計達(dá) 4 萬多元。
充值漏洞之下,輿論界也對是否應(yīng)該在充值時加入額外的人臉識別驗證環(huán)節(jié)引發(fā)了爭論,如何在保護(hù)玩家隱私與維護(hù)未成年人健康成長之間找到合理的定位,是廠商們需要思考的問題。
不可否認(rèn)的是,游戲已經(jīng)成為未成年人與世界進(jìn)行交互的方式之一,除了在游戲內(nèi)容上對青少年進(jìn)行引導(dǎo),與之相關(guān)的防沉迷管理與充值監(jiān)督也應(yīng)趕緊跟上。
此外,屢屢別出心裁的充值騙局對玩家的傷害也越來越大。
據(jù)新聞報道,在一些網(wǎng)游充值詐騙中,騙子經(jīng)常假借游戲裝備交易、游戲賬號交易、游戲幣交易和游戲材料交易等名義,通過低價等方式引誘游戲玩家進(jìn)行交易,一旦有玩家上當(dāng),騙子就會在交易過程中以激活費、驗證金、保證金、大額退款保證金等多種名目、借口騙取玩家的錢財。
有用戶被騙金額高達(dá) 14100 元。起初,受害者只充值 200 元,但充值后騙子稱 200 元被平臺凍結(jié),需要 1200 元解凍,充值 1200 元后又有其他明目收費,于是像滾雪球一樣,最后被騙上萬元才如夢方醒。
而在另一些游戲中,“托兒”的存在讓騙局更加撲朔迷離。
這種充值托兒多出現(xiàn)在類《傳奇》的游戲中。這些游戲的勝利高儀式感和強化排名的做法,本就是直接沖著玩家錢包去的。
當(dāng)玩家靠充值沖到全服前幾名的位置時,就會有托兒現(xiàn)身誘導(dǎo),鼓勵玩家充值更多以達(dá)到游戲第一的位置,隨之而來的則是一場漫長的充值賽跑——因為無論是托兒還是全服第一,都是官方自己人,當(dāng)玩家花費幾千到數(shù)萬不等的代價終于到達(dá)第一時,片刻的快感后,感受到的往往只有虛無和被欺騙的憤怒。
在人類與自身沉迷基因作斗爭的過程中,對游戲上癮只是其中一小部分,但卻一直是備受關(guān)注的熱點問題。在國內(nèi)大廠一些防沉迷手段失效的情況下,唯一可以確定的是,健康游戲的理念會持續(xù)影響行業(yè)的發(fā)展,做得不好的廠商會受到更大的輿論壓力。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《王者荣耀》的防沉迷,为啥对你家娃不管用?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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