GDC2016 Epic Games【Bullet Train】 新风格的VR-FPS的制作方法
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GDC2016 Epic Games【Bullet Train】 新风格的VR-FPS的制作方法
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
追求“舒適”和“快感”的VR游戲設(shè)計(jì)方法 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160318_749016.html 【Bullet Train】 演講的狀況 在游戲的創(chuàng)造歷史上,有那種決定性的創(chuàng)新,以及高完成度的作品,對(duì)于FPS風(fēng)格來說,【DOOM】就是這樣。1993年第一次登場(chǎng)依賴,給了后面的游戲不可估量的影響。 Epic Games為Oculus Rift和Oculus Touch開發(fā)的游戲【Bullet Train】,也可以成為創(chuàng)作歷史的作品。可以說是用VR HMD和手勢(shì)感應(yīng)設(shè)備進(jìn)行游戲的新類型的VR-FPS游戲。 ? VRDC的第二天展開Epic Games的演講【Going Off the Rails: The Making of Bullet Train】中,宣布了在實(shí)現(xiàn)【Bullet Train】的新鮮痛苦游戲性上使用的各種游戲設(shè)計(jì)的方法。其中的大部分要是,以及沒有看過的新規(guī)范,是完成度很好的創(chuàng)意。來看看這些說不定會(huì)給將來帶來影響的內(nèi)容。 【Bullet Train Unreal Engine 4 Demo - Oculus Connect 2】 去年9月Oculus開發(fā)者大會(huì)上發(fā)布的【Bullet Train】
自由度高,舒適,豐富動(dòng)作的游戲設(shè)計(jì)
初期在游戲里的戰(zhàn)斗內(nèi)容也有討論 奪去擊倒敵人的武器擊倒下一個(gè)敵人,連鎖型的游戲玩法 Epic Games在2013年春Oculus Rift DK1登場(chǎng)后制作了很多VR向的實(shí)驗(yàn)性作品。按時(shí)間排的話,從E3 2013年發(fā)布的【Elemental VR】到Oculus Connect 2015的【Showdown】。開發(fā)公布了6個(gè)VR演示,基本上每年3個(gè)。 有了這些積累后,開發(fā)以Oculus Touch作為手勢(shì)感應(yīng)設(shè)備的游戲【Bullet Train】。撿槍,裝備,射擊。彈開敵人的子彈,抓住子彈,再投出。瞬移到敵人的側(cè)面或背面,空手的擊倒。這種痛快的游戲性,沒有手勢(shì)感應(yīng)設(shè)備就無法體驗(yàn),是完全新的方法。這個(gè)游戲開發(fā)僅僅使用了6周的時(shí)間。 本作的開發(fā)中也研究了多種游戲設(shè)計(jì),結(jié)論就是,把“射擊的展示”與,一邊強(qiáng)制移動(dòng)一邊軌道射擊,兩者的優(yōu)點(diǎn)有點(diǎn)意識(shí)的組合。 這樣創(chuàng)作出的本作的游戲設(shè)計(jì),就是通過在戰(zhàn)場(chǎng)上的瞬移來切換。這個(gè)方法,在接下來的新場(chǎng)景和電影場(chǎng)景直接作為游戲性的實(shí)現(xiàn)的,幾乎所有玩家都可以沒有VR的眩暈感的游戲。 場(chǎng)景的最初設(shè)計(jì),有工作室和街道的機(jī)場(chǎng),法國(guó)創(chuàng)作者的故鄉(xiāng)火車站。電車的外觀利用了Marketplace,最小限度的制作資源來進(jìn)行開發(fā)。 通常在可以證明看到敵人的位置來設(shè)置瞬移位置 把子彈扔回去時(shí),會(huì)在玩家所看的方向上進(jìn)行一定程度的命中修正(但不會(huì)超過一定范圍)。 boos戰(zhàn)是每扔掉一個(gè)導(dǎo)彈就加強(qiáng)10%修正。誰都可以享受超人一樣的玩法。 這里比較麻煩的是,是作為變更玩家位位置方法的瞬移的實(shí)現(xiàn)。這個(gè)基本上的實(shí)現(xiàn)是,把玩家可以瞬移到的所有位置,配置到可以正面捕捉敵人的地方。另外,敵人的運(yùn)動(dòng),調(diào)整為一直在地圖中央展開。這樣的話,瞬移到哪里都可以有一直卷入戰(zhàn)斗中的感覺。構(gòu)成了尊重玩家的自由意識(shí)的同時(shí),還可以按照開發(fā)者的游戲節(jié)奏意圖進(jìn)行的形式。 但是,在VR內(nèi)戰(zhàn)斗比想象的要忙碌,帶著VR HMD的話又看不到周圍,使用多個(gè)按鍵的操作很困難,這樣在盡量的簡(jiǎn)化操作的同時(shí),又要玩家可以舒適直覺的進(jìn)行各種動(dòng)作娛樂就變得非常重要。簡(jiǎn)單的操作和豐富的動(dòng)作,為了讓這種二律背反乘了,本作像下文那樣在的游戲設(shè)計(jì)增加了方法。- ?用手來瞄準(zhǔn)瞬移位置。用頭來瞄準(zhǔn)的話,還要確認(rèn)敵人的位置太忙亂并不好操作。
