javafx2_JavaFX 2 GameTutorial第4部分
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介紹這是與JavaFX 2游戲教程相關(guān)的六個(gè)部分系列的第四部分。 如果您錯(cuò)過了第1部分 , 第2部分或第3部分 ,我建議您在開始本教程之前仔細(xì)閱讀它們。 回顧一下,在第3部分中,我為您提供了許多經(jīng)典街機(jī)風(fēng)格游戲以及所使用的不同輸入設(shè)備的歷史記錄。 然后,我向您展示了如何創(chuàng)建類似于著名街機(jī)“小行星”的簡單游戲。 但是,控件(船的移動(dòng))與PC游戲“星際爭霸”的控件更為相似。 在第3部分中,您應(yīng)該對如何從鍵盤和鼠標(biāo)接收輸入有很好的了解。
| 圖1 JavaFX 2游戲教程第4部分 |
本教程是關(guān)于調(diào)整第2部分的游戲引擎,并更新第3部分中現(xiàn)有的“ Asteroids”風(fēng)格的游戲以處理碰撞檢測的。 在本教程中,我將簡要討論精靈以及如何處理碰撞檢測。 現(xiàn)在,飛船將具有產(chǎn)生力場的能力,以保護(hù)自己免受敵人和小行星的傷害。 這讓人想起經(jīng)典的街機(jī)小行星豪華版 。 如果要運(yùn)行演示,請向下滾動(dòng)并單擊下面的WebStart按鈕。 在啟動(dòng)游戲之前,請先閱讀要求。
什么是雪碧?
根據(jù)Wikipedia的說法,“ 子畫面是整合到更大場景中的二維圖像或動(dòng)畫。” 從Java游戲世界的角度來看,子畫面是一個(gè)對象,其中包含圖像幀和基于要?jiǎng)赢嫽綀鼍皡^(qū)域上的演員的上下文的其他數(shù)據(jù)。 在沃爾特·迪斯尼 ( Walt Disney)時(shí)代 ,用鉛筆和紙畫卡通時(shí),藝術(shù)家制作了許多圖畫,成為了動(dòng)畫。 這個(gè)例子指向了翻書的創(chuàng)建。 我敢肯定,您小時(shí)候就已經(jīng)創(chuàng)建了翻書。 我知道我做到了 我曾經(jīng)在筆記本的各個(gè)角落進(jìn)行涂鴉和制作炫酷的動(dòng)畫。 在我們的Asteroid型游戲中,我創(chuàng)建了一個(gè)精靈對象,其中包含像翻書一樣預(yù)先旋轉(zhuǎn)的飛船的所有圖像( ImageView )。 為了使船轉(zhuǎn)彎具有動(dòng)畫效果,我使當(dāng)前幀可見,而其余幀不可見。 與翻書類似,它似乎圍繞其中心(樞軸)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。 子畫面還可以包含其他信息,例如速度或健康點(diǎn)。
碰撞檢測
當(dāng)演員或精靈在整個(gè)場景中設(shè)置動(dòng)畫時(shí),游戲引擎將檢查每個(gè)精靈與其他精靈的關(guān)系,以確定它們是否彼此碰撞。 此過程應(yīng)該非常有效,尤其是當(dāng)您在屏幕上移動(dòng)大量精靈時(shí)。 在效率方面需要權(quán)衡。 因?yàn)橛螒蜓h(huán)中的每個(gè)循環(huán)都會(huì)檢查碰撞,所以更精確通常會(huì)降低性能。 許多游戲都會(huì)使用圖像的邊界區(qū)域來確定兩個(gè)精靈是否相互碰撞。 一些游戲使用矩形作為邊界區(qū)域。 下面的圖2中顯示了兩個(gè)精靈碰撞:
| 圖2邊界框?yàn)榫匦闻鲎矃^(qū)域。 |
我敢肯定,到現(xiàn)在為止,當(dāng)演員周圍的像素是透明的時(shí),游戲中的大多數(shù)演員(圖像)都不會(huì)顯示為矩形。 但是,即使像素是透明的,演員還是圖像的確是矩形的。
| 圖3描繪了一個(gè)演員圖像 |
那些使用矩形邊界區(qū)域的游戲通常會(huì)將邊界框刻在子畫面的圖像中。 如圖4所示,兩個(gè)矩形邊界區(qū)域(橙色和綠色)被刻在宇宙飛船圖像中。
| 圖4兩個(gè)用作碰撞邊界框的矩形。 |
我相信您會(huì)注意到船和機(jī)翼的鼻尖沒有被任何一個(gè)邊界盒覆蓋。 這意味著,當(dāng)小行星與子畫面的無界區(qū)域重疊時(shí),不會(huì)發(fā)生碰撞。 有些游戲使用這種策略。 您會(huì)注意到,子畫面的矩形邊界區(qū)域很小,并放置在子畫面圖像的關(guān)鍵區(qū)域中。 對于多邊形和其他非矩形形狀,使用更好的算法會(huì)發(fā)現(xiàn)更高的精度。 在此博客文章中,我基本上將圓形用作邊界區(qū)域,而不是矩形。 我本可以使每個(gè)精靈包含一組碰撞形狀,但我選擇為每個(gè)精靈只設(shè)置一個(gè)碰撞區(qū)域。 每個(gè)碰撞區(qū)域在場景圖上將為圓形。 對于宇宙飛船,我根據(jù)飛船的中心點(diǎn)劃了一個(gè)圓圈,半徑擴(kuò)展到了飛船的駕駛艙。 下圖5中顯示了該船的有界圓形碰撞區(qū)域,用紅色圓圈表示。
