游戏厂商,难防沉迷
文/許怡雯
來源:鋅財經(ID:xincaijing)
當小學生放下手機迎著周一早上當空照的太陽去上學時,他們不知道自己的后院著火了。
5 月 25 日,兩會上有代表提出建立網絡游戲分級制度,通過人臉識別等技術實行未成年人登入網游時段、時長監管分級,防止青少年沉迷網絡游戲。
與此同時,各大游戲廠商也推出了號稱“史上最嚴”的防沉迷系統。5 月 15 日和 5 月 21 日,騰訊和網易兩大國內游戲的巨頭紛紛升級了防沉迷新規。
防沉迷新規
熱火朝天的討論過后,究竟是一場眾志成城的青少年健康保衛戰還是游戲廠商的新一輪形式主義秀場?
現實情況是,小學生依舊占領著王者榮耀峽谷和刺激戰場的艾倫格島,新規效果一時間想要顯現并沒有那么容易。
事實上,“未成年人防沉迷”也已經是個老舊的話題。
2019 年 11 月,國家新聞出版署近日發出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,將手游端的防沉迷系統也納入游戲版號審批的必備條件之一。只不過,即便是在人臉識別等核心技術完全過關的情況下,沒有幾家真正的想“防沉迷”。
小學生依舊沉迷游戲
歸根究底,真沉迷和虛保護之間盤踞著的是游戲廠商的利益,好比眼前的金山、嘴邊的鴨子,沒有人愿意放棄。
救救孩子還是救救游戲,這是個問題
游戲廠商在游戲防沉迷上看似重拳出擊,實則高高舉起輕輕放下,破解易如反掌,甚至大部分小體量小公司的游戲連防沉迷系統都沒有。
要求實名制的,網上有大量的身份證信息分享和解綁經驗貼。
網上隨處可見的身份證信息分享
平臺上有已實名的賬號出售,4 元一個,買不了吃虧也買不了上當。
網上出售的實名賬號
再不然碰到像王者榮耀這樣的硬骨頭,連人臉識別技術都運用上的游戲,只要 66.66 元就能找到人幫忙代過人臉。
代過人臉和解綁服務
事實上,面對游戲廠商推出的防沉迷系統,叫苦不迭的往往是十六七歲左右的高中生。這個群體有智能機的比例高,通常會用自己的真實信息進行認證,從而在防沉迷系統下不得不遵守每天兩小時的游戲限制,一到晚上十點就被踢出游戲。
知乎截圖
而對于大部分低齡的“真·小學生”來說,拿父母的賬號玩游戲才是最簡單直接的解決辦法。父母已綁定銀行卡的微信賬號可以躲過實名認證和人臉識別,這才導致了王者峽谷和刺激戰場上遍布小學生的足跡。
游戲廠商排兵布陣,孩子們見招拆招。以實名制為基礎的防沉迷系統是紙糊的老虎,擋不住涌入的學生潮流。
2020 年春節,一場突如其來的疫情將所有人關在了家里,于是家長沉迷做涼皮,孩子沉迷玩游戲,天價充值的事件又上了新聞。
疫情期間的小學生過度消費事件
是真的防沉迷救救孩子,還是虛的防沉迷救救游戲,游戲商心中早有答案。
技術不是問題
兩會代表提出來的建議其實包含了游戲領域的兩個老大難問題,分級制和防沉迷。
眾所周知,國內的出版業沒有分級制,電影沒有,游戲也沒有。這就導致了所有公開發行的游戲都不允許出現暴力、血腥、色情等對青少年健康不利的因素。于是,在保護未成年人的道路上只剩下防沉迷一個任務。
那么,人臉識別技術可以用于未成年人游戲防沉迷嗎?
