生活随笔
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内容的尽头是游戏,腾讯、字节、B站等加速游戏布局
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作者丨武昭含 來源丨字母榜(ID:wujicaijing)
據路透社近日的報道,新浪主導的財團和游族現任董事長許芬芬正在進行最終談判,擬收購游族18%的股份。同時一個消息來源稱,林奇遺孀許芬芬用來償還債務的8億來源于新浪。
“一家已經退市的老牌內容公司尚且如此努力地在游戲上折騰,更遑論新崛起的內容平臺了。”長期關注內容生態的投資人吳昊感慨道。
進入2021年后,內容公司加速了對游戲的布局,騰訊、字節跳動、B站等內容公司紛紛出手,僅第一季度游戲行業就發生了200起投資事件。
入局游戲行業三年后,字節跳動終于做出了動靜。旗下游戲廠商朝夕光年代理的《航海王熱血航線》4月23日發布當天登頂iOS免費榜,此后登上游戲暢銷榜前3位,還得到了App Store的4月最佳游戲獎,之后走勢也一路上揚。
不過在業內人士看來,這樣的成績水分不少。“《航海王熱血航線》是流血上線,毫無利潤可言,能否持續投入也存在一定問題。”一位游戲分析師對字母榜分析道,“抖音不僅提供了廣告位,還進行了大量的造勢宣傳,這些資源如果賣給廣告主,或許會帶來更高的收入。”
但在吳昊看來,《航海王》對字節游戲的意義就像羅永浩對抖音的意義,雖然虧錢,但在一個領域內釘了一顆釘子,從0到1這一步已經走完了,“字節跳動做游戲已經有三年多時間,flag立下后從未倒過,它本來就是一家不撞南墻不回頭的公司,更何況現在已經撞出了裂痕,這就是光照進來的地方,它怎么舍得放棄?”
“如果一家公司要挑戰騰訊,無非是從社交和游戲兩方面入手。從過去幾年的情況來看,幾乎無人能在社交領域撼動騰訊。但《原神》等游戲的出現,將騰訊游戲一統江湖的局面撕開了一道縫隙。”一位接近騰訊的投資人對字母榜分析道,“最近兩年已經有好幾款優秀的產品變得跟騰訊沒有關系,上海漕河涇的那些游戲公司(米哈游,莉莉絲,疊紙,鷹角)完全不在騰訊的陣營中。”
上述投資人告訴字母榜,騰訊游戲內部的問題在更早一些時候就已經出現了。2020年春節,Martin(騰訊總裁劉熾平)寫郵件問“《戰雙帕彌什》和《明日方舟》我們看過嗎”,無人能回答這個問題。
這導致了2020年下半年騰訊在游戲行業的投資急劇增長。“Martin和James(騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾 )親自督戰把關。” 游戲業務所在的騰訊互娛(IEG)以及騰訊戰略部、投資并購部全部動員,“每個項目都很急”。因為人手不夠,投資并購部原本只是負責運營的員工也被抽調到了這些新項目支援。
“老板問責后才開始拼命掃貨,這對騰訊來說就是個危險信號。”上述投資人感慨道,“一些公司發現了騰訊的弱點,既然神話破滅了,那大家都可以去打了。”
“大家發現,做了這么多東西,最后發現還是游戲掙錢,還是游戲穩定。”經緯中國副總裁莊明浩在一次直播中談到。
進入00年代中期后,廣告和游戲成為了互聯網最成熟的商業變現模式,由此打開了內容平臺高速發展的突破口。
然而,廣告業務的天花板逐漸顯現。根據中國互聯網信息中心報告,中國數字廣告整體增速在2019年放緩到16.8%,為有記錄以來最低。隨著全球經濟增速的放緩、監管者對用戶隱私的強調,以及蘋果關閉廣告追蹤提示符,互聯網廣告業務很有可能接近了天然上限。
“廣告模式本質在于賣流量,其變現效率已經很難再提升了。”在火鳳資本管理合伙人陳悅天看來,廣告業務的提升取決于流量、用戶粘性以及廣告的相關度,而當前以廣告為主要營收的互聯網產品用戶量已經飽和,流量上不去,廣告變現率也難以提升,最典型的就是抖音,指望這個日活6億的國民級產品流量再上一個臺階,顯然是不現實的。
內容公司盈利并非易事。出乎大部分人意料的是,財大氣粗的字節跳動居然目前處于虧損狀態,據36氪報道,字節跳動一份內部材料顯示,該公司2020年盡管實際收入達2366億元,然而經營虧損也達到了147億元。
不光字節跳動如此,快手B站等短視頻內容平臺同樣尚未盈利,優愛騰三家長視頻更是連年巨虧。
