怎样能让学习像打游戏一样好玩?
文/lexie
來源:硅兔賽跑(ID:sv_race)
媽媽再也不用擔心我的學習了
一場疫情讓很多學生第一次體驗到了網課生活,也“逼瘋”了他們。
因為,真正堅持完成所有的在線課程也是很累的啊。屏幕疲勞問題首當其沖,另外也非常容易出現注意力不集中的情況。
如何才能不費腦、不辛苦,像玩游戲一樣,好玩又有趣地學習?
游戲化教育逐漸成為新的風口,成為創投界和教育界都爭相關注的賽道。
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疫情催化劑:邊玩游戲邊學習
刺客信條:用游戲學歷史
全球各地的許多老師在疫情前,其實就有在課上結合游戲進行教學的嘗試了,疫情的發生讓課程的場景轉戰線上,內容也要升級。
加拿大一位歷史老師 Kevin,他本打算帶學生去希臘參觀學習,但疫情的發生讓這一計劃直接泡湯。
機智的 Kevin 老師干脆讓學生在游戲《刺客信條》里進行探索,將所得寫成報告👇
《刺客信條》的劇情雖然跟歷史有所出入,不過在制作的過程中開發者進行了許多調查研究,在建筑、服飾、生活習俗等方面都有比較真實的還原。
前兩年推出的“發現之旅”系列更是移除了戰斗系統,加入了幾十場由歷史學家提供的游覽指南,將游戲直接變為數字博物館,用戶可以隨時對歷史信息進行存檔,還可以在結束時進行隨堂測試。
Kevin 的做法并不是突發奇想,根據《刺客信條》游戲公司 Ubisoft 和蒙特利爾大學的一項研究顯示,330 位學生用玩“發現之旅”來學歷史后,問答題的正確率從 22% 提高到了 41%,而學生們對這一教學材料也是十分的歡迎👇
Ubisoft 也在疫情期間將古埃及和古希臘兩款“發現之旅”游戲免費對用戶開放,怪不得網友表示,Ubisoft 其實是個教育公司吧👇
Minecraft:我的世界我做主
對于國內網友來說,Minecraft 是比較熟悉的一款游戲,這個經典沙盒游戲有兩種模式:生存和創作。
生存模式就是收集資源、探索世界、防御打怪;而創作模式才是真的開掛,玩家不用擔心生存,還可以飛翔,有各種資源可以想建就建,對于 Minecraft 的玩家來說,想象力是唯一的限制。
羅馬帝國👇
權力的游戲👇
森林中的城堡👇
這是一款激發學生創造力的絕佳工具,不用花錢,不怕犯錯。任何人都可以天馬行空的去探索,這是課堂上通常給不到的自由。
Minecraft 在 2016 年發布了教育模式,游戲自帶各個科目的教學大綱,老師們可以查看整個地圖,隨意傳送,學生們還可以拍照展示自己的作品。
對老師們來說,Minecraft 簡直是全能教室,什么科目都能用更加生動而輕松的游戲來展示。
歷史科目就更厲害了,老師可以帶學生去“參觀”世界七大奇跡,古巴比倫,還有中國大神在游戲里還原了故宮👇
雖然并沒有過于華麗的游戲界面和精良的設計,但僅憑著“mine”和“craft”兩大核心,Minecraft 吸引了微軟在 2014 年,以 25 億美元強勢收購了游戲的開發商 MojangStudios。
業界普遍揣測微軟此舉,是想用 Minecraft 的娛樂性和教育性打開年輕用戶的市場,并加深游戲產品和教學軟件的布局。
被收購后的 Minecraft 也確實靠著微軟的“人脈”與多家機構合作用教育版產品做了很多有趣的事兒。
比如和世界自然基金會 World Wildlife Fund 合作創作了生物多樣性的課程,還跟 NASA 合作讓同學們可以在游戲里探索國際空間站。
面對著近幾年來火熱的少兒編程,微軟與 code.org 發起“編程一小時”,Minecraft 便是主要的編程工具,玩家們可以在游戲里用編程來完成搭橋穿越巖漿、控制電路等任務。
讓孩子選擇玩這個還是看普通的教材,不難想象誰能抓住孩子的心吧。大多數的孩子本來就要玩游戲,不如邊玩邊學,大多數的家長也本有打算送孩子去編程補習班,不如在家玩游戲就學了。
