JavaFX中的塔防(6)
因此,我們已經在本教程的第6部分中,與此同時,游戲也取得了長足的進步。 在這一部分中,我們最終將添加一個顯示得分的圖層,已達到目標的敵人數量,啟動下一個Wave的按鈕以及用于購買新炮塔的資金。 說到錢,我們還沒有邏輯,所以我們應該先解決這個問題。 不過,我不想將價格存儲在應用程序代碼中,因為這樣會使我虛構的關卡設計師(不懂編程的人)難以微調變量。 我也想將所有東西都放在一個地方,因此,如果我們決定添加一個新的刀塔,則不需要在許多不同的地方進行更改。 幸運的是,我們可以將屬性存儲在TileSet中,因此我們將這樣做。
Tilemaps的TMX格式確實是一種將設計與編程內部結構區分開的好方法(當涉及到游戲時,業務邏輯聽起來確實是錯誤的)。 結果,圖形設計師可以創建資產,關卡設計師可以創建關卡,甚至用戶也可以輕松地修改游戲并創建自己的關卡。 到目前為止,我們已經使用Tiled編輯器創建了一個關卡,并且還在其中一層中存儲了有關敵人的產卵和攻擊路徑的一些元信息。 現在,我們將一些屬性添加到TileSet的各個Tile中。 這僅適用于內部TileSet,因此在Tiled中,您必須通過“地圖-> new Tileset”定義新的Tileset。 如果現在右鍵單擊圖塊,則它具有定義圖塊屬性的操作。 我已經為塔基定義了一些:
我添加了幾個屬性,包括武器的射程,射速,造成的傷害,名稱和描述(稍后顯示)以及類型,我想用來定義用作子彈的瓦片。 也許還會有像激光這樣的武器,必須以不同的方式實施。 然后,我可以決定對這種類型使用不同的邏輯方式。 我可以通過Tileset從Tile獲取屬性,如下所示:
Properties properties = tileSet.getTileList().get(selectedIndex).getProperties();在CannonSprite內,我可以這樣使用它們:
String rangeProperty = properties.getProperty("range"); if (rangeProperty != null) { range = Integer.parseInt(rangeProperty); } String damageProperty = properties.getProperty("damage"); if (damageProperty != null) { damage = Integer.parseInt(damageProperty); } String rateProperty = properties.getProperty("firerate"); if (rateProperty != null) { rate = Float.parseFloat(rateProperty); }//....我們將對EnemySprites做同樣的事情,因此我們可以確定銷毀它們的要點,它們的損壞抵抗力,也許恢復率等。這種方法的優點之一是,它也非常易于擴展。 萬一我以后決定添加一個新的炮塔,該炮塔會產生磁場以迷惑敵人并使他們的飛行速度變慢,我可以通過向該特定炮塔添加一個新的Property來做到這一點。 我不必更新舊的關卡設計或破壞用戶的自定義關卡。 在這一方面,它類似于我最喜歡的編程技術之一,即“ 組成于繼承 ”。
我們現在可以使用這些屬性,例如,通過修改炮塔的FireBehavior評估間隔,使炮塔以不同的速率發射:
@Override public long getEvaluationInterval() { return (long)(2000000000*rate); } 結果是:
第二個炮塔現在以更高的射速發射,同時每發子彈造成的傷害更少。 如果將炮塔的價格與不同的價格以及可放置炮塔的有限空間相結合,我們已經具備了使塔防成為一款有趣游戲的一些戰略要素。 現在,我們的關卡設計師負責設計關卡,設置價格和其他屬性,以使游戲變得有趣,同時我們繼續添加更多功能。
現在讓我們從HUD圖層開始,簡單地顯示分數:
private class HUD extends Layer {@Override public void draw(GraphicsContext graphicsContext, double x, double y, double width, double height) { graphicsContext.setFill(Color.RED); graphicsContext.setFont(Font.font("OricNeo", 12)); graphicsContext.fillText("Score: "+score, 10, 16); }}分數在我的游戲中定義為IntegerProperty(這不是JavaFX屬性!),并傳遞給EnemySprites:
private IntegerProperty score = new IntegerProperty(0);因此,在EnemySprites“ die”方法中,我們只是增加該值:
@Override public void die() { super.die(); getParent().addSprite(new Sprite(getParent(), explosionAnimation, "explosion", getX() - 30, getY() - 80, 128, 128, Lookup.EMPTY)); score.set(score.integerValue()+killPoints); } 現在將HUD添加為頂層,您可以看到分數:
我們接下來需要的是某種方式開始浪潮。 為此,最好具有某種簡單的控件,例如按鈕。 我們可以用不同的方式添加。 最簡單的方法可能是將畫布放在StackPane中,在其頂部添加AnchorPane并為其添加JavaFX Node或Control。 但是我們只想使用FXGameEngine功能,所以我們將Sprite用作按鈕:
我很確定EventHandling的API仍會有所更改,但是它將保持與此類似的抽象。 此Sprite沒有渲染器,因此將使用僅繪制矩形的默認渲染器:
今天就這樣。 在下一部分中,我們將向游戲添加資金,因此它會變得更加有趣……
翻譯自: https://www.javacodegeeks.com/2014/03/tower-defense-in-javafx-6.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的JavaFX中的塔防(6)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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