疫情带来机遇、游戏接入云端,巨头决战云游戏
文/龐好
來源:鹿鳴財經(ID:luminglab)
原標題:決戰云游戲
“云游戲到底是個神馬玩意?有希望活下來么?”,標題來源一則 2014 年的知乎發帖,這則帖子直到今天仍被作為搜索“云游戲”關鍵詞的推薦帖出現在搜索結果的前列,諸如“此路不通”,“沒有未來”,也是有關云游戲評價的常備選項。
自打云游戲的概念被正式提出,圍繞著這一未來產業的爭論與嘗試就從未停歇,在它憑借美好期許贏得眾人矚目的同時,又因其不盡理想的前期表現引來了外界的無數質疑。
膠著于真假之間的云游戲產業如同一塊不斷膨脹的冰川,在深海之中默默潛移,這一潛就是十年。當冰體來到海岸的斜坡處,就極易產生裂縫,受到巨大浮力的頂托,裂縫會引起冰體的劇變,一部分斷裂的冰體將會沖出水面,最后形成冰山。
就在今年春節前后,云游戲的冰體似乎終于觸到了海岸。疫情的爆發,使所有人都失去了戶外娛樂的機會,不少人更因為被困在父母家中,面對著一臺老爺機,連線上娛樂的權利也喪失了。正是在這個娛樂活動匱乏的時間節點,云游戲平臺乘勢進攻,迎來了一波爆發式增長。
從國內云游戲平臺咪咕快游公布的平臺日并發趨勢圖的對比數據可以看到,其往常的雙駝峰趨勢線在疫情期間赫然變為了持續峰值水平線。而且大多數平臺也是如此,全線爆滿成為常態,部分游戲甚至需要等上幾個小時才能排隊入場。3 月,疫情態勢進一步升溫,全球進入戒備狀態,就在美股接連發生歷史性的熔斷事件時,與之相對的是微軟傳出的重磅消息,Xbox Live 云游戲等服務需求當月暴漲 775%。
突入起來其來的疫情幾乎給所有產業都來了一記重拳,卻讓云游戲產業抓住了噴薄的機遇。或許,屬于云游戲的時刻真的來了。面對冰封大地上緩緩蛇行的裂痕,所有下注的玩家都已看緊了牌桌。
黃金一代
黑色的大熒幕上,一截螺旋律動的橙色帶狀圖案隨著鏡頭的推移漸漸浮現,直至頭尾相連并最終匯成一個回環。這是 2009 年 GDC 上的一幕。
聚光燈下,一個身著褐色條紋襯衣,身材有些發福的中年男子大步邁入臺前,禮貌的寒暄過后,他突然抬起雙臂,五指張開,刻意的定格預示著他即將作出一個足以顛覆時代認知的偉大的決定。
云游戲平臺 Onlive 發布,這象征著云游戲從概念到產業的轉變。
他身子前傾,側對觀眾,在一臺正流暢運行著《孤島危機》的 MAC 筆記本旁,斯蒂夫·佩爾曼一手下垂一手捏著手柄,眼睛微瞇,嘴角上揚:“今后所有的游戲都將在 OnLive 的服務器端運行,游戲主機和高端 PC 將不再成為大型 3A 游戲的必需品。”
OnLive 的上線,可謂一鳴驚人,無數玩家興致高漲,紛紛涌入,僅在測試期間就吸引了十萬用戶預約。但是,無論在何種商業模式中,再完美的開局都不足以說明問題,只有在投資與獲利間走上一個閉環才叫成功。
彼時的北美,能夠滿足云游戲服務的寬帶還未完全鋪開。現有帶寬之下,即使將視頻分辨率壓縮至 720p 也只能在完全空閑的網絡環境正常運行,一旦有人共用網絡便難以為繼,糟糕的游戲體驗使得 OnLive 的口碑急速滑坡,不過,這還不是最糟的。
更加棘手的是硬件使用效率的問題。當時的 OnLive 服務器,一張高端顯卡同時只能為一個用戶提供服務,相較于每人每月 9.9 美元的訂閱收入顯得收支難平,更何況當時大多數用戶都只是在免費體驗,實際轉化的付費用戶寥寥無幾,相較于公司部署的上萬臺服務器,全球同時在線一千余人的慘淡數據使得這個剛剛成立的項目已經變得搖搖欲墜。
2012 年 8 月 17 日,OnLive 開始大規模裁員,而后又發表官方聲明,稱其已經被一家資金充足但不便透露姓名的公司收購,OnLive 云游戲平臺將繼續運營。