Roblox: 無師自通編程教學
在編程方面,與 Minecraft 強勢對決的便是最近在國內漸漸火起來的 Roblox,數據顯示它在全球擁有 1 億的月活用戶數,超越了 Minecraft 的 9100 萬。
Roblox 其實早在 2006 年就成立了,不過在近幾年收入表現比較好才漸漸進入了大眾視野。
主要的用戶群是 13 歲以下的青少年,平臺上的功能可以用包羅萬象來形容。
在這個虛擬世界里,孩子們可以定制自己的化身,可以參與越野挑戰賽,可以搭建夢想中的過山車,可以潛水👇
對于家長來說,孩子們不只是在瞎玩,也是在學編程。
Roblox 的教育版有著穩定的打法:在小學的時候用這個神奇的世界讓孩子對編程開始感興趣,到初中許多用戶就會下載 Roblox Studio 來發布自己編的游戲體驗。
到高中許多人的作品已經非常成型甚至可以獲取 Roblox 的現金獎勵了,對,沒錯,Roblox 光是去年就用了 3000 萬美元來獎勵那些最棒的創造者。
Roblox 參透了編程教育的核心,那就是不在乎你學習哪一種語言怎么學,因為這個過程是枯燥的,而是專注于“你能創造出來什么”,給予了每個編程學習者成為內容創造者的潛能。
對于 UGC(用戶創造內容)的側重,也幫助它打造出了健康的游戲社區生態。
因為優秀的玩家會反哺游戲本身,滿足青少年熱愛創造和分享的特點有助于提升粘性,還會吸引新玩家來加入,Roblox 具有強大的社交屬性,許多人都是跟同學朋友一起搭建游戲。
在疫情期間為了迎合線上教學的需求,Roblox 推出了一系列講座教老師們如何利用游戲上課,還發布了許多大綱省去老師們的備課煩惱。
就在去年 5 月份,Roblox 牽手了騰訊,開始用”羅布樂思“這一名字進軍中國👇
騰訊也參與了它在今年 2 月的 1.5 億G輪融資,這也代表著騰訊在編程教育領域的第一筆投資。
兩家將合作推出一系列面向青少年教育的項目,比如 STEM 夏令營和中小學游戲化教學課程等等,有點期待中國的”后浪“們在 Roblox 游戲里大放異彩呢。
在同一賽道,網易有著類似的打法。
在 2018 年就獲得了美國著名編程游戲 CodeCombat 中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家官方代理權,并用“極客戰記”這個名字出道,算是打響了國內游戲化教育的第一槍。
游戲采用英雄戰勝怪物奪取寶石的情節,玩家用代碼控制主人公,游戲支持四種編語言,隨著關卡升級編程難度也變高,據說通關成功的玩家技能可達美國 AP 編程水平👇
編程從娃娃抓起正在成為全世界的潮流,但比起傳統的“語數英物化生史地政”在師資和教輔材料方面十分缺乏,來自科技公司的游戲輔助算是一種奇襲,騰訊跟網易打了個樣,接下來出自本土的游戲也定有更多可能。
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邊玩邊學:全能寓教于樂
學生為什么會更傾向游戲化學習,只是出于玩心嗎?寓教于樂又為什么被教育者推崇?學與玩的結合其實有很多潛在的優勢。
好奇心驅使自然化學習
好奇心是學習的主要動力,當你對一件事情很感興趣,往往就會探索到底,對于教學來說,將知識點放入游戲中讓學生自我探索,比從書本中學習要有趣自然的多,當你分不清是在玩還是學的時候就已經學到了知識。
這對于像是化學、物理等科目尤其有用,比如在 Minecraft 中會有挑戰讓玩家想辦法讓豬飛起來,通過創造出化學元素來制造氣球系在豬身上就可以完成這個挑戰,用這種方法記住化學過程比死記硬背化學周期元素表要來的有效多了。
對編程等技能的掌握也一樣,學習的過程不再意味著枯燥的記憶和重復。而是代表著自我探索和創造的可能性,玩就成為了最好的老師。