| 圖5船舶的碰撞區(qū)域。 |
我之所以選擇一個(gè)圓作為邊界區(qū)域,是因?yàn)樗鄬θ菀椎馗鶕?jù)距離公式 ( 勾股定理 )確定兩個(gè)對象的碰撞,該距離公式僅需要每個(gè)子圖形的邊界區(qū)域的中心點(diǎn)及其半徑。 在基于兩個(gè)中心點(diǎn)計(jì)算距離之后,您將比較結(jié)果以查看它是否小于或等于兩個(gè)半徑的總和。 如果結(jié)果確實(shí)小于或等于兩個(gè)半徑的總和,則發(fā)生了碰撞。 圖6描述了距離公式如何與圓形邊界區(qū)域的兩個(gè)中心點(diǎn)相關(guān)。
| 圖6兩個(gè)中心點(diǎn)之間的距離公式。 |
以下代碼從GameWorld類創(chuàng)建主游戲循環(huán):
@Overridepublic void handle(javafx.event.ActionEvent event) {// update actorsupdateSprites();// check for collisioncheckCollisions();// removed dead thingscleanupSprites();}下面的代碼從GameWorld類創(chuàng)建checkCollision()方法:
protected void checkCollisions() {// check other sprite's collisionsspriteManager.resetCollisionsToCheck();// check each sprite against other sprite objects.for (Sprite spriteA : spriteManager.getCollisionsToCheck()) {for (Sprite spriteB : spriteManager.getAllSprites()) {if (handleCollision(spriteA, spriteB)) {// The break helps optimize the collisions// The break statement means one object only hits another// object as opposed to one hitting many objects.// To be more accurate comment out the break statement.break;}}}}派生的Game World( TheExpanse )類對其handleCollision()方法的實(shí)現(xiàn):
/*** How to handle the collision of two sprite objects.** @param spriteA Sprite from the first list.* @param spriteB Sprite from the second list.* @return boolean returns a true if the two sprites have collided otherwise false.*/@Overrideprotected boolean handleCollision(Sprite spriteA, Sprite spriteB) {if (spriteA != spriteB) {if (spriteA.collide(spriteB)) {if (spriteA != myShip) {spriteA.handleDeath(this);}if (spriteB != myShip) {spriteB.handleDeath(this);}}}return false;}Sprite類使用距離公式的collide()方法的默認(rèn)實(shí)現(xiàn):
public boolean collide(Sprite other) {if (collisionBounds == null || other.collisionBounds == null) {return false;}// determine it's sizeCircle otherSphere = other.collisionBounds;Circle thisSphere = collisionBounds;Point2D otherCenter = otherSphere.localToScene(otherSphere.getCenterX(), otherSphere.getCenterY());Point2D thisCenter = thisSphere.localToScene(thisSphere.getCenterX(), thisSphere.getCenterY());double dx = otherCenter.getX() - thisCenter.getX();double dy = otherCenter.getY() - thisCenter.getY();double distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);double minDist = otherSphere.getRadius() + thisSphere.getRadius();return (distance < minDist);}Sprite類的handleDeath()方法的默認(rèn)實(shí)現(xiàn):