比起苦苦支撐的佩爾曼,曾在 09 年 GDC 上遭其出言不遜的 Gaikai 創始人則顯得從容許多。
Gaikai,這家創立于 2008 年,以海洋為名的公司選擇了與 Onlive 同樣的賽道。在服務器搭建上放棄了在偏僻郊區搭建巨型集群服務器,轉而在用戶附近鋪設更多小型節點;視頻壓縮方面,Gaikai 采用 Intel 處理器運行的 X264 軟件比起 Onlive 的硬件編碼器能夠產出更好的游戲畫面,擁有更高的壓縮效率。
除此以外,Gaikai 還為其云游戲服務運營設立了兩種不同于訂閱收費的業務模式,即廣告導流與開放平臺。其中廣告導流就是在各種網絡場景中嵌入基于云服務的游戲 Demo,利用其即點即玩的特點為游戲廠商提供高效的用戶轉化。
針對此種業務模式,Gaikai 聯合各大流量平臺在 2011 年 6 月 2 日啟動了 kaikai 會員聯盟,到 2011 年末,月活用戶就超過了 1000 萬,支持 Gaikai 的游戲已經集成到了 YouTube,EA 游戲平臺,育碧商店,甚至是 Facebook 中。
而開放平臺的模式,則是放棄利用外設或平臺進行壟斷,而是允許他人通過自己的技術支持將完整的游戲流式傳輸到第三方的 PC,數字電視,平板電腦以及智能移動設備上,先后與 Gamevice 和三星,在 Wikipad 與三星的高端 LED 電視上有過合作。
2012 年 7 月,Gaikai 成功與索尼簽訂了價值 3.8 億美元的收購協議,并建立了新的云游戲服務,并將自主研發的串流技術應用到了索尼最新的 PS 主機上。
就此,Gaikai 完成了短短兩年的試水,毅然選擇了急流勇退。
“Gaikai、Onlive 先后被收購,云聯科技或成為全球云游戲唯一標志性企業”,同年 8 月,游民星空上出現了這則來自云聯科技自家編輯搖旗啦喊式的稿件。
文中將云聯科技與前 OnLive 與 Gaikai 并列于全球范圍云游戲產業的第一梯隊,稱其在游戲虛擬化、游戲視頻壓縮和傳輸三個核心環節上,都擁有非常領先的技術;尤其是其自主開發的虛擬化系統,其效率達到了主流虛擬化廠商 VMware 的2—10 倍;得益于其更加先進的技術支持,其總體運營成本只占 Gaikai 的1/5,是 OnLive 的1/25......
然而,云聯科技似乎并沒有走上文中提及的康莊大道。僅從流于網絡的只言片語的確看出了其短短幾年間運營狀況的的急轉直下。對于這樣的結果,結合 Onlive 與 Gaikai 的案例我們其實也不難作出理解,彼時有關云游戲產業的生態還未真正建立起來,一切貿然的嘗試都免不了成為鏡花水月。
其實,黃金一代的背后一直都存在著一個潛在的推手——英特爾,其先后投資了 Gaikai 與云聯科技,這也從側面說明了巨頭們先前尚不明朗的態度只是出于保守起見,而一盤更大的棋局正在醞釀。當一陣波瀾散去,平靜無風的水面下變得更加危機四伏。
巨頭入場
時間來到 2015 年,剛剛收購 Gaikai 的索尼又以低價將奄奄一息的 Onlive 收入囊中。面對剛剛倒下的產業先驅,黃仁勛(英偉達 CEO)毅然接過了大旗,“云游戲的未來從 GeForce Now 開始。”
2019 年 SCE 上,老黃再度透露了 Geforce Now 的現狀,雖然離正式發布已經過去了四年,但仍舊處于免費測試階段,不過數以萬計的并發用戶還是使老黃十分滿意。然而在被記者問到云游戲還需要多久才能和 PC 一樣優秀時,老黃的回答是“永遠不會”。
嘴上說著不要,身體卻很誠實。對于英偉達來說,云游戲不會撼動其扎根 PC 領域的核心戰略,但正如英偉達云游戲總經理所言,“這是一個完全顛覆傳統游戲的全新的商業模式,我們越早參與其中,得到的好處也將越多。”
