C语言项目:水波纹效果实现
? ? ????今天教大家一個(gè)比較簡(jiǎn)單的C語(yǔ)言程序,通過(guò)用easyx庫(kù)實(shí)現(xiàn)的水波紋效果。說(shuō)到這里可能大家對(duì)水波紋似懂非懂,那么你肯定玩過(guò)這游戲吧!
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打水漂
????????我們撿一塊扁平的小石頭或者瓦片,角度稍微傾斜的甩出去,在力的作用力下,會(huì)帶起一連串往外擴(kuò)散的水圈,這就是水波紋,我們就來(lái)先看下水波紋吧!
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水波紋
????????很直觀的就能看出來(lái)了,如果大家想看的話也可以自己動(dòng)手玩玩,裝一杯子水,然后往杯子里滴水,就能看到水滴入杯子中帶起的水波紋啦!
那么我們今天就是用水波紋的效果來(lái)實(shí)現(xiàn)今天的小項(xiàng)目!
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鏡花水月
????????大家可以從圖片上看得出來(lái),在右上角有一個(gè)很明顯的水波紋,這是通過(guò)鼠標(biāo)的點(diǎn)擊產(chǎn)生的!
????????(沒(méi)有上傳視頻,不然效果更美!)
????????當(dāng)然了你也可以360度無(wú)死角的畫(huà)圈玩水花,媽媽再也不用擔(dān)心我玩水了o(∩_∩)o !
????????好了 ,我們接下來(lái)看下程序的源代碼:
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#define PIC_HEIGHT 600
#define PIC_WIDTH 800
void FrameFun();// 幀邏輯函數(shù),處理每一幀的邏輯
void RenderFun();// 幀渲染函數(shù),輸出每一幀到顯示設(shè)備
IMAGE src_img;// 原位圖
IMAGE dest_img(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);// 處理后顯示的位圖
DWORD *img_ptr1;// 原圖片片內(nèi)存指針
DWORD *img_ptr2;// 處理后顯示的位圖內(nèi)存指針
// 以下兩個(gè) buf 為每一個(gè)點(diǎn)的波幅,前者為當(dāng)前波幅,后者為下一個(gè)時(shí)刻的波幅。
short *buf = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH];
short *buf2 = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH];
void main()
{
// 初始化設(shè)備,加載圖片
initgraph(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);
SetWindowText(GetHWnd(), "水波紋效果");
loadimage(&src_img,"water.jpg");// 加載圖片,大小:800*600
setbkmode(TRANSPARENT);
settextcolor(BLACK);
setfont(25, 0, "Arial");
// 獲得內(nèi)存指針
img_ptr1 = GetImageBuffer(&src_img);
img_ptr2 = GetImageBuffer(&dest_img);
// 初始化波幅數(shù)組
memset(buf, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH) * sizeof(short));
memset(buf2, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH) * sizeof(short));
// Let's Go!
BeginBatchDraw();// 雙緩沖,閃屏?xí)r需要
while (true)
{
FrameFun();
RenderFun();
FlushBatchDraw();
Sleep(1);
}
EndBatchDraw();
}
// 計(jì)算出下一個(gè)時(shí)刻所有點(diǎn)的波幅
void nextFrame()
{
for (int i = PIC_WIDTH; i < PIC_HEIGHT*(PIC_WIDTH - 1); i++)
{
// 公式:X0'= (X1+X2+X3+X4) / 2 - X0
buf2[i] = ((buf[i - PIC_WIDTH] + buf[i + PIC_WIDTH] + buf[i - 1] + buf[i + 1]) >> 1) - buf2[i];
// 波能衰減
buf2[i] -= buf2[i] >> 5;
}
short *ptmp = buf;
buf = buf2;
buf2 = ptmp;
}
// 處理當(dāng)前時(shí)刻波幅影響之后的位圖,保存在 dest_img 中
void RenderRipple()
{
int i = 0;
for (int y = 0; y < PIC_HEIGHT; y++)
{
for (int x = 0; x < PIC_WIDTH; x++)
{
short data = 1024 - buf[i];
// 偏移
int a = ((x - PIC_WIDTH / 2) * data / 1024) + PIC_WIDTH / 2;
int b = ((y - PIC_HEIGHT / 2) * data / 1024) + PIC_HEIGHT / 2;
// 邊界處理
if (a >= PIC_WIDTH)a = PIC_WIDTH - 1;
if (a < 0)a = 0;
if (b >= PIC_HEIGHT)b = PIC_HEIGHT - 1;
if (b < 0)b = 0;
// 處理偏移
img_ptr2[i] = img_ptr1[a + (b * PIC_WIDTH)];
i++;
}
}
}
// 鼠標(biāo)模擬投石頭
// 參數(shù)說(shuō)明:
// (x, y): 鼠標(biāo)坐標(biāo)
// stonesize: “石頭”的大小
// stoneweight: 投“石頭”的力度
// Ps: 如果產(chǎn)生錯(cuò)誤,一般就是數(shù)組越界所致,請(qǐng)酌情調(diào)整“石頭”的大小和“石頭”的力度
void disturb(int x, int y, int stonesize, int stoneweight)
{
// 突破邊界不處理
if ((x >= PIC_WIDTH - stonesize) ||
(x < stonesize) ||
(y >= PIC_HEIGHT - stonesize) ||
(y < stonesize))
return;
for (int posx = x - stonesize; posx<x + stonesize; posx++)
{
for (int posy = y - stonesize; posy<y + stonesize; posy++)
{
if ((posx - x)*(posx - x) + (posy - y)*(posy - y) < stonesize*stonesize)
{
buf[PIC_WIDTH*posy + posx] += stoneweight;
}
}
}
}
// 計(jì)算fps
float getFps()
{
#define FPS_COUNT 8
static int i = 0;
static int oldTime = GetTickCount();
static float fps;
if (i > FPS_COUNT)
{
i = 0;
int newTime = GetTickCount();
int elapsedTime = newTime - oldTime;
fps = FPS_COUNT / (elapsedTime / 1000.0f);
oldTime = newTime;
}
i++;
return fps;
}
// 渲染
void RenderFun()
{
RenderRipple();
putimage(0, 0, &dest_img);
char s[5];
wsprintf(s, "%.1f", getFps());
outtextxy(0, 0, s);
}
// 邏輯
void FrameFun()
{
// 鼠標(biāo)
if (MouseHit())
{
MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();
if (msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE)
{
disturb(msg.x, msg.y, 3, 256);
}
else if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)
{
disturb(msg.x, msg.y, 3, 2560);
}
FlushMouseMsgBuffer();
}
// 計(jì)算下一幀的波幅
nextFrame();
}
這就是全部的源代碼了,如果另外如果沒(méi)有安裝easyx圖形庫(kù)是不可以使用的呢!
下面是素材圖:
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素材圖
注:素材圖需要修改名字為water,并且是jpg格式的才可以的哦!
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的C语言项目:水波纹效果实现的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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