任天堂不懂中国玩家,腾讯之意在海外
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文丨藍媒匯(ID:lanmeih001),作者丨黑羊
7 月 2 日,國行 Switch 將上線一款新游戲《只只大冒險》,官方還給出了首發 8.5 折的優惠。
對 Switch 國行玩家來說,新游戲發行的意義在于,任天堂終于和騰訊一起,在中國市場又擠出了一點牙膏——此前的幾個月里,這款紅遍全球的主機,在國內公開發售的游戲屈指可數。
但如果看任天堂的 2019 年全年財報,業績不俗。
到了高管參加電話會議的時候,投資人卻非得揪住任天堂的中國市場不放,問社長古川俊太郎:去年和騰訊辣么高調合作,中國市場賣的怎么樣啊?
其實玩家都知道,當然是賣的不好。
長古川俊太郎也只好說:包含上一財年的實績在內,中國市場的銷售數額還不是一個很大的數字。我們預想它也不會對本財年的整體業務預估產生非常大的影響。
這就是說,真的不太好啊,不過也不用特別擔心中國市場。
這看起來挺尷尬,因為任天堂也不是第一次栽在中國了。雖然隔壁的索尼和微軟也差不多,但人家早就把其中的規則摸清了。
所以去年,任天堂和騰訊坐在一起把 Switch 推向中國的時候,很多玩家是不太看好的。結果在長達數月的時間內,Switch 在中國僅推出 3 款游戲……
但也沒人覺得奇怪,因為騰訊任天堂的中國官方微博從開始就不斷圍繞這三款游戲做文章。也不和玩家互動,也不發布任何消息,盡管憤怒的國行玩家涌進來破口大罵,但官微依舊佛系的置身度外,就跟什么都沒發生過一樣。
而任天堂的國內合作方,世界第一游戲大廠騰訊呢?
可能算盤壓根就沒打在 Switch 上。
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關于國行 Switch,網上有個冷笑話,說如何區分萌新玩家和老玩家?
答案就是:看他買不買國行 Switch。因為老玩家一般都不會買,或早早就玩上水貨機器。
2004 年索尼發布國行 PS2 的時候,其實比今天的任天堂要慘烈多了。當年 PS2 是以“電腦娛樂系統”的名義進入大陸的。有記者去上海的發售現場,被銷售人員告知“買機器可以,回答和拍攝絕對不行。”
其實當年的銷售人員也不懂游戲機,而且 PS2 還嚴格鎖區、游戲過審無比困難。這種情況跟現在的區別僅僅是,國行 PS2 在轉年就耗盡了氣數,成了傳說,而 Switch 好像還在硬剛中國玩家。
Switch 哪來的這么大底氣?
去年,當傳出任天堂要與騰訊合作進入中國市場時,媒體都高興得要命,說“民間高手”要和世界第一游戲大廠合作,借騰訊在國內的影響力打開市場,真的,玩家們差點就信了。
但有了任天堂好幾次入華失敗的前車之鑒,這種前途光明的事,還是得保守一點。
結果到了去年 12 月初,騰訊與任天堂在上海召開國行 Switch 發布會的時候,承諾首發有三款游戲——《新超級馬力歐兄弟U豪華版》《馬力歐卡丁車 8 豪華版》《超級馬力歐奧德賽》。
其實這三款游戲也,早已是水貨玩家的吃土游戲了。
即便如此,也只有《新超級馬力歐兄弟U豪華版》跟隨 Switch 主機發售,而其余兩款因為審核原因,直到三個月后的疫情期間,才上架了國區商店。
就是說假如你買了國行 Switch,你當然可以玩所有 switch 的卡帶,但因為鎖區,這些游戲都不能聯網更新、對戰,你只能完全離線游玩。
更為尷尬的是,只有國行主機可以運行國行卡帶,其他非國行機器無法使用國行卡帶。就是說,國行主機什么游戲都能“玩”,但是非國行游戲都不能聯網,更不能鏈接國服。
這直接導致了 switch 國服孤島般的存在。比如在外服《紙片馬力歐》都快發行了;國服呢?還在進行古董游戲《馬力歐卡丁車 8 豪華版》的線上比賽……
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任天堂“偷懶”,其實是有“歷史原因的”。
首先必須是原汁原味——微博上的“騰訊 NintendoSwitch”賬號顯示為“騰訊引進 Nintendo Switch 官方微博”。這個微博的每一條信息,都要由任天堂官方審核。
說白了直接管轄權歸任天堂所有。這個微博帶有強烈的“百年老店”風格——很驕傲,也不怎么喜歡跟人交流。
