刺客信条奥德赛无法加载库_点评刺客信条起源、奥德赛、英灵殿,哪个最好玩?...
刺客信條起源
雖然大多數(shù)玩家一直詬病刺客信條系列的高重復(fù)性,在我看來,《刺客信條:起源》是育碧將刺客信條系列轉(zhuǎn)向RPG的一大藝術(shù)品。這款游戲讓我感到最驚訝的是世界氛圍的營造、它的歷史感以及畫面的真實(shí)性,騎著你的馬或駱駝奔馳在城市或荒野時(shí),一陣風(fēng)吹來,地面上飄過漫漫黃沙那時(shí),你會(huì)真的 以為自己 就在 2000多年前的埃及沙漠里。
可能是小時(shí)候第一部接觸的日漫就是《游戲王》我一直對埃及文化抱有很大的興趣,但接觸到的,僅僅是電影、課本上的簡述。《起源》的問世,育碧的美工,即使是3年前30幀的960,也讓我終于沉迷在這個(gè)神秘的文化當(dāng)中。
刺客信條奧德賽
作為刺客信條RPG化的第二次嘗試,奧德賽在進(jìn)一步改進(jìn)起源里面的不足的同時(shí),也利用希臘元素塑造出了一種全新的體驗(yàn)。強(qiáng)大的畫面表現(xiàn)力,優(yōu)美的古希臘風(fēng)景,RPG化多結(jié)局?jǐn)⑹路绞?#xff0c;多樣化有趣的實(shí)用技能,較為優(yōu)秀的主線劇情,科幻與古希臘神話的優(yōu)秀結(jié)合boss戰(zhàn)。
良心dlc亞特蘭蒂斯的命運(yùn)(小伙伴說袖劍的傳承太爛了就沒買)。較為乏味的支線任務(wù),一些惡心的npcAI,裝備純粹的數(shù)值增長,過長的游戲時(shí)間導(dǎo)致審美疲勞(中間實(shí)在玩不下去了,停了好久才堅(jiān)持繼續(xù)玩下去),公式化、同質(zhì)化嚴(yán)重的要塞、營地與墓穴。如果讓我打分,8分左右吧,dlc另加0.5分,綜合評分8.5分值得一玩,如果想要入手建議等史低,亞特蘭蒂斯dlc相當(dāng)推薦,不推薦一口氣玩完,可以分成幾段進(jìn)行游玩,中間休息一下防止審美疲勞。
刺客信條英靈殿
即便你不是育碧的老玩家,你也一定經(jīng)常聽網(wǎng)友友討論一個(gè)名詞——“公式化開放世界”,這個(gè)名詞已經(jīng)成為一個(gè)玩家們?nèi)粘M虏塾痰某S迷~。不得不承認(rèn)的是,無論是《刺客信條:奧德賽》、《幽靈行動(dòng):荒野》還是《孤島驚魂5》,他們在獲得高評分的同時(shí),總是被打上一個(gè)“中后期枯燥”“乏味”的標(biāo)簽,也即是說育碧的游戲都在走一個(gè)“好玩法,高重復(fù)”的路線。不過這次《英靈殿》不一樣。
首先畫面這點(diǎn),育碧是從來沒翻過車的。任務(wù)系統(tǒng)的話在《刺客信條:奧德賽》中被經(jīng)常吐槽的一個(gè)點(diǎn)是:支線不夠有趣,雖然不乏一些眼前一亮的故事,但大多都是接任務(wù)跑路殺人。主線就別提了,用網(wǎng)友的一句話說叫幫老伯壯陽都比你這主線有意思。
因此,《刺客信條:英靈殿》對任務(wù)系統(tǒng)進(jìn)行了一次翻天覆地的整改,取消了支線的概念,將地圖的感嘆號問號換成了3種顏色的光點(diǎn)。故事推進(jìn)方式換成了與各郡結(jié)盟的形式,別擔(dān)心,結(jié)盟也僅僅是一個(gè)名義而已,并不是讓你單純跑路殺人,玩家可以在各個(gè)郡體驗(yàn)到不同的故事,從而與郡主結(jié)盟,有些郡在后期還有二次故事發(fā)展。不僅如此,本作在對NPC的刻畫上更加用心了,每個(gè)在故事中的角色都有著不同的性格,并且形象分明,也更容易讓玩家記住他們。
如果你是《刺客信條》老玩家,你一定能看出,《刺客信條:英靈殿》就是吸收了廣大玩家建議一步步融會(huì)貫通而誕生的,從任務(wù),到小游戲,再到裝備系統(tǒng)改動(dòng),每一項(xiàng)改進(jìn)都讓玩家在游戲中的沉浸感更進(jìn)一步。如果你是一位RPG愛好者,或者刺客老粉,那就不要因?yàn)槭裁碆UG啊,或者”公式化開放世界”這種梗而看低《刺客信條:英靈殿》,遇上打折,就不要猶豫直接入手吧。
總結(jié)
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