針對云游戲三大部分的技術重點——底層產出游戲畫面的算力供給;云端溝通地面的往返傳輸;以及云計算的數據優化,其中首尾兩者都離不開對 GPU 的高效利用。
其實,早在 GeForce Now 發布以前,除了老黃以外,最懂 GPU 的 AMD 就已經動手。GDC 2013 游戲開發者大會上,AMD 就曾以游戲行業領導者的身份登場,宣布了自己的諸多最新成就和動向,其中一項就是發布云游戲平臺“Radeon Sky”和配套開發技術“RapidFire”。
誠然,AMD 同樣采用了軟硬結合的戰略,但其重心卻有所不同。
AMD 沒體現出同老黃那般對于自家平臺的過分關心,而是和 CiiNow、G-Cluster、Otoy、Ubitus 等行業領先廠商共同完成了游戲平臺的初步搭建,把老黃同各家平臺博弈的精力置于為其他平臺提供第三方的技術支持。
AMD 在平臺一端留出的競爭空間使其在建立合作關系方面更具“親和力”,這也恰恰印證了為何有如今更多的廠家愿意在云游戲解決方案上選擇 AMD。
相較于上游企業選擇技術導向的布局,而受制于技術的游戲廠商更渴望在下游的渠道方面謀求突破。
在游戲廠商之中最早入局的便是 EA。2018 年 10 月,其自家的云游戲平臺 Project Atlas 公布,次年 10 月便有四款大作于平臺開啟 Beta 封測。據 EA 首席技術官 Ken Moss 表示,Project Atlas 支持包括電視、機頂盒、PC 或 Mac、智能機、平板在內的多種終端設備接入,還能夠在多設備之間切換存檔共享,令玩家實現跨平臺聯機。如果一切順利,利用云平臺多棲作戰的 EA 將會大大拓寬其游戲分發的渠道,減輕渠下游限制,在今后的產品開發中完全握自己的節奏。
另起爐灶的機會利好著 EA 等一眾內容廠商,不過對于充當“廠商支配者”的V社(Valve)來說將是不小的打擊,當 steam 不再成為大廠 3A 的必經之地,或許靠著“買路財”發家的體系便會全盤崩潰。
與 steam 瓜葛最深的當屬育碧,在過去的幾年間就不斷上演著分分合合的戲碼。就在去年育碧再次宣稱全面退出 steam,其老總更是大發直言,“這個平臺有問題”,而就在今年,育碧又回來了,從這來回橫跳的魔幻橋段就足以窺見一個優質的分發渠道對游戲廠商的鉗制兇狠到了何種層面。
十月一聲炮響,英偉達送來了 GeForce Now。
育碧的合作伙伴關系和收入高級副總裁 Chris Early 就在今年年初向媒體 Kotaku 確認,育碧將全面支持英偉達 GeForce Now 云游戲服務。不過此舉相比 EA 的做法則顯有些背道而馳,就目前看來,Geforce Now 上的多數產品都與玩家的 steam 游戲庫存在著綁定,倘若V社與英偉達強強聯手,沒有自研平臺的育碧在這個問題上只是回到了原點。
而科技巨頭方面,英特爾并未直接參戰,而是選擇了退居二線,在對黃金一代的直接投資徹底宣告失敗之后轉而開始與多方展開合作,依靠著自身在 PC 與云計算領域的先天優勢,為其他企業提供技術與硬件支援。
與英特爾一樣,索尼也被歸為戰略派。索尼的入局意圖并不非迎新,而是“守舊”,相對于其他 PC 端的獨立平臺,PS Now 必須與索尼主機平臺綁定使用,這一切布局都是為了保證主機市場的延續在鋪路。
在互聯網產業已經如此興盛的今天,游戲主機市場雖遭受擠壓,但由索尼,微軟,任天堂,這御三家牢牢掌控的主機市場依舊無法被撼動。
索尼于 15 年 1 月就發布了自家的云游戲平臺 PS Now,通過兩次收購獲得的關鍵技術與知識產權開始著力圍繞自身主機的游戲內容及硬件端口構筑云游戲服務。
