数字经济这十年 | 网易集团高级副总裁胡志鹏:数字经济脉搏中的“游戏力”
編者按:黨的十八大以來,黨中央高度重視發展數字經濟,將其上升為國家戰略。為記錄我國十年來在數字經濟領域的作為和成就,展望未來十年,新華網數字經濟事業中心推出特別策劃《數字經濟這十年》大型融媒體系列訪談。
新華網北京11月15日電(向思敏)隨著數字經濟的飛速發展,游戲產業已經成為了其中的重要組成部分。十年間,中國游戲市場規模增長了五倍多,游戲企業數量增長約70倍。2022年,中國游戲產業創造了超2500億元的市場空間,積累了約6.6億的用戶規模。
網易作為中國互聯網科技公司領先梯隊中的一員,游戲是其核心業務之一,據今年8月網易發布的2023年第二季度財報顯示,總營收240億元,其中游戲及相關增值服務營收188億元。深耕游戲產業20余年,網易自主研發了《夢幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》《逆水寒》等多款熱門游戲產品。
面對生成式AI技術所帶來的沖擊浪潮,中國互聯網科技公司如何“弄潮沖浪”搶占先機,降低成本,保持創新?
面對提振消費、促進產業融合、增強文化自信的發展要求,中國數字經濟領域的開發者如何把握時代機遇,“錨定”自身價值?
帶著這些問題,新華網采訪了網易集團高級副總裁、網易雷火游戲事業群負責人胡志鵬。從他的講述中去觸摸數字經濟脈搏中的“游戲力”。
圖為網易集團高級副總裁、網易雷火游戲事業群負責人胡志鵬
“你必須預判潮水的方向”
持續火爆的AIGC,已是眾多游戲廠商的重點押注賽道。據今年ChinaJoy大會上發布的《中國游戲產業AIGC發展前景報告》顯示,中國游戲營收TOP50的企業中,超六成布局AIGC領域。
“我們始終認為機會是等不來的,你必須預判潮水的方向,在看到浪來的時候,已經想好要以什么樣的姿勢沖浪,提前布局、持續投入。”胡志鵬表示,網易伏羲人工智能實驗室在2018年就著手訓練AI大模型,而在行業開始組建團隊研發時,網易明確AI發展路線為——不追風口,不拼模型大小,腳踏實把AI的產業應用作為頭號任務,快速在游戲、教育、工業、音樂等關鍵產業場景落地。
在技術研發方面,網易堅持長期主義,近5年總投入超過600億,平均研發強度超過15%。
根據網易提供的數據,AI技術對游戲關鍵環節的工作效率提升高達90%;基于自研語言和圖文模型,成功探索出智能NPC、AI捏臉等游戲玩法,推出的首個大規模落地自研AI玩法手游《逆水寒》,上線首月玩家突破4000萬,具備強用戶黏性和用戶自發傳播性。
“數字技術革新必然帶我們進入一個顛覆性的時代,游戲研發的思路徹底重構,從‘游戲加人工智能’變成‘人工智能加游戲’,游戲中的一切都優先基于人工智能的邏輯搭建,而不是在游戲原本的機制上嫁接AI技術。”胡志鵬介紹了人工智能帶來的革命性變化,“未來AI時代的游戲更多是共創、去中心化的,每個玩家都是制作人,以AI工具降低門檻,共同參與創建他們心中理想的游戲世界。”
“頂尖的游戲技術可以為其他內容產業帶來更多體驗變革”
數字經濟的發展,為內容消費提供了全新載體,促進了文化創作的爆發。
“頂尖的游戲技術可以為其他內容產業帶來更多體驗變革”,胡志鵬表示,網易積極推動跨界融合,游戲、影視、短視頻等都是文化傳播的媒介和載體,優秀的游戲作品可以通過跨界形式走向更廣泛的受眾。如《倩女幽魂》和《微微一笑很傾城》的聯動,至今仍是游戲和影視的經典結合案列;《逆水寒》與《平凡的榮耀》《愛情公寓5》《清平樂》等多部影視劇展開聯動,游戲中還原的影視劇角色,多次火上熱搜。
