10天玩家破亿!95后开发的“合成大西瓜”火了
在2021年魔幻的開端,微博每天一個爆料的熱搜中,出現了一位不速之客——“合成大西瓜”,吃瓜不過癮的網友們點開之后,竟然是個超萌的水果“合并同類項”的游戲。
干凈簡潔的游戲頁面,兩個山竹合成一片蘋果,兩片蘋果合成一片橙子,兩個半個西瓜合成一個完整大西瓜……這個操作簡單,老少咸宜的休閑H5小游戲風靡到一度系統癱瘓,網友們自比“瓜田里的猹”,為了合成大西瓜熬夜上頭。
“合成大西瓜”最近多次沖上微博熱搜榜,相關話題閱讀量接近20億,討論量超過40萬次。截至2月3號,據其官方公眾號平臺“比翼互動”數據統計“合成大西瓜”的玩家已經超過1億2千萬。
除此之外,網絡上高仿版、魔改版、明星版層出不窮,比如:合成大西瓜emoji版、旺仔版,合成大璽瓜(易烊千璽)、合成德云社,過年版合成大西瓜等等花樣百出,一場關于合成類的休閑游戲熱潮還在持續狂歡。
在狂歡的背后,又可能蘊含著什么樣的商業藍海呢?
“合成大西瓜是幸運的”自稱是大西瓜“半核心”玩家的豐厚資本譚群釗說,“但它符合一個成功游戲的基礎模型,就是壓抑和釋放的模型。”
“人們天生就有破壞欲”譚群釗說,當一個個小水果逐漸被整理融合成大水果,最終成為一個大西瓜,會帶來滿足感。即使失敗,水果被破壞的爆炸瞬間也能給人別樣的爽感。“一個游戲有這樣的爽點,就很適合被記憶和傳播。”
“另外,這款游戲技巧和幸運達到了很好的平衡。它不會讓玩家覺得太容易,會有一定的技巧和學習提高的空間。”譚群釗還認為,合成大西瓜加入了近年來游戲中流行的物理設置,比如水果落下后可能會跳動滾動,增加了幸運感和趣味性。
盡管承認《合成大西瓜》是一款不錯的小游戲,在遍地花哨充斥著復雜與疲憊感的產品功能游戲市場里,猶如一股清流。但一夜爆紅似乎對應的就是曇花一現,從《falppy bird》到《跳一跳》再到《旅行青蛙》,每一款爆款小游戲似乎都脫離不了拋物線熱度,歸于沉寂。
在目前《合成大西瓜》一億多的用戶中,大部分屬于嘗鮮的泛用戶,還有一部分核心用戶。譚群釗預測,如果游戲沒有任何的更新和升級,在目前的基礎上,生命周期大約能維持三周左右。
“它沒有利用好H5和小游戲這個平臺,沒有做社交傳播或者排行榜。”譚群釗認為,合成大西瓜是一款非常好的原型游戲,如果加入關卡設計和情景變化,是有可能成長為類似于像“開心消消樂”的體量的。
“但這條路會比較難,像俄羅斯方塊、泡泡龍等雖然有很好的游戲模型,但都沒有很好地實現商業化。”譚群釗補充說,不過市面上已經出現了大量的合成西瓜高仿版,在普遍沒有版權保護意識的情況下,最后能夠實現合成大西瓜商業化體量化的不一定是哪個團隊。
而對于《合成大西瓜》的背后boss來說,吸納了上億的流量,在微博熱搜上出盡了風頭,合成大西瓜似乎就已經完成了使命。
其背后的公司是一家名為微傘游戲的網站,微傘游戲是一家基于移動社交游戲的商業推廣平臺。通過微傘,客戶可以在游戲中快速創建一個商業活動,用于品牌宣傳、在線引導、產品促銷、市場推廣等。
活動建好后會生成一個二維碼,手機描掃即可將活動投放到微信公眾號或朋友圈中。也就是說《合成大西瓜》的誕生不是為了讓玩家氪金,也不是為了創造一個流傳的游戲,而是為了營銷而誕生。
