消逝的光芒参数修改集锦-Dying Light秘籍
消逝的光芒參數修改集錦
不會被喪尸抓
BY billpengCN +
喪尸不會在抓住你了,覺得老被抓住很煩的有興趣的試試。第一種方法:用盾牌啊,哈哈,廢話!盾牌再改造一下。
第二種是參數禁止。找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代碼組并更改為如下。
<propn="EnemyGrabChance"v="0"/>
極限滑行
BY billpengCN +
鉤爪滑行125米不掉落,在空中也可以發鉤。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代碼組并更改為如下(兩行沒有的加上去,關鍵代碼)。
<propn="ThrowRopeLength"v="125.0"/> <propn="ThrowHookFowardThrow"v="125.0"/> <propn="GrapplingHookExtraGravityOnAttach"v="0"/> <propn="GrapplingHookExtraGravityValue"v="0.0"/> <propn="ThrowHookCanUseInAir"v="1"/> <propn="GrapplingHookCooldown"v="0.0"/> <propn="RopeLocomotionVelocity"v="500.0"/> <propn="RopeLocomotionAcceleration"v="1500.0"/>
傳奇速成
BY billpengCN +
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
文件尾部搜索代碼組并更改為如下。兩項同時更改,傳奇點數升級更快,最大升級至250級。
<levelid="1"type="Legend"><propn="SkillPointsLegend"v="0"/><propn="LegendTier"v="100000000"/></level>//同類項共有250行,全需改。
殺敵升級一次獲得的傳奇點數總量。后面的數字改的越大獲得的點數越多。
<levelid="1"type="Legend"><propn="ExpToNextLevelLegend"v="10"/></level>//同類項共有250行,全需改。
下次升級所需要的傳奇點數總量。后面的數字改的越小升級的速度越快。
傳奇不掉
BY billpengCN +
白天或黑夜意外死亡不會丟失幸存者傳奇點數,不受懲罰。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代碼組并更改為如下。
<propn="PenaltyOnDeath"v="0"/> <propn="PenaltyOnDeathFactor"v="0"/>
意外死亡不受懲罰
<levelid="1"type="Status"><propn="SurvivalPenaltyOnDeath"v="-0.0"/></level>//同類項共有24行,全需改。 <levelid="1"type="Status"><propn="SurvivalPenaltyOnDeathNight"v="-0.0"/></level>//同類項共有24行,全需改。
這兩項的同類項分別有24行。后面的數字全改為 -0.0 ,白天或黑夜死亡都不掉傳奇點數。
頭清眼亮
BY billpengCN +
徹底消除沖刺時屏幕虛化模糊,頭暈眼花玩久想吐的感覺再也沒有了(針對由于某些原因不能禁止動態模糊的玩家)。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_blur_camera_motion.scr
內容改為如下保存即可。
VarFloat("f_blur_camera_motion_factor",0.0)
VarFloat("f_blur_camera_motion_near",0.0)
VarFloat("f_blur_camera_motion_far",0.0)
VarFloat("f_blur_camera_motion_max",0.0)
清晰偽裝
BY billpengCN +
清除偽裝的時候,眼前(屏幕)一片黏糊糊的尸血。真實的偽裝不會摸到眼珠上,眼前仍是清晰的美景!
