虚拟现实技术有哪几大分类?
虛擬現(xiàn)實技術現(xiàn)在主要分為桌面虛擬現(xiàn)實、沉浸式虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實性的虛擬現(xiàn)實、分布式虛擬現(xiàn)實四大類。虛擬現(xiàn)實的根本目的就是達到真實體驗和基于自然技能的人機交互,能夠達到或者部分達到這樣目標的系統(tǒng)就稱為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實在國內(nèi)外都非常的火,想了解虛擬現(xiàn)實的話你可以關注87870的官網(wǎng)或者微信微博,給你最新最全的虛擬現(xiàn)實信息。
虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展方向哪位清楚
虛擬現(xiàn)實在游戲、演唱會、旅游、展覽、新聞、運動健身、家庭互動、實時分享這些領域都可以大顯身手,向這些方向大有發(fā)展前途,更詳細的你可以上87870看看資訊,很容易就知道虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展方向了。
科技前沿“虛擬現(xiàn)實的未來”續(xù)...〔3〕
VAR VAR指的是從虛擬到現(xiàn)實,就是利用虛擬現(xiàn)實能夠展示3D信息的優(yōu)勢,幫助用戶更好地分析信息,進行現(xiàn)實世界的決策。
玩家一號描述了這樣一個場景,生物課上,同學們可以在心臟的內(nèi)部觀察心臟跳動,微軟的hololens全息眼鏡在不久之前就發(fā)布了一個類似的演示視頻,是與著名的凱斯西儲大學合作的視頻,展示的是用3D圖像信息近距離研究器官肌肉骨骼等醫(yī)學實踐活動,可以想象,當醫(yī)生要做一臺腫瘤切除手術,時近距離的觀察,3D器官模型和腫瘤分布,將為醫(yī)生提供很大的幫助,VR的應用當然不局限于醫(yī)療產(chǎn)業(yè),從理論上來說,3D信息的使用領域一定比2D信息更廣,且能通過虛擬現(xiàn)實。
但是他的長處,例如工業(yè)設計建筑設計數(shù)據(jù)分析等,有專業(yè)知識的創(chuàng)業(yè)者可以利用自己的洞見,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)痛點,結合虛擬現(xiàn)實技術的優(yōu)勢來尋找創(chuàng)業(yè)機會,V2VV2V指的是從虛擬到虛擬,意在為用戶在虛擬世界中的需求提供虛擬內(nèi)容,玩家一號中有很多虛擬場景,玩家的形象和道具就是經(jīng)過專門設計的可見,這也是一個巨大的產(chǎn)業(yè)。
在現(xiàn)實世界中,我們也早就享受過微二微服務了,包括QQ用戶購買的個人形象裝飾,微信里的表情包的都可以歸為此類,這里不得不提到一個著名的網(wǎng)絡虛擬游戲叫做第二人生,這款游戲的玩家會在游戲中創(chuàng)建一個虛擬的角色,并為角色購置虛擬的衣物飾品。
交通工具建筑物等各種日常生活中會出現(xiàn)的東西,游戲玩家對虛擬產(chǎn)品的需求多樣而旺盛,虛擬產(chǎn)品都是需要設計和推廣的,不難想象本身附帶IP價值的產(chǎn)品將會占有一定的優(yōu)勢。
例如魔獸世界里的人物造型,法拉利設計的虛擬跑車,皮卡丘之類的虛擬寵物都可能在虛擬世界中受到追捧,但與此同時,每當有新的平臺興起時,都會有一些人能夠看到更適合這個新平臺的新內(nèi)容和新的傳播方式,比如同道大叔通過微博走紅就是一個很好的例子,關鍵在于創(chuàng)業(yè)者是否能夠利用新平臺的特性抓住并解決消費者的痛點,不過要注意的是,V2V相對于VR來說,更依賴于虛擬現(xiàn)實生態(tài)圈的活躍程度,不同于VR的服務。
在現(xiàn)實世界中已然存在的產(chǎn)業(yè)領域和消費群體,威爾威要服務的是現(xiàn)在還不夠強大的虛擬群體,所以創(chuàng)業(yè)者對于進入節(jié)點的把握更為重要,文化和政治的影響。
廚具對未來科技趨勢的判斷,玩家一號還試圖激發(fā)讀者對文化和政治甚至哲學的一些思考,比較有代表性的是一名黑人女性,在虛擬世界中選擇了白人男性的角色來避免很多由偏見引發(fā)的問題,并且因為使用了變聲器而一直未被發(fā)現(xiàn)其真實身份從表面上看這只是表明虛擬世界里的用戶可以通過選擇不同的角色來避免性別和種族歧視,但其實他還有更深層的含義,就是用戶可以在虛擬世界中擺脫本來的形象,選擇自己。
