游戏需求分析
玩家為什么玩游戲
? ? 玩家為什么要玩游戲呢?或者說,游戲設計應該遵循什么規則才能被廣大用戶接受呢?這里引用一部分參考資料,也補充一些個人體會。
1.挑戰
挑戰在競技類游戲中體現得淋漓盡致。隨著網絡游戲的流行,多種游戲例如大型多人在線游戲和休閑競技類游戲中,競技形式豐富多樣,玩家在一起切磋技藝,或同心協力挑戰一個兇猛強大的BOSS,有些玩家已經把這些作為自己的長年的工作,職業戰隊每年吸引著無數的頂尖玩家參與其中,就像F1比賽一樣。有些玩家則在游戲中組成自己的公會或戰隊,花費數周、數月為最先戰勝一個boss不斷地嘗試,關鍵時候經常通宵達旦地進行,他們有專門的即時語音通信系統、專業的網站、鐵桿玩家、嚴明的制度、苛刻的入會條件、分工明確的職業、思維靈活的戰隊指揮,在歐美,有些公會戰勝BOSS后,還能在網上出售攻略。競技游戲職業戰隊出現得較早,大型多人在線游戲中的,競技系統做得好的游戲的玩家中,出現了專業的團隊。(參考2009年11月的《三聯生活周刊》發表的封面故事《”魔獸”社會》)
2.交流
? ?交流在游戲中以多種形式呈現,其中至少包括聊天、交友、郵件和組隊系統。這些系統使得玩家認識越來越多的朋友,在這些系統上聊天、組隊、發郵件,其便捷程度絲毫不亞于游戲MSN等即時聊天系統。
? ?但是有些游戲將交流內容限制在游戲內容內,甚至在用戶協議中寫明,不得討論游戲外的內容,例如:”我姐姐買了一輛新車”之類的話題都是被禁止的。但最終目的是強調不破壞游戲氛圍。實際上,玩家在游戲中交流的內容主要還是游戲內的,例如交流戰法等。
3.成就
? ?成就系統讓玩家不斷獲得裝備、聲望、金錢、經驗、技能、榮譽、稱號、寵物、魔法道具、材料等的系統,玩家一邊玩,一邊獲得收益,玩家將會持續地沉浸在游戲世界中,也是游戲最容易黏住用戶的地方,但這個結果對健康不見得有益,長時間游戲對于青少年是不健康的。因此,防沉迷系統被強制推行。
4.幻想
? ? 虛擬的游戲世界中,游戲設計者可以充分地發揮幻想,用戶也可以體驗到現實中沒有的內容。例如角色長了翅膀,或把敵人變成可愛的綿羊,或當上了國王。這些都是體驗的形式。
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以上四種是參考資料中的介紹,我認為,除此之外,游戲還能帶給用戶更多的價值,其中可以包括:
5.消遣休閑
? ?這種價值主要針對上班族(實際上,學生們也同樣享受著這種待遇),工作之余,找一個世外空間,在這個空間里,可以隨心所欲地游蕩在虛擬世界,也沒有人管束。游戲過程中,經常獲得各種各樣的些獎勵,比起迷茫地閑逛、觀看枯燥無味的電視節目,更讓人興奮。
6.故事體驗
? ?游戲內必定承載一定內容的故事,這些故事可以和和影視節目或小說中的故事一樣,但體驗更為直接,玩家身臨其境,親自扮演故事中的角色。
7.獲得知識
人類進入快速發展時期后,知識傳播更為快速,知識不斷地改進著人們的生活。如果有種方式,寓教于樂,那么這種方式必然是最容易接受的,游戲能很好地解決這個問題,那游戲就是健康的,可以是有益而無害的。在網絡游戲對青少年成長造成各種的影響的今天,這種可以讓人獲得知識的健康的游戲形式,是游戲的最好出路。
8.收獲快樂
? ?幽默詼諧的故事最容易讓讓大眾接受。讓觀眾或用戶能笑起來,生活總是樂觀地態度,少一些抑郁,多一些歡樂,社會更和諧。
9.滿足審美需求
? ?藝術是人類以感情和想象作為特性的把握世界的一種特殊方式,即通過審美創造活動再現現實和表現情感理想,在想象中實現審美主體和審美客體的互相對象化。具體說,他們是人們現實生活和精神世界的形象反映,也是藝術家知覺、情感、理想、意念綜合心理活動的有機產物(1999年版《辭?!?#xff09;。作為第九藝術,同樣具備滿足人類審美需求的功能。
? ?于是,游戲的藝術價值,是值得發揮的。藝術性也需要美術、策劃和程序的共同創作。
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總結