鋅財經采訪了游戲行業的從業者。游戲專業人士表示人臉識別技術對于游戲公司來說并不是什么難題,完全可以做到,甚至在個別游戲中已有小范圍的測試。
比如,即便是用戶在游戲賬號注冊的時候,用的是成人身份信息,但現在的技術已經能夠做到在游戲運行的過程中監測。
2018 年 9 月,騰訊就以《王者榮耀》為試點,在此前接入公安權威數據平臺的基礎上,以視頻認證的方式進行小規模人臉識別技術測試。
但是就行業的普遍現象來看,人臉識別技術在游戲防沉迷系統中的應用仍舊屬于個別案例,絕大部分的游戲廠商別說人臉識別,連最基礎的防沉迷措施都沒有。
業內人士表示,沒有一個以盈利為目標的公司愿意主動將自己的用戶關在門外。
以王者榮耀為例,目前王者榮耀的注冊用戶超過 2 億,其中 11 歲到 20 歲的玩家比例高達 54%。
騰訊從此為小學生操碎了心。
2017 年 2 月,騰訊上線成長守護平臺,用于讓家長綁定孩子的賬號從而起到監控孩子的游戲時間,效果形同虛設。
2017 年 6 月 6 日,《王者榮耀》于發布了防沉迷的第二彈——健康系統,對登陸時間和登陸市場進行限制:12 周歲以下的未成年用戶在每日的 21:00 至次日的8:00 時間段無法登陸游戲;13 周歲以下游戲登陸累計時限為 1 小時,13 至 18 周歲實現為 2 小時。并且在 11 月 1 日開始強制公安實名驗證。
健康系統
2018 年 6 月,騰訊又推出燈塔系統(未成年人游戲消費提醒),通過數據檢測,自動識別疑似未成年人游戲賬號,并根據支付賬號的注冊信息,通過微信推送和電話干預兩種方式嘗試通知家長。
2018 年 11 月,騰訊將華為、蘋果、OPPO、Vivo、小米等手機廠商的高管邀請到位于深圳濱海大廈的騰訊總部,只為討論一個問題:如何防止未成年人沉迷游戲。
2019 年 3 月,騰訊首次啟動“兒童鎖”模式測驗,13 周歲以下未成年人在首次登陸游戲前,將會被強制要求認證,并且在監護人授權下完成“解鎖”步驟后才能登陸游戲。
2020 年 5 月 18 日,騰訊聯合實時 3D 內容創作平臺 Unity 共同推出防沉迷系統開發工具,由騰訊成長守護平臺提供技術后臺支持,面向各大中小游戲開發者。
騰訊證明了無論是數據分析、用戶追蹤、人臉識別都可以應用到手游的防沉迷系統中。然而,實際上目前搭載防沉迷系統的游戲公司只有騰訊、網易、米哈游等少數的頭部企業或頭部游戲。
冰山一角之外,數據顯示中國沒有完善防沉迷機制的網絡游戲超過 60%,而手機游戲在這一項目上的比例會更加高。大量未成年人面對著的是敞開的沒有任何阻礙的游戲大門。
相對應的,根據 Questmobile 的調查,中國的手機游戲用戶在 2019 年 6 月已經突破 6.9 億人,其中 18 歲以下的用戶雖然只占 7.6%,卻是主要的時間貢獻者之一,手游經驗豐富,游戲時間最長。
2019 年 6 月手機游戲行業年齡分布
手機游戲的免死金牌
防沉迷,對于騰訊來說是騎虎難下,對于其他的小廠就是事不關己。沒有政策壓力是最大的原因。
2007 年 4 月 11 日,網絡游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發布,新聞出版總署等八部委聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商于 4 月 15 日開始在所有網絡游戲中試行防沉迷系統。
這是第一次將防沉迷和游戲版號綁定,防沉迷系統成為網絡游戲運營的標配。在諾基亞功能機霸占市場的 2007 年,大眾對手機游戲的認識只有貪吃蛇和推箱子。所以手游就成了這堵防沉迷城墻外的漏網之魚。
時至 2014 年,4G 時代開啟,手機游戲正式迎來黃金時代,神廟逃亡這種單機游戲已經式微,取而代之的是以《爐石傳說》為代表的各類卡牌游戲,此時距離后來的現象級聯網手游《王者榮耀》發行還有有 1 年零 11 個月。
這一年新廣辦特意下發了一則通知,聲明防沉迷規則不適用于移動游戲。這相當于給了各大手游公司一張免死金牌,免于因為缺少防沉迷機制而被吊銷執照。
2014 年新廣辦下發的通知
直到 2019 年 11 月,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,首次將手游端的防沉迷規則寫入了正式法規,收回了當年的那張免死金牌。
但是這并不意味著以后小學生終于可以和沉迷游戲徹底隔絕了。因為最新的防沉迷規定依舊圍繞著實名制、游戲時限和充值限制,真正可以實現識別用戶的手段例如人臉識別并沒有被寫入規則并且強制執行。
業內人士向鋅財經表示,當技術問題不再是問題,防沉迷機制能不能有效只能看政策的執行力度,如果只有規定而沒有嚴格執行規定,那么規定也不過是電腦屏幕上的一段文字,所謂防沉迷新規也不過是一場新秀,畢竟人們不能寄希望于資本家的良心。
但是也有從業者認為,法律作用之所以有限是因為清官難斷家務事,保護未成年人健康并不是游戲公司單方面的責任。每一次負面新聞出現,家長都站在受害者的角度,這是不合理的。但是現實情況是家長和游戲公司之間的責任劃分非常模糊。
正如《誰動了孩子的游戲》中所斥的那樣,“盯不住孩子‘吃雞’,難道還盯不住孩子跳樓么?”,家長單方面扮演一個受害者的角色,卻不去承擔該承擔的責任,誰也防不了孩子沉迷游戲。
而小學生和游戲商之間這場曠日持久的戰爭還將繼續。
總結
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