今年,網易游戲打破傳統商業模式,做了兩項創新:第一次不上線第三方渠道,而是把某款新游戲的15億元渠道分成讓利給玩家;某爆款手游刪除重鍛、重做裝備系統,不賣數值,首創元宇宙廣告。“我們希望讓優質內容和體驗成為游戲價值衡量的核心標準,推動開發走向下一個高精尖階段”。
游戲對虛擬場景、元宇宙的貢獻及商業化運營的經驗,為數字經濟提供更多、更新的玩法。
基于多人在線游戲交互技術,網易推出了在線活動平臺瑤臺,已為超百萬人舉辦2萬多場線上沉浸式活動,覆蓋文旅、科技、醫療等30多個行業。今年11月,杭州市人大常委會與網易瑤臺合作,搭建全國首個人大元宇宙落地應用。
“抓住數實融合的機會,讓游戲不止于游戲”
游戲作為集內容創作、技術突破、軟硬件集成于一體的高活躍度行業,往往是數字技術轉化為應用落地的實驗場。“游戲+”輻射應用到相關產業,不斷為數字經濟釋放新動能。
胡志鵬認為,“游戲很核心、但容易被忽略的一個價值在于,可以為各行各業的數實融合提供工具箱。”游戲技術早已突破了傳統的游戲邊界,被運用到交通、建筑、文旅等行業中,成為推動傳統產業數字化轉型的催化劑。
如對大部分探索數字轉型的傳統行業來說,在現實中做實驗需要耗費巨大成本,如果復刻跟真實場景相同的數字孿生場景去做研究,就可大大降低成本,縮短實驗時間,提高成功率。胡志鵬舉例,在滬通鐵路攪拌站工作中,通過引入網易伏羲無人裝載機器人,將至少需要6名人員的協同作業減少為僅需1人在室內操作,機器人的工作效率已接近真人,還能讓工人能遠離高風險的工作環境,減少安全事故的發生。
業內專家也表示,游戲與文旅的結合效果明顯。通過游戲化賦能,可建立起文化與商業的高效鏈接,推動傳統景區、商圈等行業或區域的數字化轉型,以年輕態的方式煥新消費方式轉變。
“最令我印象深刻的是,游戲中的AI技術能夠解決很多真實存在的問題。”胡志鵬說,“抓住數實融合的機會,將游戲技術運用到更多場景中,讓游戲不止于游戲。把人從機械和繁重的勞動中解放出來,應對老齡化問題,是我們希望持續去做的。”
“將蘊含中國傳統文化和美學敘事的精品推向全球”
今年2月,中共中央、國務院印發《數字中國建設整體布局規劃》,規劃提到,打造自信繁榮的數字文化,大力發展網絡文化,加強優質網絡文化產品供給。
作為向海外傳播中國優秀文化的窗口之一,數字游戲兼具交互與敘事的雙重魅力,能夠促進玩家在潛移默化中產生對中國文化的興趣。
從20多年前的中華傳統文化西游題材開始,網易就持續通過虛擬和現實結合,實現傳統和現代的連接,讓更多年輕人愛上中國文化。在《逆水寒》中還原了整幅《清明上河圖》,動作捕捉完成《梁祝》《牡丹亭》《天仙配》等優秀傳統劇目,目前已有上億人次觀看。
“我曾看到過一句話,有兩個趨勢是這個世紀會一直發生:一是科技,二是全球化。科技進步產生新事物,是從0-1,全球化讓新事物變成標準,是從1-N。”胡志鵬說,科技和出海一直是網易的重點方向。
近年來,網易在美國、英國、日本、韓國、新加坡、加拿大等地建立工作室。吸納頂尖制作人、布局在地工作室、構建全球人才社區,并組織全球頂尖創作者交流分享,促進不同文化背景和制作體系下的借鑒互補。
一系列舉措取得了很好的成果,以《永劫無間》游戲為例,發起的中華武術遺產保護與傳承計劃,讓超過239個國家和地區的玩家領略到中國武俠的魅力,愛上少林、武當、形意、八極、詠春等中國武術文化IP。該游戲全球用戶量超過4000萬,創下了國產買斷制游戲銷量的新紀錄。
正如胡志鵬所說,數字經濟中的“游戲力量”正在發揮著越來越重要的作用,深入挖掘游戲產業的技術價值、融合價值、賦能價值和文化價值,不僅有利于規范游戲行業自身的健康發展,也有助于推動數字經濟的壯大。
總結
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