腾讯Q2坐火箭,手游同比增62%:财报会议高管回应焦点问题
GameLook 報道/8 月 12 日消息,原本“DNF 手游+騰訊 Q2 財報同時亮相”的大場面、因 DNF 手游前日宣布延后上線,今日變成了騰訊 Q2 財報唱獨角戲,而當同行、投資者看到騰訊的這份靚麗的 Q2 業績報告,可以想象鵝廠排練數月的“雙喜臨門”曾多么有誠意。
根據 Q2 財報顯示,騰訊公司 2020Q2 總收入為 1149 億元,同比增長 29.3%,環比增長 6.3%,超出市場一致預期 2.1%,主要受手游、金融科技及企業服務業務增長所驅動。社交網絡收入增長 29% 至人民幣 267.14 億元。該項增長主要由數字內容服務包括虎牙直播服務的貢獻、音樂會員數增長以及游戲虛擬道具銷售收入增長所推動。
其中游戲業務方面表現十分強勁,Q20 游戲收入為 469 億元,同比增長 38.3%,環比增長 0.7%,占騰訊總收入的 40.8%,環比下降 2.3 百分點。按平臺來看,Q2 手游收入同比增長 62.1% 至 360 億元,環比增長 3.5%。端游 Q2 收入為 109 億元,同比減少 6.7%,環比減少 7.5%。
從手游業務增幅來看,騰訊手游收入 Q2 維持了與今年 Q1 同樣的 60%+的高增長,繼續坐上了火箭,讓行業和投資者大開眼界。
在財報發布后,當晚騰訊高管參加了電話會議,不僅對大家所關心的 DNF 手游、美方禁令做出了正面的回應,也解釋了騰訊對游戲業務高增長、以及未來發展的看法。結合電話會議的情況,下面 GameLook 就來簡單點評下騰訊這份超預期財報。
回應 DNF 手游延遲、美方禁令影響:美國收入占比不到2%
在當晚電話會議上,投行分析師拋給騰訊高管的第一個問題就 DNF 手游延后上線有怎樣的影響。
騰訊高管表示:“《DNF》手游推遲對于下半年業績的影響,我覺得需要強調的是,在任何時期,我們的游戲業務增長都是由多款游戲驅動的,比如《和平精英》的發布帶動了去年上半年的增長,然后《王者榮耀》的表現依舊強勁。今年下半年,我們還會給現有游戲增加更多內容,我們還會繼續推出更多新游戲。所以,雖然我們也希望很快把《DNF》手游發布,但游戲收入的增長并不是由單款游戲決定的。”
雖然高管未回答 DNF 手游何時能重新發布,雖然爆款非常重要,但從答復來看,騰訊強調了“產品組合”對騰訊業績穩定增長的重要性,且 DNF 手游并不是不發布了,比如《和平精英》延遲一年才商業化并未阻礙這款游戲取得創紀錄的收入,在 GameLook 看來,值得繼續等待 DNF 手游做好全面準備。
而對近日美方 Wechat 禁令的影響,騰訊高管也做出了正面的回應,其在電話會上表示:“美國市場占我們全球總收入的比例不足2%,在這當中,來自美國的廣告收入占比不足我們廣告總收入的1%。從以往來看,禁令往往只限制美國境內的交易,所以不會影響中國市場在我們平臺做廣告的客戶。”
從上述表示來看,其驗證了行業對騰訊美國收入占比的大致猜測,顯然“不足2%”更加讓美方禁令的影響進一步淡化,如果真如猜測所言、美方禁令并不涉及中國市場,其對騰訊公司的短期影響幾乎可忽略。
騰訊遠超預期的手游業務:疫情后游戲市場未出現劇烈波動
要看明白騰訊 Q2 手游增幅 62% 是什么概念,首先我們要找準行業基準和參照物。
在 GameLook 看來,今年上半年疫情對數字經濟的加成效應可謂是全球性現象,從全球市場來看,根據 Sensor Tower 的數據,Q1 全球手游市場同比增幅是 16%、達 175 億美元,而 Q2 全球手游市場增幅繼續加速,收入達 193 億美元、同比增幅是 27%。從中國市場角度,根據游戲工委發布的上半年報告,中國國內手游市場規模達達 1046.73 億元,同比增長 35.81%。
從騰訊今年上半年的手游增幅來看,Q1 是手游收入 347.56 億元同比增長 64%、Q2 手游收入同比增長 62.1% 至 360 億元,增幅約是全球的 3 倍、中國行業增幅的近 2 倍,遠超行業平均水平,很難想象 2019Q1 手游收入曾經是負增長,一年后在《和平精英》《王者榮耀》助攻下竟然坐上了火箭。今年上半年騰訊國內手游收入已占中國市場份額的 65% 左右,且市占率還在因為騰訊手游收入高增速繼續提升。