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索字段并改為如下保存即可。
"SplatsEnabled"v="1"
附送偽裝持續時長:
"CamouflageDuration"v="30"
游戲默認設置是 30 秒,改到 100? 隨意吧。
百發百中
BY billpengCN +
真正有效提升槍械精確度,散射值。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr
搜索字段并改為如下保存即可。
ShootMinAngle(0.00001); ShootMaxAngle(0.0001);
這兩項改到足夠小,射擊精度超高。適用于弓、弩及全部槍械。
散彈槍相反,改的越大傷害面積越廣。一槍可打擊一群喪尸。
百步穿楊
BY billpengCN +
提升射擊距離以及遠近不同距離的殺傷值、沖擊值。
FirePointRange(0,400.0*0.01); FirePointDamage(0,159.0); FirePointForce(0,25.0);
第一項后面那個*0.01是子彈射出距離的衰減因數,也就是實際殺傷距離為400—(400*0.01)= 396
槍械代碼組里面一般有四組這樣的參數分別代表四種距離:很近、近、遠、很遠(通過距離數字前面的0、1、2、3區分)。
所以,槍械類的射擊距離、殺傷、沖擊這里必須全改才有效。值越大子彈射擊的越遠。
暢快殺戮
BY billpengCN +
提升近戰冷兵器操控值,加快揮舞速度,催生攻擊動作。無需升級插槽。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr
搜索字段并改為如下保存即可。
StaminaUsage(0.0008);
沒錯就是這個 StaminaUsage 耐力使用率:不可改為 0.0,否則操控值為 1,小數點后零越多,操控值越大。
提醒:里面的 DLC 冷兵器也需全部改動:inventory_gen_dlc3.scr ~ inventory_gen_dlc32.scr
風平浪靜
BY billpengCN +
讓地圖中的所有樹木花草全部停止擺動,大幅提升游戲幀速。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_wind.scr
搜索字段并改為如下保存即可。
VarFloat("f_wind_power",0.0)
鴿子飛走
BY billpengCN +
消除地圖中飛舞的鴿子,提升游戲幀速。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptspigeons_config.scr
內容改為如下保存即可。
!AllowedOnMap(s)
AllowedOnMap("")
AllowedOnMap("")
AllowedOnMap("")
增大字體
BY billpengCN +
整體增大游戲中所有字體,提升游戲體驗。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatamenufontdefsfontstyles.scr
搜索字段改為如下保存即可。
Scaling(1.66667)
秒進游戲
BY billpengCN +
跳過所有片頭,直接進入主菜單。
游戲主程序快捷方式后 空格加
如:
"X:……Dying LightDyingLightGame.exe" -nologos
第五元素
BY billpengCN +
增加各類元素的傷害強度。如:冰凍、電擊、火燒、爆炸、震撼等等。冰凍夜魔甚至可以致其死亡。
找到文件X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr
搜索代碼組并更改為適當加大,注意每類元素有三個級別,需全部更改。
Elemental(Elemental_Freezing)//冰凍類
{
Level(1)//級別
{
DamageMul(1.0);//基礎傷害倍率
DamageCriticalMul(0.05);//一擊必殺倍率
ProcProb(0.05);//元素觸發幾率
DamageDuration(15.0);//傷害持續時間
NightCreatureDmgMul(1.0);//夜間傷害倍率
DpsAccumulation(1.0);//每秒傷害加成(Dps=DamagePerSecond)
StaminaReduction(0.05);//喪尸耐力消耗
ElementalPower(8.0);//元素強度
}
清晰殺戮
BY billpengCN +
使用任意武器劈砍、擊殺喪尸時,眼前不會再有血漬蒙眼(若被喪尸打到,眼前出現血光不在此列)。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory.scr
注:所有文件名含有 inventory 字樣的 *.SCR 文件內都要搜索一遍。搜索代碼組并更改為如下。
BloodSplatFactor(0.0);
槍械附加屬性傷害
BY billpengCN +
消逝的光芒:加強版 通用槍械附加屬性傷害(附魔)及提升元素傷害等的方法探析
采用游俠版 消逝的光芒:加強版 最新版 V1.12.0 英文版測試正常
*部分為需改部分*
文件路徑一......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr
Item("ZZZZZ_Firearm_RevolverSixshooter",CategoryType_Firearm)//物品(六發左輪槍,槍械類型)