游戲化對年紀比較小的兒童來說更加有效,因為他們的注意力時長更短,游戲比書本有更大的互動性。
最近剛剛融到了 2800 萬美元的挪威游戲化學習平臺 Kahoot!就是用一個簡單的游戲概念贏得了 1900 萬個活躍賬戶👇
老師們可以把對知識的考察變成生動的“頭腦風暴”智力問答,僅僅是從試卷到游戲平臺的變化就足以讓學生有足夠興趣好好學習。
而游戲化教育也不只是少兒教育的特權,全球排名前 500 的大學中有 87% 以及超 97% 的 500 強公司也都在 Kahoot!來加強對專業知識的掌握,教育產品的企業線也非常讓人期待。
“實戰”技能提升
當我們提到教育,說的并不只是書本知識,更多的還有能讓我們在現實生活中成功的技能,比如批判性思維、解決問題的能力、抗挫能力等,游戲便是增強這些技能點的大好載體。
像是 Minecraft 就常常要求玩家解決一個復雜的難題,學生在這個過程中就要思考如何一步步的搜集線索,學會衡量取舍資源。
抱著闖關的目的,失敗也不意味著天大的打擊,而是讓人更有動力的從頭來過,也會更愿意去嘗試去冒險。
這都是在普通課堂上教不出來的東西,卻是作為一個創業者或企業家所必備的。
隨著科技發展,許多人類能做的工作被機器取代,未來的教育將更加側重“軟實力”的培育。
在正常的課堂上很難教授“耐心”、“共情”和“團隊合作”這樣無法用成績測試的技能,但學生們在游戲中常常需要與隊友溝通,學著傾聽,表達自我訴求,自然而然就掌握了這些素質。
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游戲教育:是風口更是挑戰
除了游戲跟教育本身的無縫銜接,用游戲來打開教育線也是目前許多創企可以破局的方向。
觀察如今的線上教育賽道,從核心課程到素質教育領域很多,但大多還是基本采用網課對接和直播等模式。
目前我國做游戲化教育的公司也還都采取比較表面的“游戲化”模式,比如積分榜、挑戰、闖關等,并沒有真正 get 到獲取知識的過程如何融入趣味,在短期會比較吸引用戶但在維持粘性上有些難。
反倒是有些游戲公司的教育線、或是根本沒打教育算盤的產品的價值被挖掘,成為了教科書一樣的案例。
因為他們的核心確實是”玩”,教育則成了醉翁之意不在酒的意外收獲👇
在未來,真正需要開墾游戲化教育的是教育產業,因為他們更需要有趣來搏出位。
Metaari 報告顯示,到 2024 年全球教育游戲的市場將以 33.2% 的復合增長率快速成長,在 2024 年將達到 240 億美元,比整體游戲市場的增幅還要大,來自游戲和教育界的玩家必將爭相出手。
游戲化教育不能只教育做C位,而是該從用戶認知心理入手。
在游戲上,有情節的要跌宕起伏,重社交的要有網絡效應,鼓勵創造,帶給用戶心理上的控制滿足感,強調學和玩的無縫銜接等都是可以為用戶增長和粘性加分的點👇
目前像這樣成熟的產品卻少見,也就是說還有很大的空缺等待填補。
學習和創造本來就是一件簡單和快樂的事情,書本是工具,科技也是工具,將教育游戲化并不算是開天辟地的創新打法,但也算是逆轉傳統教育“反人性”的過程。
不管哪個時代,教育都是常青賽道,資本也總會追隨,只是載體和模式將會更加自然有趣。
不過可以肯定的是以后的課堂上會少一些“你長大后想成為什么?”的模板問題,多一些“你想做什么事情?”的啟發,讓我們每個人都可以繼續學,在玩中學,學到老玩到老。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的怎样能让学习像打游戏一样好玩?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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