以更向往的個人形象其實,大家翻一翻朋友圈就能看到很多人的網(wǎng)絡形象和身份,已經(jīng)漸漸偏離了他們現(xiàn)實形象和身份,在朋友圈里,這些人更高更帥或者更美,更快樂更有錢,這已經(jīng)成了一種趨勢,緊接著的問題是,當一位用戶不滿足于一個虛擬形象時,他能不能同時擁有兩個形象,從理論上來說當然可以,它可以同時交往兩個女朋友,做兩份不同的工作,過兩種不同的生活,不必保持一致的人格和口碑,玩家一號中描寫了很多角色已經(jīng)不再在現(xiàn)實生活中露面,因為虛擬世界里的自己更好,生活更精彩,更刺激,以致很多虛擬世界里的夫妻根本沒有在真實世界中見過面。
關于這一點,不止有玩家一號的作者一個人,想到電影,她中的主角和智能機器人薩曼莎也從來沒有見過面,但產(chǎn)生了感情,回到現(xiàn)實世界中,有沒有人正在過這種多重生活呢?的確有在之前提到的游戲,第二人生中就可以看到這樣的玩家,只是可能沒有這么絕對,可以想象,如果有大量的人選擇這種多重人格的生活方式,我們之前建立了很多道德體系,就會崩塌,再經(jīng)歷重建,如果人類的大部分生活已經(jīng)在虛擬世界里度過了,回到現(xiàn)實世界只是為了吃飯活命。
那么生命是不是也可以比特化呢?著名的電動車品牌特斯拉的創(chuàng)始人埃隆馬斯克就多次抱怨過,人類的輸入輸出能力太差,那么通過人機接口或者數(shù)據(jù)上傳是不是就能解決這些問題呢?如果真能如此,那些想要擁有多重人格的人就可以擺脫肉身的束縛,同時過100種生活。當然,這只是很久很久以后的一種可能性,我們現(xiàn)在來說說相對近一些的。
虛擬世界里有成千上萬顆星球,每顆星球都有不同的主題,例如魔獸世界主題指環(huán)王主題黑客帝國主題等,有很多虛擬現(xiàn)實游戲的用戶在這些星球上生活,沒有了地域限制,人類根據(jù)自己的喜好自由的組成新的社會,這些社會里甚至存在通過選舉產(chǎn)生的政府機構代表居民利益,回想一下電影魔獸爭霸在國內(nèi)的火爆程度,就可以想象魔獸世界主題的星球上要住多少人,這是IP的力量和次文化的重新組合。
如果人類真的花大量時間在虛擬現(xiàn)實里交流工作,娛樂學習是不是就有可能出現(xiàn)書中描寫的情況?因為虛擬現(xiàn)實更進一步取消地域限制,人們可以根據(jù)次文化自由組織,而現(xiàn)在我們所說的自文化可能就會變成每個新組織中的主流文化。比如,許多熱愛星球大戰(zhàn)的用戶就可能愿意花大量的時間生活在一起,分享同樣的價值觀,并且加深對彼此的影響,最終形成自己的主流文化和社會。
這些新組織成員彼此在許多方面的需求可能很不一樣差,一度將遠遠超過現(xiàn)在國與國或者階級與階級之間的區(qū)別。讓我們再從商業(yè)層面考慮一下,導致常規(guī)理論時常失效的一個原因就是尾巴上的小眾團體的人數(shù)實在太少,無法形成規(guī)模效應,以小眾團體服務難以盈利,但如果上述場景真的發(fā)生,我們所要面對的可能是在某些方面需求截然不同,人口相對平均且具有一定規(guī)模的多個市場。
我們現(xiàn)在了解的頭部效應和長尾理論可能在很多領域都會失效,因此,如何服務這些分隔開來的市場就值得我們好好思考。這也只是建立在很多假設上的一種可能性,但四文化重組,好像一種一直在暗中發(fā)展的趨勢,而成熟的虛擬現(xiàn)實技術可能會給這種趨勢帶來一股助推的力量。
現(xiàn)實世界中的虛擬現(xiàn)實。討論了玩家一號天馬行空的情節(jié),展望了虛擬現(xiàn)實的未來,讓我們回到現(xiàn)實世界,看看現(xiàn)實世界里虛擬現(xiàn)實設備的落地情況,我們先來做一個橫向比較,看看時下討論最多的幾款虛擬現(xiàn)實設備在2016年的銷售量和市場預期。
三星公司的gear VR相對較好地滿足了市場預期,蓋爾威爾士依靠智能手機驅(qū)動的插入式虛擬現(xiàn)實設備也被稱作盒子。虛擬現(xiàn)實盒子的價格普遍非常便宜,蓋爾we are加上控制器價格也不到100美元,當然一分價錢一分貨,受限于智能手機的硬件條件和資的用戶體驗非常一般,大部分購買者都是在購買手機的同時,順便買一個盒子體驗一下,用戶往往用上幾十分鐘到幾個小時,感受一下虛擬現(xiàn)實就不再使用了,因此活躍用戶的數(shù)量很少。
