4 关卡编辑器_虚幻引擎4与生存游戏产生化学反应,超真实开放世界手游诞生
從《絕地求生》到《街霸5》、從《最終幻想7重制版》到《黑神話:悟空》,這些人氣產(chǎn)品有著一個(gè)共同的特點(diǎn):都使用虛幻引擎開發(fā)。11月27日舉行的虛幻引擎技術(shù)開放日(Unreal Open Day),可能又是近期在技術(shù)層面最直觀展示虛幻引擎強(qiáng)大性能的活動(dòng)。
而除了主機(jī)游戲以外,越來越多的手游在精品化驅(qū)動(dòng)下,也紛紛以高標(biāo)準(zhǔn)要求自己,使用虛幻引擎4研發(fā)。近期接受市場(chǎng)檢驗(yàn),便是剛剛完成“曙光測(cè)試”的《黎明覺醒》。這款手游由騰訊光子工作室群自主研發(fā),依托UE4打造了超真實(shí)的開放世界生存體驗(yàn)。那這款游戲中玩家普遍認(rèn)可的真實(shí)感從何而來?所謂的沉浸感又如何通過技術(shù)拆解鍛造?為了達(dá)成如此效果又需要付出哪些額外的努力?抱著這些疑惑,我們采訪了游戲技術(shù)美術(shù)負(fù)責(zé)人 Joshua以及主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),一探背后的研發(fā)歷程。
在采訪中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)解釋了《黎明覺醒》的定位——“強(qiáng)調(diào)真實(shí)的開放大世界生存手游”,通過帶領(lǐng)玩家從游戲畫面、光影等角度,直觀感受《黎明覺醒》的品質(zhì)效果。此外,他們還介紹了基于虛幻引擎4,針對(duì)還原生存游戲在手機(jī)平臺(tái)上的沉浸感都做了哪些努力。
技術(shù)開發(fā)與美術(shù)流程結(jié)合,虛擬環(huán)境擬真現(xiàn)實(shí)
1.《黎明覺醒》是個(gè)什么樣的游戲?
Joshua:黎明覺醒是一款強(qiáng)調(diào)真實(shí)的開放大世界生存手游,在虛幻4強(qiáng)大的引擎畫面渲染表現(xiàn)支持下,我們選擇了用開闊視野的大場(chǎng)景,末世氛圍的方向去詮釋開放世界特質(zhì)。在這個(gè)過程中,我們?nèi)χ噩F(xiàn)不同地貌下應(yīng)有的自然界的美感,高聳入云的巨大杉樹林,開闊廣袤的平原花海,神秘兼具挑戰(zhàn)的海島,以及綠樹叢蔭的廢棄城市,所有這些以突出末世后的真實(shí)景象,也是致力于給玩家最真實(shí)的生存體驗(yàn)。
為了能更高效地去制作如此大的地圖,我們使用了Unreal Engine支持多人協(xié)同編輯的關(guān)卡編輯器,多個(gè)場(chǎng)景美術(shù)師可以同時(shí)針對(duì)各個(gè)地塊的地形地貌, 礦石植被, 建筑物件, 場(chǎng)景特效等不同的子關(guān)卡作出創(chuàng)作和修改,充分保證了黎明覺醒無縫大世界地圖的高效設(shè)計(jì)與迭代。并且全部美術(shù)資產(chǎn)都是基于PBR(Physically Based Rendering, 基于物理渲染)流程制作的, 同時(shí)我們針對(duì)手游管線的物理光照方案與Shading Model作出了相當(dāng)?shù)亩ㄖ乒ぷ? 以保證美術(shù)資源能夠在手游引擎下渲染出可與現(xiàn)實(shí)世界光照效果媲美的質(zhì)感。技術(shù)開發(fā)與美術(shù)流程的結(jié)合, 是對(duì)黎明覺醒項(xiàng)目寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格研發(fā)的重要保障。
2.為什么會(huì)選擇虛幻引擎4?
Joshua:從最初有制作《黎明覺醒》的想法開始,虛幻引擎4就是我們的首選。正如大家所見,《黎明覺醒》是一款主打真實(shí)、的開放世界生存手游,確保玩家有較好的沉浸感體驗(yàn)是首要任務(wù),所以我們對(duì)游戲畫面、細(xì)節(jié)的呈現(xiàn)效果有比較高的要求。
虛幻引擎4提供的一系列優(yōu)質(zhì)開發(fā)工具,可以幫助我們快速進(jìn)行設(shè)計(jì),效率提升的同時(shí),虛幻引擎4還允許開發(fā)者訪問源代碼。光子工作室團(tuán)隊(duì)成員過往都有著豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),加上我們本身都是資深的游戲迷,開發(fā)游戲大多帶著一份執(zhí)著與熱愛,很多針對(duì)《黎明覺醒》的定制專屬優(yōu)化方案,正是借助虛幻引擎4的開源代碼給予的高自由度才得以實(shí)現(xiàn)。
定制場(chǎng)景細(xì)節(jié),力求寫實(shí)提升品質(zhì)
3.《黎明覺醒》是如何達(dá)到現(xiàn)在的品質(zhì)效果的?