{
GameVersion(8);//游戲版本
CategoryType(CategoryType_Firearm);//分類類別(槍械類)
Visibility(true);//(是否顯示撿起提示鍵)可否撿起(可撿true不可撿false)
ItemType(ItemType_Pistol);//物品類型
PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");//物理腳本
UpgradeLevel(0);//等級提升
Condition(59);//武器耐久度
DamageRangeMelee(110.0*0.01);//(游戲設置無子彈時當作)近身武器傷害范圍(偏差0.01)
HeadSmashProb(1.0);//爆頭幾率(頭碎裂)
HeadCutProb(0.0);//割脖幾率(頭完好)
ArmsCutProb(0.0);//胳膊斷裂幾率
LegsCutProb(0.0);//腿部斷裂幾率
CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);//(子彈割或)擊穿類型組
DamageType(DamageType_Bullet);//子彈傷害類型
Mesh("wn_revolver_sixshooter.msh");//槍械表面3D網格
Skin("special");//槍械網格配套皮膚
AnimPrefix("Sixshooter");//動畫前綴
HudIcon("weapon_revolver_a");//界面小圖標
ShotTime(0.3);//射速(非子彈飛行速度)
ShotSound("RevolverSixshooter_shot_XX.wav");//槍口射擊聲
BaseSoundPrefix("RevolverSixshooter");//基礎音效前綴
DefaultBulletId("Bullet_Explosive");//默認(使用)的子彈標識***
AmmoCount(600);//子彈數量
BloodSplatFactor(0.0);//射中濺血影響因子
ReloadTime(-1.0);//換彈夾速度(有些是上單個子彈如:散彈槍、左輪手槍)
EmptySound("RevolverSixshooter_empty_XX.wav");//(無子彈)空扣扳機音效
TwoHanded(false);//是否雙手武器(雙手ture單手false)
HolderElement("r_thigh");//附加屬性(應該指附加一個噴火罐、電擊套件等等)
HolderOffset([0.0,10.0,0.0]*[0.01,0.01,0.01]);//附加位置及偏差
HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);//附加角度
HandOffset(HandModification_Normal,[-0.03,-0.03,0.0]);//附加常規偏差修正
HandOffset(HandModification_Custom,[-0.03,-0.03,0.0]);//附加自定偏差修正
useHitEffects_Firearm();//槍械命中效果
usePickupSounds_Default();//默認撿槍音效
ClipReload(false);//上彈夾(無動作false有動作ture)
FxNameShell("BerettaGunfireShell");//彈殼(類型)名
ShootFx("sixshooter_muzzle_flash_sequence.fx");//槍口火花(序列)
AimBlurStart(0.25);//瞄準模糊開始
AimBlurEnd(0.35);//瞄準模糊結束
ShootStatAccuracy(95.0);//射擊統計準確度(非射擊精確度)
MoveAcurancyLoseFactor(0.2);//移動射擊損失精度
DuckInertiaFactor(0.3);//持槍在水面游泳的慣性影響
ShootMinAngle(0.02);//子彈最小散射角度(譬如碗口大,真正的精確度)
ShootMaxAngle(0.1);//子彈最大散射角度(譬如簸箕大,真正的精確度)
ShootAngleVel(0.07);//每顆射出子彈隨機角度偏差值
ShootAngleCooldown(0.2);//射擊準星放大后的回復速度
ShootVertRecoil(0.04);//垂直后坐力
ShootVertRecoilSpread(0.012);//垂直后坐力擴散值
ShootHorzRecoil(0.0);//水平后坐力
ShootHorzRecoilSpread(0.0);//水平后坐力擴散值
ShootRecoilTime(0.09);//后坐力時長
ShootMode(ShotMode_Single);//射擊模式(single單發automatic自動burst三連發)
BulletsPerShot(1);//每發子彈數(散彈一發可以N顆子彈)
AimFov(1.6);//右鍵瞄準放大倍數(改大可當狙擊鏡)
MaxReboundCount(3);//最大回彈數(實在翻譯不明)
DamageSize(1.0);//槍械損耗值
AiHitSound("bullet");//(子彈)命中音效
StatsType(StatsType_Pistol);//(數據)統計類型
Price(10320);//購買價(能賣這么多不?)