不過,三星利用自己在屏幕量產(chǎn)方面的優(yōu)勢獲得了oculus的技術支持,又借助虛擬現(xiàn)實的新鮮感,憑借蓋爾威爾促進了手機銷售,這一策略還是非常高明的。
除了蓋爾威爾之外,索尼公司的playstation威爾相對來說賣的也還不錯,Playstation VR是靠playstation游戲主機驅(qū)動的虛擬現(xiàn)實設備,用戶體驗比入門級的虛擬現(xiàn)實盒子要好很多,價錢也要貴不少,在500美元左右。
不過,Playstation VR的體驗,其實稍遜于htc vive和Oculus rift,推出時間也晚了不少,但為什么其銷售量比另外兩款產(chǎn)品的銷售量加起來還多呢?這里就有必要介紹一下,Htc vive和oculus rift了。htc vive和oculus rift都是由電腦主機驅(qū)動的虛擬現(xiàn)實設備,優(yōu)勢是電腦主機的硬件配置,相較游戲主機要強大很多,劣勢是價格昂貴,Htc vive和oculus rift全套設備的售價是600至800美元,要運行這些設備還必須配備一臺售價為1000美元左右的電腦。
除了極少數(shù)的游戲發(fā)燒友,很少有人在家中能有這樣的電腦,所以購買這兩款虛擬現(xiàn)實設備的實際成本是1600至1800美元。如果你還沒有認真考慮過購買虛擬現(xiàn)實設備的話,不妨設想一下以下兩種方案,一花600至800美元購買htc vive或oculus rift,再花1000美元買一臺電腦主機,這臺主機除了運行虛擬現(xiàn)實設備之外,可能什么用都沒有。
因為家里的電腦或筆記本已經(jīng)滿足了你的需求。二花400美元買一臺playstation游戲主機,再花500美元買一個playstation VR,當有朋友來訪時,大家可以一起玩兒playstation游戲,而playstation VR的用戶體驗,雖然稍遜于電腦主機驅(qū)動的虛擬現(xiàn)實設備,不過實際使用起來體驗也差不了多少。且同樣可以滿足你的好奇心和新鮮感,想一想,作為消費者,你會怎么選呢?
不管怎樣,市場已經(jīng)做出了他的選擇,根據(jù)市場數(shù)據(jù),Oculus rift在2016年賣出了20萬臺htc vive賣出了40萬臺,遠遠低于預期,而且在這20萬臺和40萬臺的銷售量里,還有一部分并非來自普通消費者的購買,而是來自開發(fā)者的購買,已進行游戲和應用開發(fā)競爭,廠商也會購買設備用于分析和研究。做一個小總結,通過橫向比較,我們看到,目前為止,性價比是消費者挑選虛擬現(xiàn)實設備的主要標準。
因為在現(xiàn)代社會,人們幾乎人手一部智能手機,由智能手機驅(qū)動的虛擬現(xiàn)實盒子的價格更便宜,門檻最低,不少消費者會抱著體驗一下的心態(tài)購買盒子。
可惜合資的視覺體驗極差,也容易造成暈眩,所以客戶留存率和活躍度很低,而htc vive和oculus rift作為由電腦主機驅(qū)動的虛擬現(xiàn)實設備,雖然提供了目前市場上最好的虛擬現(xiàn)實體驗,卻沒能在性能上甩開游,游戲主機驅(qū)動的playstation VR。
Htc vive和oculus rift無法掩蓋的缺點是,他們的實際成本過高,售價上千美元的電腦主機完全是為了運行虛擬現(xiàn)實設備,沒有別的實際用途。
Playstation VR作為目前市場上唯一一款游戲主機驅(qū)動的虛擬現(xiàn)實設備,在保證了一定體驗質(zhì)量的前提下提供了最佳的性價比,而且游戲主機本身也具有實用性,所以在占領市場的道路上暫時獲得了領先地位。做完了各大廠商之間的橫向比較,讓我們從數(shù)據(jù)中跳出來,看一下虛擬現(xiàn)實市場的整體進展。
之前我們提到虛擬現(xiàn)實設備是順應輸入輸出設備發(fā)展趨勢的,是有未來的,但這個未來離我們究竟還有多遠呢?現(xiàn)在看來,我們還要再耐心等上一段時間。
從2016年的銷售情況來看,除了蓋爾威爾,其他虛擬現(xiàn)實設備的銷售量都遠不及預期,一方面是oculus htc vive playstation VR都遇到了量產(chǎn)上的困難,推遲了開售或者到貨日期,另一方面,是因為這一代虛擬現(xiàn)實設備能夠吸引的受眾群體規(guī)模遠沒有一些廠商,機構和個人預期的那么樂觀。