廣告靠不住,內容公司只能向游戲尋找提升ARPU值的出路。陳悅天指出,游戲的變現效率遠高于廣告, “日活6億的抖音全年廣告收入約為1080億元,日活100萬的《原神》預計今年全平臺流水超過150億,顯然游戲這樣的‘用戶付費業務’更加有希望沖破收入瓶頸。”
2017年,騰訊游戲營收達到1179億元,成為全球第一家營收破千億的游戲公司,此后騰訊游戲營收一直保持高速增長,支撐起騰訊集團超過三分之一的營收。陳悅天認為,這給互聯網公司帶來了示范效應,“大家看到了一個‘游戲公司’到底有多賺錢。”
據陳悅天觀察,中國一線城市的青少年們(12-18歲)在愛好上的消費增長明顯,他們每年在游戲、cosplay、手辦等消費中花費將近一萬元。青少年付費意愿的提升,也讓內容公司看到了提升ARPU的業務,游戲、直播等業務成為了支撐下一階段增長的新引擎。
字節跳動一直在尋求提高變現效率的業務,這也是它在廣告外大力發展電商、游戲最主要的原因。對于B站來說,游戲業務尤為重要。承諾不加貼片廣告的B站,顯然在廣告收入上受到了限制,而它的游戲業務營收的占比雖然在逐年下降,卻依然被外界認為是穩賺不賠的主要支柱。大量海外游戲分析師認為,正是B站早期的游戲業務使其商業化迅速取得了突破,支撐它順利上市。
“當前,游戲是所有娛樂產業里貨幣化程度最高的一個行業,它的商業模式決定了用戶對付費的接受能力是最強的。”吳昊分析道。
Gamer Boom聯合創始人鄭金條表示,游戲行業最大的魅力在頭部產品,在Winner Takes More,在好產品的長周期高位運營和100億美元級別的超級預期,很多頂級移動游戲,都是有100億美元級別預期的,“為什么大家都要卡游戲的位置,頭部的逆天上限就是最大的吸引力”。
從微觀角度來看,游戲是個“一將功成萬骨枯”的行業——行業內80%的收入基本來自20個頭部產品。游戲公司Supercell開內部年會時,曾經打出一張漫畫,內容是三個人站在獎臺上歡呼,下面一片墓地,立著很多墓碑,每個墓碑都是一個項目。
馬曉軼曾經接受《中國企業家》雜志采訪時算過一筆賬,2017年國內過審的游戲總量為8000款左右,參考App Store榜單,50名以后的游戲就已經不賺錢,按這個比例推算,整個行業只有0.2%的成功率,“整個行業的規律就是如此殘酷。”
不過,巨大的市場是互聯網公司無法拒絕的誘惑。根據《2020年中國游戲產業報告》,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,保持了超過20%的增速。“從微觀的角度來看,游戲行業的成功率并不高,”吳昊對字母榜分析道,“但是這么大并且還在高速增長的盤子,你不搶一下嗎?你不搶那就是對手的地盤了。”
這就是字節跳動、快手、B站等內容公司幾乎同時大舉投入游戲的主要原因,雖然在游戲方面尚未做出很大成就,但字節們不會放棄,因為這可能是通向下一個世代的門票。
“獨立游戲廠商和內容平臺做游戲就是照著騰訊的軟肋打,趁你病要你命,都是在騰訊不擅長的領域和品類上做出了突破。”上述接近騰訊的投資人表示。
找準騰訊不擅長的領域,游戲公司就有更加的機會出頭。比如,游戲公司FunPlus與莉莉絲搶先一步踏入騰訊游戲并無優勢的海外市場,成功突破了封鎖,成為了國內繼騰訊與網易之外最大的兩家游戲發行商。
阿里游戲上線的第一款自研游戲《三國志·戰略版》是一款SLG類型,而這正好是騰訊游戲的短板。騰訊在MOBA、FPS、棋牌游戲上有著領先優勢,可唯獨在SLG上,還沒有產出過值得稱道的產品。
2019年,阿里游戲上線的策略手游《三國志·戰略版》一度拿下了國內iOS游戲暢銷榜榜首,其后也基本穩定在游戲榜前十;隨后半年多的時間里,《三國志·戰略版》與后期推出的策略卡牌手游《三國志幻想大陸》甚至與騰訊、網易旗下游戲競逐iOS游戲暢銷榜Top 5。
阿里剛入局游戲時,為淘寶導流是最重要的KPI。微博用戶Ediartos在微博稱,阿里曾看上他的一款休閑游戲,但談合作時明確要求“游戲里的各種服裝點一下就可以跳到淘寶購買同款”,其次是希望加入企鵝作為敵人供玩家毆打,“游戲業務對阿里來說不是基本盤,阿里進來(游戲行業)就只能做個存在艦隊,真上場只有被排炮轟沉的命。”他評價道。
但隨著移動游戲市場爆發,阿里無法忍受這塊肥肉被騰訊與網易分食,在2017年收購了網易功勛元老、前COO詹鐘暉(花名“叮當”)創辦的簡悅工作室,將目標放在自研游戲上。