嗯,任天堂在地球上的任何社交媒體賬號都基本如此。
不過在國外,由于任天堂幾乎每月都有新游戲發布,所以官方社交賬號還算活躍。但內容基本是發布預告片、公開發售日、宣布某項舉措等等……
從來不會說:“親,這款游戲還沒發行哦”這種話。
就連健身環這樣的明星產品,也是在發售前一個月才公布。此外毫無眉目的事情,很少會通過官方賬號去發布,更少去在微博上放出與游戲進度有關的解釋或暗示。
話少,話少,話特別少。
比如在看到《塞爾達傳說:荒野之息》國行版臨近發售的消息已經在媒體上鋪天蓋地了,任天堂的官方賬號還紋絲不動。
這其實說明“真的還沒什么消息”或者“我們對目前的狀況無話可說”。
明白了這些,你也許會覺得任天堂還是不太懂中國市場,但你可以對比一下 steam 與完美世界合作的 steam 中國版,這件事情官宣都多久了?現在信息嚴密到只透露出 steam 中國版開發了嚴格的青少年防沉迷機制……
真的,不雞賊一些,門外漢根本沒法闖蕩這片江湖。
你看,“一直下架一直火”的 Switch《集合啦!動物森友會》世界總銷量接近 2000 萬份,這款全年齡的 Switch 游戲史上最暢銷游戲,在國行區根本沒有消息。
就算任天堂不附庸國內微博的輿論習慣,大量玩家還是希望能得到一些“說法”,不過不太可能,合作伙伴騰訊估計也不期望任老沒事瞎 BB。
3
騰訊坐視不管,一是話語權掌握在老任手里;二是騰訊的意圖也不在國內。
任天堂與騰訊合作之后,外界一直在猜測騰訊會利用自身的影響,干涉任天堂的游戲開發。這一點上,老任好幾次通過媒體向外喊話:根本不可能。
再往前,2012 年騰訊以 3.3 億美元收購游戲發行平臺和虛幻引擎開發商 EPIC40% 的股份,那以后,幾乎 EPIC 一開會,BOSS 就要出來跟媒體說:騰訊就是給錢給錢給錢,沒有干涉我們公司的任何事物……
但就像是跟任天堂合作一樣,差不多快成為“手游公司”的騰訊在乎的并不是任天堂國區,而是這些公司的在國外市場的開發經驗與影響力。
說白了,國內的游戲水土如何,騰訊是知道的,它想出海。
《王者榮耀》在 2017 年就開發了海外版并且成績不俗;2019 年 7 月,騰訊還在洛杉磯成立了洛杉磯天美工作室,并開始了招聘工作。
據報道,這是一間 3A 級工作室,由業內老兵 Scott Warner 領導。這家伙曾擔任《光環4》的設計總監,并在在 EA Visceral 擔任《戰地:硬仗》的游戲總監,以及在育碧舊金山工作室擔任游戲總監。
而后著名的小島工作室創始人之一的今泉健一郎也離職,并加入位于荷蘭阿姆斯特丹的騰訊歐洲總部。要知道,今泉健一郎指導了《死亡擱淺》的所有制作。
就在近期,《網絡奇兵3》和《網絡奇兵4》網站的擁有人,突然從開發商 Otherside 娛樂變成了騰訊,外界隨之猜測這兩款久負盛名的大作,都已經被騰訊拿下。
在海外市場動作如此之大,因為騰訊明白開拓海外市場,除了資金之外,最重要的就是產品。雖然有強大的游戲開發團隊,但是在獨立研發游戲方面,騰訊還是個弟弟。
可任天堂在這方面的優勢無可比擬。最關鍵的是,老任做游戲,多數依賴外包,比如日本萬代南夢宮旗下半數以上工作室都在接受任天堂的外包業務。
這個地球上論制作游戲,老任說自己第一,基本上是沒人廢話的。但老任一樣需要騰訊強大的制作能力來為其提供更便宜的外包制作。
騰訊從中得到 3A 游戲的制作經驗,其實要遠遠大于與任天堂在國區合作的發行游戲的數字。
畢竟在這條賽道上,字節跳動也在躍躍欲試、大把撒錢招募人才。
另外,如果你關注去年 7 月的游戲新聞,那時騰訊已經與任天堂達成合作,共同出資建立一所游戲開發公司,負責任天堂旗下第一 IP《精靈寶可夢》的相關開發工作。
而就在 6 月 27 日,騰訊游戲年度發布會上,由騰訊光子工作室群自研的第一款主機技術 demo《代號:SYN》公布,這可以說是騰訊第一款 3A 游戲,背景是賽博朋克。
轉天,有人在貼吧里,將《代號:SYN》與將在 11 月發售的《賽博朋克 2077》做了對比……
這似乎是騰訊游戲夢的重要一步,所以別想太多,任天堂和諸多游戲界大咖,只是這個超級大夢中的一顆像素而已。
總結
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