根據索尼財報,自 PS Now 服務開始以來,成績斐然,用戶數量以每年平均 40% 的速度增加,訂閱人數于今年 10 月底正式突破 100 萬。
如果說,上述企業的戰略布局都依據了自己有什么,而谷歌,微軟,與亞馬遜則是看上了游戲這塊蛋糕,希望借此伸展觸手,補全短板,全面發展。
根據荷蘭數據研究機構 NewZoo 先前的的預測,2019 年將有超過 24 億人玩游戲,游戲產業將創造 1480 億美元的收入。面對如此之大的誘惑,配合云計算領域先天優勢的加持,互聯網巨頭們瞄準了機會。
19 年 11 月,谷歌云主機 Stadia 正式發售。相較于單一的虛擬平臺,谷歌直接給出了一整套定制外設,這恰好契合了其“服務+制造”的一體化方案,谷歌希望通過谷歌云和硬件端口對未來產業布局,形成了一套較為完整的谷歌生態。
另一野心家是微軟,與索尼相比,微軟顯然并不滿足于保住主機市場,而是不斷開拓依托于 Xcloud 平臺的串流服務,不僅積極整合旗下的 Xbox 平臺與 Windous10 平臺,并且宣稱將會使其擴展到安卓與蘋果之外的移動設備上,實現全面統一。
對于賣書起家的亞馬遜,涉足游戲的打算也不是一天兩天了。
2009年,亞馬遜原圖書業務負責人Mike Frazzini 就被調任負責零售游戲業務。亞馬遜先是提供云計算給游戲開發商,之后開始著手研發自己的游戲,還在2016年發布了自己的游戲引擎Lumberyard。亞馬遜進軍云游戲,無論在是技術還是用戶群體上都有著雄厚的實力支撐。其龐大的數據中心以及優質的網絡服務為其帶來的是傳輸優勢,倘若日后將這些資源用于 Project Tempo(亞馬遜云游戲平臺),則能為玩家提供更小的延遲,更優質的游戲體驗。而其對旗下流媒體直播平臺 Twitch的整合,則能夠輕松打通獲客渠道。
后野心時代,群雄并舉。可以看出,各方巨頭無論身在產業鏈的何處,都在優先尋求中下游的布局,可見這場變革必然會是至下而上的,誰都可以成為進攻者。當游戲分發的權力不斷分散下沉,其傳統平臺所代表的渠道商也將逐漸失去話語權,不久之后,整條產業鏈都會持續震蕩直至重新制衡。
中國力量
就在海外巨頭們都在為云游戲的布局計劃思慮之時,另一批嗅覺敏銳且具有野望之人便已在中國大地上揭竿而起——中國新一輪的云游戲浪潮是從底層開始的。
在國內,繼云聯科技之后再度進軍云游戲市場且產生一定影響的應該是動視科技。2014 年 9 月,動視科技推出格來云游戲,此時離英偉達正式發布 GeForce Now 還有一年時間。
對于 2014 年的國內玩家而言,除了 QQ 游戲似乎就沒有能夠叫上名字的游戲平臺,更沒有聽說過動視科技,格來云上線之后自然沒有得到太多關注,但這絲毫不影響其大刀闊斧進行嘗試,在經歷了電視以及移動端的嘗試后,最終把精力聚焦在了 PC 上。
技術方面,格來云在游戲畫面與操作響應上都達到了勉強及格的水準,可這距離玩家的期望還有很大的提升空間;在內容上,從懷舊小游戲到 3A 主機大作都有涉足,品類可謂極其豐富,但實際運行效果參差不齊,且大量存在版權糾紛的內容使用也使得現有的商業模式存在著不小的挑戰。
總體看來,格來云是在保證了產品完整的前提下以粗放的姿態進入市場,在不斷試錯中逐漸調整優化。不同于海外,龐大的國內市場給予了新興的概念產品足夠大的容錯空間,即便采取如此粗放的策略也依然能夠實現盈利。
從 14 年的格來云之后,很長一段時間都沒有更多的競爭者拋頭露面。這樣的情況一直持續到 2019 年,或許是來自 5G 政策的利好頻出,看到時機成熟的中國企業紛紛涌入戰場,而打法最為激進的則是一眾剛剛成立的初創團隊和邊緣市場的小型團隊。