FF_EffectName("Shot_StrongPistol");//效果名稱(強壯的、破損的、奢華的等等廢話)
FF_Left(0.3);//(由效果導致)左偏差
FF_Right(0.4);//(由效果導致)右偏差
FF_Duration(0.1);//(由效果導致)延時
FF_FadeOut(0.0);//效果淡出
CriticalProb(0.0);//(一擊必殺)致命幾率
CriticalDamage(0.5);//致命傷害倍數
DamageHeadMult(1.0);//頭部傷害倍數
DamageToPhysicsObjects(10.0);//對環境物的破壞(木箱、木板、喪尸身上背的煤氣瓶等)
FirePointRange(0,400.0*0.01);//距離段0,彈著點400子彈飛行距離衰減因數0.01
FirePointDamage(0,159.0);//距離段0,有效殺傷值159
FirePointForce(0,25.0);//距離段0,子彈沖擊力25
FirePointRange(1,700.0*0.01);//距離段1,彈著點700子彈飛行距離衰減因數0.01
FirePointDamage(1,159.0);//距離段1,有效殺傷值159
FirePointForce(1,25.0);//距離段1,子彈沖擊力25
FirePointRange(2,2500.0*0.01);//距離段2,彈著點2500子彈飛行距離衰減因數0.01
FirePointDamage(2,79.5);//距離段2,有效殺傷值79.5
FirePointForce(2,12.5);//距離段2,子彈沖擊力12.5
FirePointRange(3,10000.0*0.01);//距離段3,彈著點10000子彈飛行距離衰減因數0.01
FirePointDamage(3,39.75);//距離段3,有效殺傷值39.75
FirePointForce(3,6.25);//距離段3,子彈沖擊力6.25
Color(Color_Blue);//(游戲設置)物品品質
GenType(GenType_Firearm);//常規類(相較于特殊類)
ShotTailDelay(0.3);//射擊槍托延時
AchType(AchType_Pistol);//原型類型(以普通手槍作為原型)
NameGender(0);//性別名(男兵或女兵用?)
PriceMult(1.1);//價格倍率
}
文件路徑二......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory.scr
//小子彈實體(可裝備成品)
Item("Ammo_PistolSmall",CategoryType_Ammo)
{
Name("&Bullet_Explosive_N&");//******
ItemType(ItemType_Ammo);
Visibility(true);
BulletId("Bullet_Explosive");//******
AmmoCount(15);
MaxStackCount(99);
Price(250);
Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon("ammo_pistol");
Skin("Default");
PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
Color(Color_White);
AutoPickup(false);
}
//大子彈實體(可裝備成品)
Item("Ammo_PistolBig",CategoryType_Ammo)
{
Name("&Bullet_Explosive_N&");//******
ItemType(ItemType_Ammo);
Visibility(true);
BulletId("Bullet_Explosive");//******
AmmoCount(30);
MaxStackCount(99);
Price(700);
Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon("ammo_pistol");
Skin("Default");
PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
Color(Color_Green);
AutoPickup(false);
}
//子彈特性(商店買賣)
Item("Ammo_PistolExplosive",CategoryType_Ammo) //******
{
Name("&Bullet_Explosive_N&");//******
ItemType(ItemType_Ammo);
Visibility(true);
BulletId("Bullet_Explosive");//******
AmmoCount(999);
MaxStackCount(999);
Price(25);
Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon("ammo_pistol");
Skin("Default");
PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
Color(Color_Orange);
}
//子彈附魔(附加元素傷害,關鍵代碼組,需完全添加,紅色后續可更改為其它元素屬性)
Item("Bullet_Explosive",CategoryType_Ammo) //******
{
Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon("ammo_pistol");
Elemental(Elemental_Explosive,2);//******
ItemType(ItemType_Bullet);
AmmoType(AmmoType_Pistol);
MaxAmmoCount(999);
Color(Color_Orange);
}
后記:上述方法只需定義一次,以后隨便換把槍(槍械除改子彈,其它啥也不變),再隨便換個附魔屬性即可。
你也可以讓某一類型的槍械全部附加各種屬性。譬如:我讓所有的左輪附加爆炸傷害;
讓所有的小手槍附加冰凍傷害。思想有多遠,你就可以改多遠。
附加元素文件路徑
BY billpengCN +
附加元素文件路徑(需要附加:何種元素傷害、傷害強度、傷害范圍、持續時間等等)
......Dying LightDWData3.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr
這里列出游戲中全部的元素傷害屬性,直接替換上述代碼中的紅色代碼即可(也就是替換子彈ID):
Bullet_ShockElectricity//電激 Bullet_ImpactElectricity//電擊 Bullet_Poison//中毒 Bullet_Burning//燒灼 Bullet_Bleeding//流血 Bullet_Freezing//冰凍 Bullet_Acid//酸蝕 Bullet_Sonic//聲波 Bullet_Explosive//爆炸 Bullet_Weakness//虛弱 Bullet_AcidBurning//灼酸 Bullet_Water//水啥?(開發中,有代碼沒寫參數,不信自己看)
我最愛的 Bullet_ShockElectricity //電激
總結
以上是生活随笔為你收集整理的消逝的光芒参数修改集锦-Dying Light秘籍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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