Joshua:黎明覺醒大量使用了照片掃描并經(jīng)過PBR矯正后的寫實(shí)美術(shù)資源來組建基礎(chǔ)材質(zhì)庫(kù), 包括木材, 金屬, 巖石, 沙土等在內(nèi)的常見場(chǎng)景材質(zhì), 都可以直接在引擎內(nèi)得到寫實(shí)呈現(xiàn); 此外我們基于Unreal Engine 的 Material Editor制作了場(chǎng)景內(nèi)包括青苔(Fuzzy Shading), 黑沙灘(Parallax Occlusion Mapping), 冰塊(Refractive/Reflective),水晶特效(VFX)等在內(nèi)的特殊材質(zhì); 對(duì)于人物皮膚和頭發(fā), 以及車漆等復(fù)雜特殊材質(zhì), 我們也針對(duì)手游管線的Shading Model做出了大量的定制工作, 不斷去提升品質(zhì)效果。
寫實(shí)細(xì)膩的青苔質(zhì)感
粘稠渾濁的沼澤
晶瑩剔透的冰塊質(zhì)感
為了營(yíng)造真實(shí)的反射效果, 黎明覺醒項(xiàng)目針對(duì)游戲內(nèi)不同的使用場(chǎng)景和性能指標(biāo), 定制了多組方案。對(duì)反射品質(zhì)要求高的場(chǎng)景, 我們使用了Planar Reflection, 同時(shí)控制了反射Render Target的分辨率和渲染內(nèi)容數(shù)量以減輕性能壓力; 對(duì)反射內(nèi)容較多的場(chǎng)景, 比如水面和街道地板, 我們使用了開銷恒定的Screen Space Reflection; 對(duì)于反射內(nèi)容固定, 光照環(huán)境基本不變的室內(nèi), 我們使用了離線Capture Cubemap, 并在實(shí)時(shí)計(jì)算Localized Reflection的做法, 以兼顧性能和表現(xiàn)。
倒影映射下濕潤(rùn)的街道
另外, 我們還模擬了Mie-Scattering與Rayleigh-Scattering以表達(dá)日月光暈和地平線霧靄效果, 進(jìn)一步提升場(chǎng)景的大氣氛; 使用了ACES 顏色校正, 屏幕空間環(huán)境光遮蔽, 屏幕空間體積光等后處理技術(shù)來進(jìn)一步提升畫面的寫實(shí)氛圍。
陰影富有層次的迷霧森林
城市廢墟綠植重生質(zhì)感
漫天黃沙下的景深表現(xiàn)力
沙漠地區(qū)的真實(shí)顆粒質(zhì)感
黎明時(shí)分朦朧的信號(hào)塔
戒備氛圍十足的避難所
冰川瀑布的流動(dòng)感
沙漠地區(qū)的太陽(yáng)光斑
4.借助虛幻引擎4,《黎明覺醒》還原了哪些現(xiàn)實(shí)中才能看到的場(chǎng)景?
Joshua:我們?cè)谧非髽O致的美術(shù)效果同時(shí),對(duì)于每個(gè)地貌特征都要做出最大的差異化美術(shù)表現(xiàn),并且實(shí)現(xiàn)真正的無縫大地圖銜接。這樣一來前期的規(guī)劃就需要做的特別細(xì)致,大到每個(gè)地塊山體的起伏特點(diǎn),小到不同地貌下代表性的植被石塊,不同色調(diào)自然過渡,這對(duì)于我們來說是一個(gè)巨大工程的挑戰(zhàn)。而我們團(tuán)隊(duì)在技術(shù)這塊的支持一直都是不留余力,針對(duì)不同地形地貌制定不同的制作方案,不斷對(duì)標(biāo)參考現(xiàn)實(shí)中真實(shí)地貌,規(guī)避人為造景,盡力去還原每一個(gè)地貌下真實(shí)的場(chǎng)景。
海島
城市
沙漠
礦山
丘陵
動(dòng)態(tài)天氣豐富感官,結(jié)合玩法營(yíng)造真實(shí)沉浸感
5.《黎明覺醒》為了還原生存游戲的沉浸感都做了哪些努力?