虛擬現(xiàn)實設備對人類生活的入侵性是非常強的,這里的入侵性是指改變或干擾人類與日常環(huán)境的正常交互方式,舉個例子,智能手機對人類生活的入侵性就比較弱,熟練的用戶可以一邊吃飯一邊聽別人聊天,一邊用手機發(fā)微信,智能手機可以幾乎無縫地滲透到生活中的程度的干擾,用戶與他人的交互方式入侵性弱對電子消費品的普及來說是非常大的優(yōu)勢,Ipad剛出來的時候就有。
不少人質(zhì)疑的,這不就是一個大一點的智能手機或者小一點的筆記本電腦嗎?相比之下,他并沒有太多功能性的提升,怎么可能大賣?但是現(xiàn)在我們知道ipad當年確實大賣了,雖然他沒有太多功能性的提升,只是在特定場景下,它比智能手機和筆記本電腦都好用,那么一點點,因為它的入侵性弱,所以在這一點點提升可以無縫無壓力地滲透到我們的日常生活中,在無影無形間提高了我們的生活質(zhì)量,虛擬現(xiàn)實設備則恰恰相反,使用虛擬現(xiàn)實設備意味著幾乎完全切斷與現(xiàn)實世界之間的聯(lián)系,多數(shù)人類在大部分清醒的時間里都是社交動物,而目前的虛擬現(xiàn)實設備恰恰是反社交的,他們只適用于重度游戲深度觀影等私人性很強的娛樂活動,不能無縫無壓力地融入人們的生活中。
當臉書公司在收購奧克斯的時候,當電商搜索引擎等各類科技公司都和虛擬現(xiàn)實傳出緋聞的時候,不少人浮想聯(lián)翩,覺得虛擬現(xiàn)實設備可能會成為下一個像計算機智能手機一樣的通用電子終端,但事實是,目前,虛擬現(xiàn)實設備的強入侵性導致他們只適用于私人娛樂活動,使得他們更像游戲機甚至電影院的衍生品,而不是能夠被普及,帶有社交屬性的通用電子終端,不知是意識到了這一點,還是受到銷量低迷的警醒,臉書公司于2017年2月關閉了200個F的展臺,在F8開發(fā)者大會上也開始大力宣傳入心形狀社交屬性強的拓展現(xiàn)實,似乎不準備再將重心放在虛擬現(xiàn)實上除了入侵性強這個問題以外,這一代虛擬現(xiàn)實設備數(shù)技術所限,無法提供令人著迷的體驗。
也是他不能迅速普及的另一大原因,在許多終端類的電子產(chǎn)品沒有普及的時候,我們常常會聽人說,因為沒有殺手級應用,但我們要注意的是,沒有殺手級應用未必是開發(fā)不夠,有時候也可能是終端產(chǎn)品本身的問題。
當iphone被史蒂夫喬布斯在發(fā)布會上首次推出的時候,很少有人擔心會不會出現(xiàn)殺手級應用這樣的問題,因為iphone本身就是最大的殺手級應用,Iphone如此流暢地解決了大量消費者的痛點,以致一時之間似乎什么樣的應用程序放到iphone上都成了好點子,都能吸引大量的用戶,反觀這一帶的虛擬現(xiàn)實設備,雖然科技含量很高,卻很難說解決了什么痛點,以至于雖說oculus宏達電子公司和索尼公司各自投入了幾億美元來資助內(nèi)容開發(fā)者。
但仍有很多受到資助的游戲商抓耳撓腮的問自己,為什么我們要把游戲做成虛擬現(xiàn)實版的它和普通的主機游戲比到底有什么優(yōu)勢呢?不少人對虛擬現(xiàn)實設備的期待時,當他們被推向市場時,可以像從前電視機被推出時那樣令人興奮,要知道,當年的電視機對很多人來說,就像魔術一樣神奇,而實際情況卻是,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實有點兒像3D電影,不能說完全不令人興奮,卻沒有受到許多人的熱烈追捧,不少人在體驗過十幾分鐘后就覺得不那么新鮮了。
當然,這并不是說虛擬現(xiàn)實技術就不值得發(fā)展,沒有前途了,只是這一代的虛擬現(xiàn)實設備還處于迭代的初期,視覺聽覺體驗一般沒有良好的嗅覺觸覺運動感解決方案,沒有足夠的技術條件去創(chuàng)造令人流連忘返的體驗,換句話說,我們想象中的虛擬。
這世界還要經(jīng)歷許多年的發(fā)展才能實現(xiàn)。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的虚拟现实技术有哪几大分类?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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