[原]three.js 地形纹理混合
生活随笔
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[原]three.js 地形纹理混合
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
地形生成通常使用高度圖, 而高度圖的生成可以使用繪圖工具,或者通過分形算法生成,例如square-diamond, ?fbm方法。
這里采用簡單求平均值+隨機(jī)波動(dòng)的方法。
對于一個(gè)2^n+1 ?* ?2^n+1 的網(wǎng)格, 中心點(diǎn)的高度是四角點(diǎn)的平均值加隨機(jī)偏移, 邊上中點(diǎn)的高度值是邊兩端點(diǎn)的平均值加隨機(jī)偏移。
接著將偏移的幅度縮小, 計(jì)算四個(gè)較小方塊的頂點(diǎn)的高度值。
這樣隨機(jī)生成了高度。
接著構(gòu)造地形, 地形分割成2^n * 2^n 塊, 這樣頂點(diǎn)就有 2^n+1 ?* ?2^n+1 個(gè)?
? ? var geo = new THREE.PlaneGeometry(3, 3, WIDTH-1, HEIGHT-1);
上面生成了每個(gè)頂點(diǎn)的高度, 需要將高度值傳入shader中, 可以直接修改geo中的所有頂點(diǎn)的z值,來修改高度。
我們可以根據(jù)地形的高度來混合紋理,例如比較高的位置為石塊, 而低洼處為草地, 這個(gè)紋理的混合。
c2 = mix(c0, c1, (height-minHeight)/(maxHeight-minHeight))
c0是第一張紋理獲取的顏色, c1是第二張紋理獲取的顏色, 而minHeight maxHeight 是整個(gè)地形高度的方位, height是當(dāng)前高度。
c2 就是混合后的顏色。
shader如下,兩張紋理, 頂點(diǎn)在平面坐標(biāo)中的位置,?
紋理坐標(biāo)采用頂點(diǎn)的x, y 坐標(biāo)的小數(shù)部分。
? ? uniform sampler2D texture_grass;
? ? uniform sampler2D texture_rock;
? ? uniform float maxHeight;
? ? uniform float minHeight;
? ? varying vec3 pos;
void main( void ) {
? ? ? ? vec2 uv0;
? ? ? ??
? ? ? ? uv0.x = fract(pos.x);
? ? ? ? uv0.y = fract(pos.y);
? ? ? ??
? ? ? ? vec4 c0 = texture2D(texture_grass, uv2);
? ? ? ? vec4 c1 = texture2D(texture_rock, uv2);
? ? ? ? vec4 c2 = mix(c0, c1, (pos.z-minHeight)/(maxHeight-minHeight));
? ? ? ? gl_FragColor = c2;
? ? ?
}
而材質(zhì):
? ? var pmat = new THREE.ShaderMaterial({
? ? ? ? uniforms:{
? ? ? ? ? ? texture_grass:{type:'t', value:0, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("grassa512.bmp")},
? ? ? ? ? ? texture_rock:{type:'t', value:1, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("dirt512.bmp")},
? ? ??
? ? ? ? ? ? maxHeight:{type:'f', value:0},
? ? ? ? ? ? minHeight:{type:'f', value:1},
? ? ? ? },
? ? ? ? attributes:{
? ? ? ? },
? ? ? ? vertexShader: document.getElementById("vert").textContent,
? ? ? ? fragmentShader: document.getElementById("frag").textContent,
? ? ? ? //wireframe:true,
? ??
? ? });
其中紋理的值 0, 1 表示GPU內(nèi)部的紋理編號, 這個(gè)數(shù)量受硬件限制。
頂點(diǎn)shader
? ? varying vec3 pos;
void main( void ) {
? ? ? ? pos = position.xyz;
? ? ? ? gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.xyz, 1);
}
作者:liyong748 發(fā)表于2012/9/17 21:58:21 原文鏈接 閱讀:786 評論:0 查看評論
這里采用簡單求平均值+隨機(jī)波動(dòng)的方法。
對于一個(gè)2^n+1 ?* ?2^n+1 的網(wǎng)格, 中心點(diǎn)的高度是四角點(diǎn)的平均值加隨機(jī)偏移, 邊上中點(diǎn)的高度值是邊兩端點(diǎn)的平均值加隨機(jī)偏移。
接著將偏移的幅度縮小, 計(jì)算四個(gè)較小方塊的頂點(diǎn)的高度值。
這樣隨機(jī)生成了高度。
接著構(gòu)造地形, 地形分割成2^n * 2^n 塊, 這樣頂點(diǎn)就有 2^n+1 ?* ?2^n+1 個(gè)?
? ? var geo = new THREE.PlaneGeometry(3, 3, WIDTH-1, HEIGHT-1);
上面生成了每個(gè)頂點(diǎn)的高度, 需要將高度值傳入shader中, 可以直接修改geo中的所有頂點(diǎn)的z值,來修改高度。
我們可以根據(jù)地形的高度來混合紋理,例如比較高的位置為石塊, 而低洼處為草地, 這個(gè)紋理的混合。
c2 = mix(c0, c1, (height-minHeight)/(maxHeight-minHeight))
c0是第一張紋理獲取的顏色, c1是第二張紋理獲取的顏色, 而minHeight maxHeight 是整個(gè)地形高度的方位, height是當(dāng)前高度。
c2 就是混合后的顏色。
shader如下,兩張紋理, 頂點(diǎn)在平面坐標(biāo)中的位置,?
紋理坐標(biāo)采用頂點(diǎn)的x, y 坐標(biāo)的小數(shù)部分。
? ? uniform sampler2D texture_grass;
? ? uniform sampler2D texture_rock;
? ? uniform float maxHeight;
? ? uniform float minHeight;
? ? varying vec3 pos;
void main( void ) {
? ? ? ? vec2 uv0;
? ? ? ??
? ? ? ? uv0.x = fract(pos.x);
? ? ? ? uv0.y = fract(pos.y);
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? ? ? ? vec4 c0 = texture2D(texture_grass, uv2);
? ? ? ? vec4 c1 = texture2D(texture_rock, uv2);
? ? ? ? vec4 c2 = mix(c0, c1, (pos.z-minHeight)/(maxHeight-minHeight));
? ? ? ? gl_FragColor = c2;
? ? ?
}
而材質(zhì):
? ? var pmat = new THREE.ShaderMaterial({
? ? ? ? uniforms:{
? ? ? ? ? ? texture_grass:{type:'t', value:0, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("grassa512.bmp")},
? ? ? ? ? ? texture_rock:{type:'t', value:1, texture:THREE.ImageUtils.loadTexture("dirt512.bmp")},
? ? ??
? ? ? ? ? ? maxHeight:{type:'f', value:0},
? ? ? ? ? ? minHeight:{type:'f', value:1},
? ? ? ? },
? ? ? ? attributes:{
? ? ? ? },
? ? ? ? vertexShader: document.getElementById("vert").textContent,
? ? ? ? fragmentShader: document.getElementById("frag").textContent,
? ? ? ? //wireframe:true,
? ??
? ? });
其中紋理的值 0, 1 表示GPU內(nèi)部的紋理編號, 這個(gè)數(shù)量受硬件限制。
頂點(diǎn)shader
? ? varying vec3 pos;
void main( void ) {
? ? ? ? pos = position.xyz;
? ? ? ? gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.xyz, 1);
}
作者:liyong748 發(fā)表于2012/9/17 21:58:21 原文鏈接 閱讀:786 評論:0 查看評論
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/liyonghelpme/archive/2012/09/17/4273567.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的[原]three.js 地形纹理混合的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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