這類游戲俗稱“超休閑游戲”,在行業內稱之為IAA(In-App Advertisement)游戲模式。2020年,“爆量學園”IAA游戲課程曾披露了一組數據,2017-2019年間,IAA市場游戲下載量漲幅超過了300%。
對于覬覦小游戲產業良久的巨頭們來說,IAA游戲市場已是龍蟠虎踞,騰訊、抖音、字節跳動等社交平臺早已紛紛入局。
字節跳動旗下的Ohayoo在去年9月宣布了總資金投入1億的“春風計劃”重要的小游戲發行平臺。而早在2018年便開始布局小游戲的快手也已經在今年1月8日的快手小程序公開課上,將快手小游戲業務單列出來,進行重點宣講。
2020年上半年,微信小游戲平臺累計注冊用戶在此前 10 億的巨大基數上持續增長。截至2020年7月,小游戲整體流量同比增長80%,月廣告分成超過百萬元的游戲39款,日均通過小游戲推廣帶來的注冊量超過700萬。
騰訊副總裁梁柱曾說過,H5小游戲已經走進了千萬級流水時代。有數據顯示,中國互聯網游戲用戶已達6億人,而且在各類型游戲玩家滲透率中,休閑游戲和棋牌游戲位居前兩位,中國游戲市場存在大量的輕度休閑游戲受眾。2019年國內IAA游戲市場規模已經達到百億,未來三年將持續超出行業平均增長速度。
而《合成大西瓜》的出現為小游戲制作人們注入了一劑“雞血”。在《合成大西瓜》游戲簡介中,一位制作者超兒透露,制作組一共只有三個人,程序員棚棚和剛從大學畢業的游戲美術志成,是名副其實的新人團隊。
這也是IAA小游戲的特質:相較于大型游戲而言,小體量、輕投資、充滿內容與未來想象力。值得一提的是,在商業變現上,《合成大西瓜》似乎不同于傳統IAA小游戲的看廣告變現方式,一局《合成大西瓜》結束之后會跳出的抽獎頁面,給玩家贈送各種優惠券,進而引導消費。
從微傘游戲官網的營銷案例上來看,微傘曾經為某汽車品牌設計過一款名為“加電賽車”的游戲,成本僅投入0.25萬元,14天時間便上線了。據其介紹,最后有1515萬人參加活動,完成22.7萬次游戲,人均轉發1.32次,曝光閱讀量1200萬次,關注微信 2.5萬人,報名試駕人數322人。
“最后真正的銷售轉化率我們也不清楚,每年能夠火出圈的爆款游戲可能就只有一兩款,未必能趕上一次,很難保證成功率。”譚群釗對于其商業模式仍存在疑慮,相對于投資周期短、有可預測回報率的大型游戲來說,資本市場似乎對于IAA小游戲仍持有觀望態度。
據企查查知產信息顯示,微傘公司旗下共有285件軟件著作權,從其官網上雷打不動的每7天上新一款小游戲的頻率上來說,每年至少會生產出52款休閑小游戲。除了合成大西瓜之外,其余小游戲似乎都不溫不火。
“我覺得,小游戲挺適合憑借個人創意驅動創業的,制作門檻低,傳播渠道廣。公司化運作的話,就需要很強的團隊組織管理能力,數據挖掘能力以及優秀的選品篩選能力。”譚群釗表示。
對于微傘游戲來說,合成大西瓜是幸運,是偶然,也是積累和創意的表現,但也不得不將放棄它的更新和升級,因為它知道永遠跑不過抄襲模仿的速度。小游戲低門檻低成本是機遇也是桎梏,他們只能馬不停蹄地在7天的周期里推出下一款游戲,等待下一個爆款。
總結
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