阿里自研本來是誰也不看好的方向,但正如正如《晚點LatePost》報道中所說,“一個不太受重視的業務與團隊,依靠總部資源又遠離總部的強干預,在相對獨立的空間下最終取得了成功。”
“‘買優質的制作公司,不要讓不懂游戲的人干預,給錢’,這個方法至少在理論上是可行的。”在吳昊看來,這也是字節跳動目前的策略 “先將能力強的工作室收入陣中(沐瞳與有愛互娛),把技術和流量方面能做到極致,再去做藝術方面的突破。”
在陳悅天看來,騰訊游戲當前的地位無人能撼動,但當游戲競爭變成工業化后,很多東西變得有跡可循,這對互聯網公司來說就是一個正面的示范效應,蘊含著巨大的機會和誘惑。
“大家想想2009年的騰訊游戲有多差,再看看2020年的騰訊游戲有多好,就證明游戲是一個只要足夠長時間投入,堅持、有錢、攏人才,就一定能做起來的業務”,陳悅天認為在游戲行業不存在公司基因論,這也是其他內容平臺開始大力投入做游戲的原因之一,“大家看到阿里能做到,那我們也可以,尤其是有流量優勢的內容平臺。”
阿里重新重視游戲的節點,也被業內認為是游戲行業風云巨變的前夜,字節跳動在游戲發行上威脅到騰訊,B站重新加碼布局游戲,“雖然格局尚未改變,但盟主已老,會有越來越多的后起之秀加入挑戰。”吳昊說道。
對于其他內容公司的蠶食游戲市場的行動,騰訊游戲并非沒有反擊。
字母榜此前的文章《獨立游戲謝絕騰訊招安》指出,“騰訊作為行業老大,對于焦慮的應對遠比外界看到的來得早。”感知到焦慮的騰訊,早已開啟了投資防御術。
數據顯示,2021年上半年,騰訊在游戲方面的相關投資已達42筆,超過去年總和(24筆)。且投資標的集中在二次元、女性向等小眾題材游戲領域。而且,與之前騰訊投資追求控股不同,這次的投資方式顯得十分“佛系”。
在游戲開發商層面,主要以IP合作為目的,通過收購對方少量股權,以結盟且不干預對方運營的方式,用投資“交個朋友”。
高的創服合伙人金葉宸將騰訊的行為概括為“我有那么多錢,為什么不跟他交朋友呢”,“下一代的《原神》出來好歹騰訊是被投公司,最差最差我得和這個公司有點關系,我不能接受這個公司跟我半毛錢關系都沒有。”
騰訊這次的投資方式不僅是要與市面上優質的游戲公司建立聯系,還要補足自身短板品類。比如在SLG領域陸續投資了陀螺網絡、散爆網絡、飛魚科技和祖龍娛樂。這四家SLG制作公司分別對應了出海、IP改編、休閑游戲以及硬核游戲四條不同賽道。
向外投錢拿IP之外,騰訊也開始重視原創IP。或投資、或獨創,隨著閱文集團、騰訊影業、騰訊電競的相繼成立和完善,騰訊將涉及文學、影視、動漫、直播多個領域的文娛產業鏈收入麾下。
“騰訊強大的ESPORTS(電子競技),這點在國內沒有競爭對手,騰訊牢牢卡在市場的發展趨勢上,這個誰也撼動不了。”在鄭金條看來,雖然騰訊的游戲帝國不再密不透風,但是它依然保持了無人能比的優勢。
除了大規模的投資外,騰訊也開始了內部組織調整。騰訊在今年2月份對IEG互動娛樂事業群的組織架構及相關人員進行調整,不僅成立了專門的國內發行線,設立多個新的合作部,還對強調了對短板品類的重視,在這次調整中二次元作為重點攻略的對象,成立了專攻二次元的獨立部門。
今年5月16日,騰訊游戲發布了60余款游戲,大熱門的老游戲之外,也有不少新品IP。但這并沒有獲得行業的認可,質疑騰訊拿老游戲湊數的聲音不在少數。“有質疑是正常的,誰讓它是市場第一,第一就面臨更大的期待和更嚴苛的標準。”吳昊表示,“但不得不承認的是,騰訊游戲的研發能力依然很強。”
鄭金條認為,以騰訊游戲目前的優勢和防御,短期內不會有內容公司能威脅到,“成功的兩個必要條件,一個是資源,一個是產品。在產品上,其實大家都沒有解決方案,誰先找到解決方案誰就有博弈籌碼,阿里的《三國志戰略版》就是最典型的案例。現實是,大家都不知道市場的Next是什么,都在試錯。”
《LG大戰中的騰訊游戲:武器很多,糾結不少》,娛樂資本論
《騰訊游戲的帝國裂縫:為什么沒能誕生《原神》?》,表里表外
《狂買鵝廠“友軍”,首個爆款隱現,字節游戲要火了?》,Tech星球
《抓住騰訊的游戲短板,門外漢阿里靠SLG崛起》,大灣腹地
總結
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