- 瞬移時(shí)有【眨眼】和【穿越】的表現(xiàn),降低了突然移動(dòng)的混亂感。
- 瞬移和子彈時(shí)間發(fā)動(dòng)的是同一個(gè)按鈕,以此來簡(jiǎn)化操作。
追求“痛快感”的影像和運(yùn)動(dòng)的表現(xiàn)方法
GDC 2016版上增加的手榴彈拉環(huán)。不用說是非常自然的操作。 Touch=并不是手、Touch=是槍的關(guān)系 ? ? 可以舒適的游玩【Bullet Train】這種VR PFS的方法上,3D模型和動(dòng)畫表現(xiàn)方面也做了很多的嘗試,特別是看不到的,手和槍的關(guān)系。 本作需要Oculus Touch作為控制器,是可以高品質(zhì)的反映手部姿勢(shì)的游戲設(shè)備。代表的VR應(yīng)用【ToyBox】中,有在VR空間中模型化的手,操作物體時(shí),把手和物體對(duì)象Attach在一起的方式。這樣VR的受的位置就可以正確的反映,但手持的物體的位置就容易出問題(因?yàn)楦杏X并不是現(xiàn)實(shí)的)。特別是無法朝正確的方向開槍。 另一方面,在【Bullet Train】中是用Oculus Touchiao來表現(xiàn)槍的存在。本作中,并不是通過VR的手來操作槍,而是通過的把Oculus Touch作為槍來顯示,再讓VR里的顯示的手追蹤槍的方式來實(shí)現(xiàn)的。這樣,用戶的手的感覺與VR內(nèi)槍的位置關(guān)系是是非常的一致,可以作出正確的持槍動(dòng)作(因?yàn)闃屖菍?shí)際是Attach在VR的手的位置,和實(shí)際手的位置多少有些偏離,不過在射擊作為主要玩法體驗(yàn)上,感覺不會(huì)有什么問題)。 把手作為主題的Oculus【Toybox】和把槍作為主體【BulletTrain】所考慮的的方式是不同的 對(duì)應(yīng)大型武器的手的移動(dòng)反應(yīng)變遲鈍上也有調(diào)整 魔術(shù)手的碰撞判定 在運(yùn)動(dòng)方面也特別的講究。特別有意思的是,像突擊步槍這種重量級(jí)的武器通過追蹤延遲作出重量感表現(xiàn)的技術(shù)。比起沒有延遲的追中,有延遲在物體操作感方面更有說服力。把這個(gè)效果與一個(gè)較大的后坐力動(dòng)畫做混合,讓本作的槍擊感覺以非常有迫力的形式再現(xiàn)。 還有很多VR游戲可以參考的,比如拾取槍和其他物體時(shí),延長(zhǎng)魔法手的碰撞判定來使用。這樣做玩家抓住物體的判斷時(shí),手的位置會(huì)向前伸長(zhǎng)2米。拾取掉落在地面上的物體時(shí),也沒必要彎腰,很方便。通過這方法,可以任意撿取看到的武器,沒子彈就扔掉,成為本作的相當(dāng)奢侈的玩法。 這樣強(qiáng)制的導(dǎo)入了真實(shí)的交互,正是因?yàn)楸咀靼训腣R-FPS的“痛快”表現(xiàn)作為最高優(yōu)先級(jí)來對(duì)應(yīng)。把現(xiàn)實(shí)中每個(gè)人的技能差距和現(xiàn)有VR機(jī)能的界限,通過在游戲上把運(yùn)動(dòng)的限制作假來彌補(bǔ),讓所有人都可以舒適痛快游戲。【Bullet Train】說不定會(huì)作為新類型的樣本,給予很多游戲影響。 為了讓手沿著眼睛的方向可以和物體接觸,延長(zhǎng)了碰撞體。 不需要距離操作的物體太近,也可以直接抓住和分離。轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5325910.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的GDC2016 Epic Games【Bullet Train】 新风格的VR-FPS的制作方法的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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