public void handleDeath(GameWorld gameWorld) {gameWorld.getSpriteManager().addSpritesToBeRemoved(this);}Atom (小行星或?qū)?#xff09;類將覆蓋handleDeath()方法:
public void handleDeath(GameWorld gameWorld) {implode(gameWorld);super.handleDeath(gameWorld);}JavaFX 2 Sprite和碰撞演示
這個(gè)簡單的演示游戲?qū)⑹切请H爭霸和小行星之間的混合體。 使用鼠標(biāo)導(dǎo)航飛船時(shí),您會(huì)注意到控件類似于StarCraft的Battle Cruiser 。 目的是在武器撞擊您的飛船或撞擊后會(huì)爆炸的其他球體之前向其發(fā)射武器。 由于這是一個(gè)簡單的教程,甚至是處于開發(fā)初期的游戲,因此該游戲無法跟蹤得分。 我鼓勵(lì)您去GitHub下載代碼并增強(qiáng)游戲。 為了簡潔起見,我不會(huì)顯示所有代碼更改,但是我相信您會(huì)在這里訪問GitHub: https : //github.com/carldea/JFXGen,以獲取所有演示和源代碼。
要求 :
- Java 7或更高版本
- JavaFX 2.1或更高版本
- Windows XP或更高版本(應(yīng)該很快可用于Linux / MacOS)
一個(gè)簡單的小行星類型游戲,名為“ The Expanse”。
說明:
- 右鍵單擊(在Windows上)以飛船。
- 鼠標(biāo)左鍵單擊(Windows鼠標(biāo)左鍵)開火。
- 按鍵'2? 變成大型導(dǎo)彈。 (藍(lán)色圓形彈丸)
- 其他按鍵默認(rèn)為較小的導(dǎo)彈。 (紅色圓形彈丸)
- 按下空格鍵將切換力場,以保護(hù)飛船免受敵人和小行星的傷害。
單擊下面的啟動(dòng)按鈕以啟動(dòng)演示:
繼續(xù)本教程的第5部分 。
相關(guān)文章
Sprite的定義: http : //en.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28computer_graphics%29
華特·迪士尼(Walt Disney): http : //en.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney
如何制作翻書: http : //www.bitrebels.com/design/how-to-create-a-flip-book/
JavaFX的ImageView: http : //docs.oracle.com/javafx/2/api/javafx/scene/image/ImageView.html
碰撞檢測:http: //zetcode.com/tutorials/javagamestutorial/collision/
Java中的AABB碰撞檢測: http : //www.youtube.com/watch?v = JIxV-LXqa1g
勾股定理: http : //en.wikipedia.org/wiki/Pythagorean_theorem
距離公式: http : //en.wikipedia.org/wiki/Distance
小行星豪華版(Youtube)的嚴(yán)肅游戲: http : //www.youtube.com/watch?v= 6DG-GJENHgg
參考:來自我們的JCG合作伙伴 Carl Dea的JavaFX 2 GameTutorial第4部分 ,位于Carl's FX Blog博客上。
翻譯自: https://www.javacodegeeks.com/2012/06/javafx-2-gametutorial-part-4.html
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的javafx2_JavaFX 2 GameTutorial第4部分的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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