论游戏项目中的左与右
標題《論游戲項目中的左與右》
何為左與右?左,左傾,即 激進主義,冒險主義,盲動主義。右,右傾,即 消極主義,保守主義,投降主義。
(一)先說說關于左的例子。
左例之一:激進主義
遇到一個新技術,未經過實踐就在實際項目中使用,就是左傾激進主義。記得在前年九月份的時候,我看到Cocos論壇有個很方便的uikiller框架,我直接用在項目中,王哥直接將我的“左”的錯誤扼殺在萌芽中,在此“事件”(因為是在開發過程中的討論,好在并未真實線上這么做,所以不是事件)中我積累了寶貴的經驗教訓。所以左傾激進主義要不得。
左例之二:冒險主義
“嗨,測試都剛剛測過一遍了。你這次改到的代碼又沒動到那個模塊,不用測了?!边@是典型的左傾冒險主義錯誤思想。
左例之三:盲動主義之一
“不是本人親自寫的代碼,就不是好代碼”,我相信有很多程序員都有這個代碼潔癖情節。不同時間,不同地點,同樣的程序員也有不同的程度上的這類思想。未問清項目內是否有過類似封裝,或懶于或不屑于理解別人已經封裝好的代碼,而自己再次冗余封裝,這邊是左傾中的盲動主義。當然,我也犯過此類左的錯誤,因為誰都會犯過。
左傾之四:盲動主義之二
在 無二義性 且 邏輯自洽(參考我之前寫的《淺談編策原理》一文)的策劃案子出來之前,就慌忙開始動鍵盤或動數位板。
左傾之五:盲動主義之三
美術和程序之間需要定義良好的規范,磨刀不誤砍柴工,規范和協議定好(比如節點之命名,資源之布置,UI之規劃),最大程度減少返工 以及 “心靈損耗”。如果美術忽略規范,就是犯了左的錯誤;那么對應的,程序員就同時犯了右的錯誤。
(二)左的例子說完了,接下來說說右的例子。
右傾之一:消極主義
比如上個小案例,程序則是右傾消極主義的錯誤。比如,程序不屑于或不耐煩去和美術溝通規范,這是便是右傾消極主義。和美術溝通時間 要遠遠 小于改正UI和生悶氣的時間。當然此類右的錯誤,我也有犯過。
右傾之二:保守主義
比如寧愿用麻煩而痛苦的老處理方式幾年而不愿意去改進,也不愿意接受新事物。對待新事物,不能一味排斥,右傾保守主義不利于發展,當然同時把握好度,避免左傾激進主義。
右傾之三:投降主義 之 需求部分
右傾投降主義是很要命的。對于任何需求不會說no很可能會苦了自己,而且費力不討好。雖然項目中不會出現“根據用戶內褲顏色來動態設置APP主題色”,“放大的同時縮小一點”,“五彩斑斕的黑色”之類的需求,至少涉及到需求和運行性能上有利弊權衡之時,開發人員要勇于站出來說no,如果此時犯右傾投降主義,則最終是害了項目。
右傾之四:投降主義 之 利益部分
關鍵時刻站出來為下屬們爭取利益,樂于向上級如實匯報下屬們的真實意見和看法并爭取合理利益,只要在團隊舉足輕重,則無須妄自菲薄,無須害怕。右傾投降主義不可有。
(三)總結
對于革新者來說,偏左,但不可走極端。左右皆有利弊。
我們要用積極的左,去消滅消極的右;同時,也要用穩重的右,去引導偏激的左。左右調和是為大道。
穩重的,而非激進的。
保險的,而非冒險的。
合機的,而非盲動的。
積極的,而非消極的。
迎新的,而非保守的。
敢拒的,而非投降的。
有則改之,無則加勉。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的论游戏项目中的左与右的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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