從騰訊手游收入的表現來看,至少側面說明了一個現象,那就是在疫情得到有效控制后,國內手游市場因疫情帶來的增幅被較為完整的保留下來了,并未出現明顯的衰退,這或預示著今年 Q2 業績繼續保持高增速的將不只是騰訊一家公司。
騰訊游戲業務增長從何而來?國內市場是大頭
從收入增量來看,騰訊游戲業務的增長動力并不是來自海外市場,這是頗讓同行感到意外的。
在當晚電話會議中,騰訊高管表示:“海外對游戲收入的貢獻與第四季度保持一致,去年我們在海外發行了一系列成功的新游戲,但都需要比較長的變現時間,可能需要幾個季度之后它們才會在財報數字中顯現。”
在當季構成騰訊收入增長主力的依舊是發揮穩健的競技游戲產品,比如《和平精英》《王者榮耀》。
騰訊財報中表示,《王者榮耀》在其周年活動“五五開黑節”期間發布多款頂級皮膚,提升了用戶活躍度。《和平精英》在一周年慶以全新的內容及游戲模式,七月份在《和平精英》游戲內推出特斯拉汽車的皮膚,廣受玩家歡迎。
而在新游戲方面,第二季騰訊在中國推出《戰歌競技場》、國漫 IP 改編游戲《一人之下》以及 Supercell 開發的《荒野亂斗》。而《荒野亂斗》榮登今年六月 iOS 中國下載排行榜榜首,進一步延續了其在快節奏 3v3 MOBA 類型游戲中的全球領導地位。
騰訊高管解釋稱:“手游增長方面,第二季度我們看到用戶的游戲時間與第一季度相比,出現了正常的下滑,在中國,疫情隔離結束之后,人們陸續回到了工作崗位。然而積極的方面是,我們看到中國市場,人們在游戲里投入的時間同比仍在持續增長,我們認為就像在數據里看到的那樣,一些游戲的用戶群出現了結構性增長,全球范圍內人們在游戲里投入的時間也在增長。”
值得一提的是,在疫情影響下,騰訊游戲也在積極踐行社會責任。在過去三年多的時間里,騰訊游戲一直在積極推進未成年保護體系的不斷完善。Q2 加速落實防沉迷新規落地,對于登記為未成年的用戶進行游戲時長、消費限制。
今年 6 月,騰訊游戲自發探索,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別,騰訊未保步入 3.0 階段。其中,拒絕或未通過驗證人臉識別驗證的用戶,登錄環節有 89.05% 被納入防沉迷監管,支付環節有 82.62% 被攔截了充值行為。
海外新產品貢獻尚未完全體現:聚焦長期戰略
海外市場方面,騰訊新游戲的推出以及隨著用戶在居家令期間的使用時長增加,帶來了“月活躍賬戶數同比及環比顯著增長“。
Valorant 在海外成為最新的 PC 游戲爆款
由拳頭公司發布的 FPS 游戲《Valorant》已在第二季成為 Twitch 上全球觀看時長最高的游戲,此外還在海外發布了卡牌游戲《符文大地傳說》,以及代理的 RPG 手游《CODE:D Blood》。
據外媒報道,《Valorant》在正式發布前 DAU 已達 300 萬,在 SuperData 給出的 6 月全球游戲收入排行榜上,6 月初公測《Valorant》強勢入圍,收入超過了《堡壘之夜》《魔獸世界》《CS:GO》等一眾知名 PC 網游,《Valorant》成為有史以來首發最成功的免費 PC 游戲。
對于進軍全球市場,騰訊高管表示:“回到 10 年前,歐美主流的模式是人們花 60 美元購買軟件。在中國和韓國,最主流的方式是免費模式,在有限的品類,比如 RPG 游戲里,人們會投入很高的資金購買虛擬道具。過去十年來,歐美和日本市場發生了明顯的變化,人們在體育游戲、設計游戲里越來越習慣購買虛擬物品。與此同時,中國和韓國市場團隊動作游戲開始興起,隨著游戲越來越重要、越來越受到消費者認可,我們看到越來越多的人開始購買虛擬道具(超級英雄皮膚)。這對于全球游戲行業是有利的,對騰訊尤其如此,因為我們有很多代表性的團隊動作游戲。
國際方面,我們專注于長期策略,以捕捉全球市場的機會。在手游市場方面,中國比其他國家更成熟,我們在中國市場的技術和經驗積累可以幫助我們在全球捕捉機會,具體的市場份額我無法猜測,我們會繼續盡力。我們在中國有微信和 QQ,在國外不會有這種優勢,但與此同時,在游戲行業,海外人才、技術方面都有很多機會,我們會與當地合作方共同努力,帶來讓用戶喜歡的游戲。這不是零和游戲,游戲市場也會隨之增長,我們處于一個不斷擴張的市場,對我們非常期待。”
總結
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