一時間,大麥,隨樂游,鯨云暢游,菜雞游戲,5G 芝麻,達龍云電腦等各色云游戲平臺扎堆上線。在此之中,有的試圖憑借先發優勢積累實踐經驗為日后謀求與大廠的合作積累籌碼,有的則希望借產品 Demo 得到資本的青睞,更有甚者只是想站在風口掙上一筆快錢。
面對小廠見縫插針的猛烈攻勢,大廠的動作則顯的十分穩健,似乎準備后發制人,等到他日戰況明朗之時依靠雄厚的技術重新洗牌。
就以騰訊為例,在剛剛過去的年度游戲發布會上,其僅僅開啟了自家兩款游戲在 Start 平臺的測試,而從網易上線的游戲內容上看,也都只是自家手游的在線版本,并無亮點可言。
在這樣巨頭云集的戰斗中,一招不慎,就會滿盤皆輸。面對昂貴的試錯成本,誰都不敢輕舉妄動。無論是選擇自營還是合作,對于平臺質量大家都是反復打磨,沒有萬全的準備決不輕易亮劍。
來自 2 月《互聯網周刊》的 2020 云游戲企業 TOP30 榜單顯示,位于前列分別是在手游市場遙遙領先的騰訊,網易,三七互娛;科技巨頭華為,阿里;以及即將正式加入互聯網之爭的國內三大電信運營商——電信,移動,聯通。他們大致代表的是國內云游戲勢力的第一梯隊。
當然,僅僅依照一份榜單就作出判斷還為時尚早,只要商業模式沒有固化,變數就無處不在。
說到變數,最值得一提的黑馬當屬順網科技。作為占據七成市場的網吧業龍頭,依托網吧建立算力池的云游戲布局在所有云游戲相關企業中可謂是特立獨行。與同樣具備服務網點優勢的亞馬遜相比,在國內范圍,利用更為密集散布于各線城市中的網吧作為服務節點將更加全面高效。
在某B站 UP 主提供的云游戲平臺橫向對比測評中,順網平臺表現優秀,即便是在本身優化較差《CS:GO》中也能穩定輸出 60 幀,幾乎感受不到延遲,這樣的表現足以與騰訊抗衡。
在這個剛剛到來的新興產業之上,一切秩序都還尚未建立,加之國內的游戲產業直接跳過了主機時代的發展,在端游時代也沒有充分發展,這導致我國的游戲產業鏈更加的扁平化,上游與下游,大廠與小廠之間存都存有更大的流動性,蘊含著多的機遇,像順網這樣的黑馬或許還會出現。
無論是海外巨頭還是中國力量,都已基本完成了前期的技術積累與產業布局進入到了最后的準備階段,各方勢力,秣兵歷馬,只為迎接后續的關鍵博弈。
關鍵博弈
站在游戲產業的又一個重要節點回首過往,總有幾款象征著一個時代的游戲符號令我們印象深刻,或許是 FC 主機上的瑪麗奧,亦或許是端游時代的艾澤拉斯,有多少人因為王者開黑頻頻更換手機,又有多少人因為“吃雞”與 Steam 結緣。總之,是游戲的內容始不斷定義著一個個時代的模樣,決定著一個又一個游戲平臺乃至游戲終端的興衰。
當云游戲產業全面落地,一套全球通用的標準方案定會平定紛爭,到那時,要么必須迎和標準,要么則直接被判出局。基于云游戲必須完全依靠位于本地的服務網點,加之地方與國家間的競爭,某一個平臺接管橫跨大洋的所有業務是絕不現實的,其自然形態極大可能會呈現區域化或職能化,而真正能夠把一切壁壘打通的硬通貨必然還是內容。
除去還未成型的云游戲,現階段的游戲內容從運行終端上大致可被分為主機端,PC 端,以及移動端。
圖中來自 Newzoo 的數據可以看出,以 2019 年為例,全球游戲市場,移動端占據 46%,主機端占 30%,而 PC 端只占 24%。
但從看國內數據,主機平臺與 PC 單機游戲的合計份額不足 0.6%,而移動市場則高達 68.5%。
然而,這都僅僅只是依據經濟收益體現出的表象,并不帶表潛在的玩家受眾。