Joshua:為了營(yíng)造真實(shí)的大世界氛圍, 提升游戲的代入感和寫實(shí)感, 黎明覺醒項(xiàng)目研發(fā)了全實(shí)時(shí)的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng), 確保每個(gè)場(chǎng)景都有從黎明到黃昏, 從萬里無云到狂風(fēng)驟雨的全時(shí)段, 全天氣的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn), 讓每個(gè)場(chǎng)景都可以有多樣的感官體驗(yàn)。此外, 我們還創(chuàng)造性地將天氣系統(tǒng)與玩法相結(jié)合, 從而更加突顯生存游戲的沉浸感, 真實(shí)感和交互感。比如下雨的時(shí)候玩家更容易感冒; 沙塵和濃霧天氣會(huì)嚴(yán)重影響玩家的視野, 更難發(fā)現(xiàn)潛在的危險(xiǎn); 酸雨天氣下, 玩家需要盡快避雨, 否則會(huì)持續(xù)扣減生命值等等。
黎明覺醒項(xiàng)目使用了分層式的光照方案, 不同的時(shí)段和天氣下可以加載使用不同的燈光預(yù)設(shè), 以在同一場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)多變的效果與氛圍; 游戲內(nèi)的全部游戲資源都是基于PBR流程制作, 引擎內(nèi)也是用了基于物理的光照方案, 因此同一美術(shù)資源可以在不同的光照條件下都能達(dá)到我們預(yù)想的效果。
黎明
日出
雨天
晴天
黃昏
夜晚
由于黎明覺醒使用了全實(shí)時(shí)光的場(chǎng)景光照方案, 在此條件下室內(nèi)的質(zhì)感, 氛圍與光照效果差強(qiáng)人意, 因此我們針對(duì)室內(nèi)單獨(dú)研發(fā)了一套Dentro Baking方案, 將不同類型的光對(duì)室內(nèi)結(jié)構(gòu)的潛在影響分別以不同的通道存儲(chǔ)為一張Lightmap, 然后分層次地針對(duì)大世界下不同時(shí)段, 不同天氣的光照環(huán)境做出變化, 以保證室內(nèi)效果的真實(shí), 自然。
室內(nèi)自然光效果
室內(nèi)燈光效果
我們并沒有將Dentro Baking的方案局限于制作小型室內(nèi)的燈光效果, 而是將其拓展到了大型場(chǎng)景之中, 將室內(nèi)外光照環(huán)境完整地統(tǒng)一起來,以實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)預(yù)想中的真實(shí)與自然。
暗處室內(nèi)外光影對(duì)比
小型室內(nèi)燈光效果
小型室內(nèi)吊燈光影處理
除了動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)、光照方案之外,我們基于虛幻引擎4在《黎明覺醒》中針對(duì)游戲沉浸感方面的優(yōu)化還有很多,并且我們也相信,有如此強(qiáng)大的開發(fā)工具集,未來《黎明覺醒》的游戲品質(zhì)打磨上會(huì)有更好的呈現(xiàn)。
6.感謝《黎明覺醒》開發(fā)團(tuán)隊(duì)抽出時(shí)間接受訪問。大家可以從哪里了解更多關(guān)于《黎明覺醒》的信息?
開發(fā)團(tuán)隊(duì):如果想了解關(guān)于《黎明覺醒》的更多消息,請(qǐng)?jiān)L問游戲的官方網(wǎng)站、官方公眾號(hào)等平臺(tái)。
結(jié)語(yǔ)
2018年以來,“開放世界”一詞熱度攀升,無論在玩家抑或是從業(yè)者中間,被提到的次數(shù)逐漸高頻,進(jìn)而演化成為熱門標(biāo)簽。隨著次世代主機(jī)游戲?qū)﹂_放世界的探索不斷深入,并取得相應(yīng)成果,手游市場(chǎng)也紛紛冒出挑戰(zhàn)開放世界的苗頭,放眼當(dāng)下,開放世界體驗(yàn)已然成為手游大作的“標(biāo)配”。
而技術(shù),無疑是當(dāng)前擺在所有挑戰(zhàn)者面前最大的一道坎,這也是首批在該領(lǐng)域開始產(chǎn)出成果的廠商,更多出自像騰訊光子工作室群這樣、以技術(shù)見長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì)之手的原因。相信隨著《黎明覺醒》和更多類似產(chǎn)品的出現(xiàn),行業(yè)對(duì)于開放世界的理解還會(huì)繼續(xù)加深,持續(xù)向玩家獻(xiàn)上更具真實(shí)、更沉浸的開放世界體驗(yàn)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的4 关卡编辑器_虚幻引擎4与生存游戏产生化学反应,超真实开放世界手游诞生的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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