據 NPD 旗下子公司 EEDAR 在美國 2018 年的一項調研顯示(包含一部分多平臺玩家),90% 的人有使用智能手機或是平板電腦游戲的習慣,而有 PC 游戲習慣的占 52%,主機占 43%,移動掌機,移動掌機占9%。
所以,幾乎所有玩家都不會抵觸移動端游戲,海外主機游戲市場占比居高不下的真實原因并不在于主機玩家簇擁眾多,而是針對移動市場的商業模式還未徹底打通,并未形成何種萬金油的吸金打法。
而單從商業角度來看,國內在移動游戲領域已經處于全球領先地位,由知名移動應用數據分析公司 Sensor Tower 公布的 2020 年 4 月份全球手機游戲營收排行榜來看,單從 TOP10 榜單來看,國產手游就有五款,其中騰訊旗下的《和平精英》與《王者榮耀》更是能夠達到月流水破十億人民幣。據伽馬數據在《2019 年中國游戲產業年度報告》中指出,2019 年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到 111.9 億美元,整個全球手游市場已攻占三成。
不過,無論是多么成熟的商業模式,其背后都需要產品核心內容的支撐。據 2019 年數據,在國內游戲市場牢牢占據前三的企業分別是騰訊,網易,以及剛剛崛起的三七互娛。其核心產品分別是騰訊依靠優質 PC 內容移植下沉取得成功的《和平精英》與《王者榮耀》;網易旗下續寫端游時代輝煌的《夢幻西游》,IP 驅動的《陰陽師》;三七互娛旗下《永恒紀元》等一眾頁游移植向游戲。
從中不難看出,PC 端優質內容下沉下與流媒體渠道推動正是拉動中國移動游戲市場的兩架馬車中:一方面依靠不斷將 PC 端游與頁游內容下放到移動市場,既下沉核心玩法,又延續游戲 IP;另一方,把游戲與各色爆款影視動畫 IP 相結合,依靠流媒體不斷放大影響力。
在這兩架馬車之中,占主導地位的仍舊是依靠主機與 PC 平臺的優質游戲玩法的移動化下沉打法。從云游戲的各項特征來看,其顯然是移動游戲的一次拓展升級,其發展的核心思路與手游產業應該大相徑庭。
2020 年 1 月 2 日,原盛大游戲公司盛趣聯手中國移動咪咕互娛舉辦了 2020 年業內首場云游戲發布會,宣稱其將圍繞內容、技術、平臺三個維度對云游戲進行探索,并宣告成立國內首個原生云游戲工作室—擎云工作室,致力于專注研發原生云游戲。
海外市場,圍繞著主機,PC 打造的 3A 大作依然是其產業支柱。就以R星(Rockstar)為例,其旗下的“永動印鈔機”《GTA5》在今年五月銷量突破 1.3 億份,GTA 系列累計銷量 3.25 億份,而近期新作《荒野大鏢客2》也已突破 3100 萬份。
在依靠巨額投資換取巨額回報的 3A 產品以外,也有像《我的世界》這樣體量小,創新足,能夠開拓出新興游戲模式的爆款作品。《我的世界》于 2016 年通過網易代理正式打入中國市場,僅僅一年,中國版用戶就超過 1.5 億。發售以來的十年間,其不斷優化升級,先后推出手機版,主機版,AR 版等,依靠著過硬的內容向各個平臺滲透。今年 5 月,《我的世界》全球銷量成功突破了 2 億,每月約有 1.2 億人游玩,超越俄羅斯方塊,成為史上最暢銷的游戲。
近些年,雖然不斷有優秀的原創內容出現,像《太吾繪卷》和《中國式家長》單機游戲都在海外取得的不錯的口碑,但整體實力來看,對于上游優質的內容開發,國內還有很長一段路要走。
于此,這場關鍵博弈的格局已經逐漸清晰。要想在云游戲產業上實現爆發式增長,其商業模式決不能單純依靠平臺收取服務費和分銷費,必須學習手游模式,打造符合適應云服務需求的原生云游戲。而原生云游戲也并不是空中樓閣,其上游主機與 PC 端開拓的優質玩法才是其動力源泉。
由此可見,海內海外如今各執一劍,原生云游戲開發與游戲核心玩法拓展就是這場博弈的制勝點。
特殊變量
當游戲被接入云端,它就徹底擺脫了母體的束縛,而周遭的一切都可能成為改變其發展走向的特殊變量。
今年6月30 日虎牙宣布開啟自家旗下YOWA云游戲平臺的首次測試。這是繼去年斗魚直播云游戲平臺試水后,又一家國內直播巨頭嘗試進軍云游戲領域。
在過去的幾年間,“直播+”的模式屢屢斬獲成功,尤其是直播電商的出現更是顛覆了一個行業。在直播與游戲產業結合的歷史中,直播與電競賽事更是譜寫了一段相互成就的佳話。
十年以前,電競=網癮少年還屬于大眾的刻板印象,而如今我們看到"電競"已經成為資本最熱捧的概念之一:英雄聯盟 S7 總決賽登上了鳥巢,TI7 賽事總獎金池達到 2400W 美金,王者榮耀將移動電競辦得如火如荼等等。而在電競行業如同平地起高樓般巨變的背后便是直播的助推。
來到 2018 年,直播行業增速明顯放緩,而一夜爆紅的“吃雞”狂潮卻又席卷直播間,18 年年初,由全民直播獨家打造的"吃雞賀歲杯"在網上引起了熱議,圍繞著"戰隊是否開掛"話題,各大游戲論壇乃至新聞頭條都成了網友們討論賀歲杯的場所,自然比賽熱度和觀看人數都是創下了新高。而后打造的線下賽事,更是前無古人,決賽當晚,累計觀賽就達到了一千五百萬人次。
針對國內直播行業對于云游戲的布局,云鷺科技、蔚領時代、游族網絡、海馬云等多家公司,都推出了自己的“云游戲互動直播解決方案”。
其中云鷺科技目前已經通過“直播分享會”的方式推出了“互動直播”、“新游宣發”、“棋牌互動”、“主播 PK”等多種全新的互動直播模式。云鷺科技 CEO 溫向東說,目前云鷺推出的互動直播解決方案,與傳統的直播相比,借助云游戲的加入,讓用戶可以和主播通過游戲來進行實時互動,用戶可以真正的參與到直播過程中來,獲得與傳統直播完全不同的體驗。
云游戲的到來打破了直播交互中的最后壁壘,為游戲直播注入了新的動能,而通過直播引流實現的高效轉化又能做到持續反哺,加速云游戲的產品迭代,這無疑大大增強了游戲與直播形成的飛輪效應,這與電商的成功似乎如出一轍。
由此可見,“直播+云游戲”將會成為影響戰局的特殊變量之一。
2019 年 9 月 10 日,育碧中國官方在B站(Bilibili)上傳了《發現之旅:古希臘》的互動視頻,在兩段互動視頻中,玩家都可以做出不同的選擇,NPC 也會做出不同的反饋。
早在同年 1 月,一款由我國游戲工作室 Newone Studio開發的視頻交互游戲《隱形守護者》在 steam 上發布并一度殺入暢銷榜單。由于游戲的特殊性,其提供 UI 界面與基本交互的客戶端的大小基本可以忽略不計,而構成游戲主題高清圖片與音頻,都采用了在線實時傳輸的呈現方式。
比起互動視頻,這種更貼近游戲內核的作品更像是微型體量的云游戲,而其仍然可以借助緩存達到流暢體驗的本質又使得更加契合現有視頻平臺的技術架構。
對于風頭正盛的視頻自媒體行業來說,其變現途徑按照盈利規模順序應該分別是廣告,電商,以及游戲。根據B站今年 5 月公布的 Q1 財報顯示 23.2 億云的總營收中游戲業務占據 11.5 億元,由此即能看出游戲與視頻行業的羈絆之深。
位于視頻自媒體頭部的,即是今日頭條旗下的抖音短視頻。據悉,自 2018 年起,頭條在游戲領域的動作越來越多,在今日頭條與抖音 App 上都啟動了小游戲模塊,試圖在內部打造一條集研發,運營,分發為一體的完整產業鏈。而如今,頭條以及開始加注云游戲,以抖音,快手,B站為代表的的視頻自媒體企業也為云游戲產業帶來了更多不確定的因素。
另外,伴隨著云游戲的落地,其相應的外設市場將會迎來一波新的機遇。尤其是在游戲手柄方面,面對先前單一的應用場景,加之受破微軟索尼等國際大牌的前后夾擊,我國的游戲外設廠商只能長期盤踞在下沉市場與低端產品線上。就以北通為例,其無論是在技術積累還是性價比上都與國際大牌有著一戰之力。倘若能夠圍繞原生云游戲提前布局,則有機會一舉扭轉頹勢,實現反攻。
未來之戰
從 1997 年諾基亞在 Nokia 6110 中內置《貪吃蛇》,發展到如今預期規模突破 700 億美元的手游市場,我們用掉了 23 年,而距離的《綠洲》到來究竟還需要多久。
相信每個觀看過《頭號玩家》的觀眾都一定會被其中描繪的未來游戲《綠洲》所深深吸引。當身在貧民窟中的主角帶上 VR 頭顯時,殘破的世界變得生機勃勃。不難發現,主角除了穿戴外設以外并沒有連接任何一個終端,其整個游戲體驗的架構都是基于 VR 加云游戲的設定。
早在 4 年以前,2016 就被媒體稱之為 VR 元年,那年,Oculus 在 CES 上正式發售了 Oculus Rift 頭戴式 VR 設備,同時登臺的還有 HTC Vive 和三星的 Gear VR,另外無數創業公司也借此機會推出了自己的 VR 產品。
但媒體的宣傳并不能改變 VR 產業緩慢生長的現狀,直至今日,市面上所有的 VR 設備終究還只是脫離生態根基的消費級概念產品,即便已經誕生了像 Oculus quest 這樣的無線一體機,但由于其仍然不足預期的便攜性以及頗為有限的應用場景,導致其需求僅僅局限在桌面級的 VR 游戲當中,如果 VR 眼鏡不能成為下一個移動互聯網終端,那即便是在游戲領域也難以順應大勢。
但從另一個角度來看,云游戲作為實現《綠洲》級游戲的必由之路,VR 產業的滯后剛好為其爭取企業的戰略資源與社會資本的帶來了寶貴的時間。
當屬于 VR 的時代真正來臨,面對 VR 產業在應用領域更加堅硬的技術壁壘以及規模更為龐大的資源投入,新的戰斗只屬于上一時代的王者。
要想拿到未來之戰的門票,當下的對決才是關鍵。
參考資料:
《云游戲產業發展白皮書》中國信通院,201912
《OnLive:自負的技術天才怎樣葬送一家公司》極客公園,201208
《Gaikai、Onlive 先后被收購,云聯科技或成為全球云游戲唯一標志性企業》游民星空,201208
《AMD 軟硬結合打造云游戲平臺:Radeon Sky》快科技,201303
《谷歌進軍云游戲,最終目的是要打造一個完整的生態鏈?》36 氪,201903
《谷歌、華為、騰訊等紛紛布局,代表未來游戲方向的云游戲搶灘登陸》三聲,201908
《大廠各種布局云游戲的背后,會有怎樣的未來?》新浪游戲,202002
《2020年,云游戲將爆發?各大科技公司云游戲布局大曝光!》智慧物聯,202003
《你可能要認真了解下云游戲,因為亞馬遜入局了》極客公園,202004
《為什么說云游戲是未來戰略要塞?》騰訊 We Test,202005
《眼國內布局云游戲的廠商,原來大家都不著急》游戲智庫,202005
《云游戲商業化下的產業變革機會通往何處?》華安證券,202005
《對話格來云游戲:聚焦主機 PC 云游戲大廠入局利大于弊》競核,201909
《順網科技:云游戲黑馬》CCTIME 飛象網,201912
《電競和直播孰是雞孰是蛋?全民給出了自己的思考》斗玩網,201805
《云游戲技術助力直播行業再“進化”》白鷺科技,202005
《AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!》映維網,201903s
總結
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